Jup, sieht sehr geil aus. Aber 7000 tris is schon nich von Pappe. Im Inneren, da wo die Räder sind und so kannst du vielleicht noch was rausholen. Die Treppenstufen zB brauchen mM nach überhaupt nicht modelliert werden. Hatte ja glaub ich schon jemand erwähnt.
Gebäude modden für Transportfever
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Da geht jemandem der die Kohle schon am Stück gesehen hat doch gleich das alte Bermannsherz auf.
g.w.s.
-
7000 Tris finde ich in Ordnung. So viele Kohle- oder Erzbergwerke gibt es in TransportFever nicht. Würde lieber durch Level of Detail performance einsparen.
Mit noch ein paar anderen Gebäuden wird es auf jeden Fall ein sehr cooles Industriegelände. -
7000 Tris finde ich in Ordnung.
Na dann...
LODs sollten aber in jedem Fall drin sein. Kann man denn die Räder drehen lassen? Wäre ein nettes detail. -
Kann man denn die Räder drehen lassen? Wäre ein nettes detail.
Das übersteigt leider bei weitem meine jetzige Kompetenz Aber in der Tat das wäre ein nettes Detail !
Zitat von GrompmeierDa geht jemandem der die Kohle schon am Stück gesehen hat doch gleich das alte Bermannsherz auf.
Das freut mich zu hören
Zitat von EisfeuerWürde lieber durch Level of Detail performance einsparen
Heißt, das Gebäude in einer weiteren Ausführung auf wenige Details reduzieren oder wie mach ich das genau ?
-
genau das heißt es
-
Das sollte machbar sein
Ich hab mal eine ganz billige VORLÄUFIGE TEXTUR draufgelegt um zu gucken wie es in etwa aussehen wir:
Vielleicht findet sich hier jemand der Spaß am texturieren hat und es besser kann als ich Ich bin darin ziemlich schlecht auch was Farbauswahl usw. angeht. Hab da irgendwie kein Gespür für...
Wenn jemand Lust hat, bitte melden . Dann könnte man hier als Gemeinschaftsprojekt das beste raus holen.P.S.: Ach jetzt verstehe ich auch warum man, wie im Livestream gezeigt, die Train Fever Modfahrzeuge beim herauszoomen nicht mehr gesehen hat, weil es in Train Fever noch keine LOD Stufen gab richtig ?
-
Hätte es keine LoDs gegeben, hätte man die Dinger bis in alle Ewigkeit gesehen
Nimm dir mal ein Blatt Papier zur Hand und male dein Haus mit nem Bleistigt drauf. So groß, wie das Blatt ist. Miss die Zeit. Nimm dir nun ein zweites Blatt und male das gleiche Haus - also die gleiche Anzahl von stricen usw - nochmal. Diesmal aber deutlich kleiner. Du wirst zum Malen in etwa die gleiche Zeit benötigen, aber viele viele Details sind garnicht mehr erkennbar. Also: Wozu etwas zeitaufwändig malen, was man eh nich mehr sieht? Dein kleineres Haus sollte also nur noch die groben Konturen beinhalten und so gestaltet sein, dass man kaum bis garkeinen Unterschied zum vollständig gezeichneten sieht. Man hat also keinen wirklichen qualitativen Verlust aber kann das Haus deutlich schneller zeichnen.
Stellen wir uns mal ein Stadtgebäude vor. Man zoomt nah ran, sieht jedes Detail. ABER! Man sieht nur 2 3 Häuser aufm Screen wovon noch ne Menge verdeckt ist. Jetzt zoom mal raus dass du die ganze Stadt siehst. Du siehst deutlich mehr Häuser. Würdest du hier auf LoD's verzichten und für jedes Haus die gleiche Renderzeit veranschlagen wie aus der Nähe... Deswegen sollte eine Mod - besonders wenn sie Highpoly ist! - zwingend LoD's nutzen!
Mein Kiss2 bspw hat je Part um die 30k Polies und ist sichtbar bis glaub 1500m. Da ist man schon recht hoch. Bei viel Betrieb würde man also ziemlich viele Polies sehen. Aber schon bei ~40m schalte ich das erste LoD um Aus 1500m sieht man eigentlich nicht mehr sehr viel mehr wie nen Würfel Und auch bei 20 Zügen - das macht dann garnix mehr aus.
Edit: Wo ich mich gerade an ein Video vom Heisenberch erinner: Man kann mit LoD's natürlich auch vieles versauen *seuftz* Ich erinner mich an den einen Güterzug, der nach 100m ohne Lok weiterfuhr, weil die Sichtbarkeit zuende war Es gibt halt leider zuviel Schund da drausen Und dass meine schnell dahingeklatschte Bahnschranke besser ankommt wie der monatelang gebastelte Kiss macht mich bis heute noch fertig. Die Leute erkennen einfach keine Qualität...
-
Also auch wenn es kurz ins OT geht, so möchte ich Mo mal eben trösten und sagen das sein Kiss bei mir riesigen Anklang gefunden hat und einige meiner Karten um ein vielfaches Aufgewertet haben.
Um noch was zum Thema beizutragen, @robrobrobrob mir gefällt deine bisherige Arbeit extrem gut und auch wenn ich nur aus dem verschlafenen Münsterland komme, so...
Fällt mir gerade beim besten Willen nicht mehr ein worauf ich hinaus wollte, sry -
Also das Modell gefällt mir auch sehr gut.
Ich würde allerdings auch hingehen und die Fenster per Normal rein rechnen. Das senkt erheblich den Polycount, Details wie zb die Treppen am Turm kannste dann einfach mit lod1 ausblenden lassen Fertig.
Mir fällt allerdings noch etwas sehr wichtiges auf was bei dem Modell aktuell auf jeden Fall fehlt. Und zwar die Maschinenhäuser. Von denen gehen die Seile hoch zum Turm.
Auf diesem Bild kann man das sehr gut erkennen:
https://upload.wikimedia.org/w…che-Zollern_2111Kopie.jpg -
Zitat von Lenking
auch wenn ich nur aus dem verschlafenen Münsterland
Hallo Nachbar Seit 4 Jahren wohne ich jetzt in Münster... Hier lässt sich schon gut leben aber ich vermisse öfter mal den Pott Aber wir schweifen ab...
Zitat von GrimesMir fällt allerdings noch etwas sehr wichtiges auf was bei dem Modell aktuell auf jeden Fall fehlt. Und zwar die Maschinenhäuser
Da hast du recht ! Aber das Maschinenhaus ist bereits in Planung (siehe Post 57 von mir) Hab es da nur Maschinenhalle genannt ! War mir nur bisher nicht sicher ob ich das im selben Mesh bauen soll weil mehr Gebäude brauchen auch mehr Texturplatz und der ist bei mir eh immer sehr knapp da ich das mit den wiederholbaren Texturen noch nicht drauf habe Aber kann man ja nachher immer noch ins Mesh einfügen ! Kommt auf jeden fall noch dazu !
Zitat von GrimesIch würde allerdings auch hingehen und die Fenster per Normal rein rechnen
Ich werde mich die nächsten Tage mal mit Normalmaps beschäftigen, hab da auch noch NULL Erfahrung mit
-
Die Maschinenhalle würde ich auf jeden Fall noch mit rein packen. Einfach aus dem Grund das sie einfach da sein muss
Die Seile kannste recht einfach erstellen, einfach ein Zylinder ziehen der aber nur vier Seiten hat, da auf jede Seite einfach die selbe Smoothing Groop drauf, dann wirkt es rund wie ein Seil.
Die Seilscheiben rotieren zu lassen ist kein Problem, da kann ich dir gerne bei helfen. Hauptsache es wird mal was für TF / TpF und nicht wieder für CS -
-
Dafür gibt's für exzellente Lernfähigkeit. Wenn du das ordentlich texturierst (lässt) sind die Details auch für den nahesten Zoom völlig ausreichend. Mach nur noch die Speichen der Räder wieder rein mehr braucht es nicht, du kannst die ja als test mal beide als Assett ingame bringen und sie nebeneinander stellen. Da wirst du sehen das 2300 Tris für das Gebäude völlig ausreichend sind.
Nur so aus Interesse, wieviel Tris haben die Treppen am Turm?
Gruß Maik
PS: Ich beneide dich darum wie schnell du dich im Blender zurecht gefunden hast
-
...da ich das mit den wiederholbaren Texturen noch nicht drauf habe
Ist nicht schwierig eigentlich.
1. Unterteil das Gebäude in logische Bauteile, bsp. flaches Wandstück, Fenster, Tür, Dach etc.
Oben wären bspw. die Fenster des kleinen Gebäudes eine solches Bauteil.
2. Modelliere das Bauteil aus.
3. Bauteil mappen.
4. Modifikator Array anwenden bzw. Bauteil kopieren/einfügen.
5. Wieder hole Schritt 2-4 für alle logischen Bauteile.Dann fügst du halt alle Bauteile noch zu einem Gebäude zusammen... Zumindest würde ich so vergehen.
-
Habe ich dann nicht zig verschiedene UV Maps ?
-
Ganz im Gegenteil du baust dir ein Teil mappst das ganze und kopierst das Teil danach an alle Stellen wo dieses Teil vorkommt, die UV-Maps liegen dann übereinander alle an der gleichen Stelle.
Der Haken an der Sache: du kannst nicht ein teil grün und ein teil rot anstreichen... liegen ja alle an der gleichen StelleEinige der UG Mods haben zum Beispiel die linke Seite der Lok auf der rechten Seite liegen (gibt ja durchaus Loks die links wie rechts aussehen vor allem wenn man die Details weglässt)... versuch da mal ein Logo drauf zu bringen.
-
Naja... es ist ja alles auf eine Textur gemappt.
Die einzelnen Bautiele kannst du nachher natürlich noch zu einem Objekt joinen. Ich kann dir nicht sagen, inwiefern es Unterschiede macht, ob ein Train/Transport Fever Objekt aus einem oder mehreren Meshs besteht
-
Naja... es ist ja alles auf eine Textur gemappt.
Die einzelnen Bautiele kannst du nachher natürlich noch zu einem Objekt joinen. Ich kann dir nicht sagen, inwiefern es Unterschiede macht, ob ein Train/Transport Fever Objekt aus einem oder mehreren Meshs besteht
Es macht ingame gar keinen Unterschied und dem "Nutzer" der Mods fällt das somit auch nicht auf. Es vereinfacht die Arbeit der Modder für Lod's und beim evtl späteren anpassen von Teilen des Mods z.B. bei verschiedenen Versionen von Fahrzeugen. So lange es also nicht 100 Mesh's sind und man nix findet (beim modden)... braucht man auch nichts joinen.
-
Ich lege sowieso immer UV Schablonen mit gleicher Textur übereinander und komme trotzdem nie mit dem Platz aus. Besonders wenn ich viele verschiedene Texturen verwende und diese nicht im Bildprogramm bis zur Unkenntlichkeit verkleinern will zum
Beispiel bei BacksteinenWenn es also mehrere Meshes sind hab ich dann auch mehrere UV Maps ? Ist es möglich Grbäude mit mehreren Texturmapa ins Spiel zu bringen ? Bei CS sind die ja mit _d gekennzeichnet es kann also nur einmal verwendet werden