Etwas Enttäuscht von Transport Fever!

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  • @Freahk Sollte das nicht andersherum sein, dass TpF mit Nvidia läuft und nicht mit Intel? TpF soll ja mit Intel-Karten Probleme machen, im Gegensatz zu Nvidia. Mir wird auf jeden Fall im TpF-Startmenü empfohlen, die Intel-Karte abzuschalten.

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

    32 GB DDR4 SDRAM

    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 536.40 v. 29.06.2023)

    Win 11 home 64-Bit

  • Aber einen Tipp kann ich mir doch nicht verkneifen: TpF misst selbst die Framerate und drosselt entsprechend das Wachstum der Städte.

    Wo hast du denn diese Info her?

    Xubuntu 18.04 64bit – MSI Z170A GAMING PRO Carbon – Intel Core i7-6700K – ZOTAC GeForce GTX 970 OC (Treiber 384.90) – 40GB DDR4 RAM Transport Fever Build 15434

  • @Ulf1 mag sein. Ich bekomme zumindest relativ konstante 20 FPS +/-2 mit meiner Intel HD530.
    Mit der GTX 965m habe ich mehr FPS aber auch mehr Stromverbrauch und einen weiteren drehenden Lüfter. Ich vermute mal im späteren Spielverlauf werde ich so oder so auf die Nvidia Karte gehen müssen, da die HD Karte sich eben den Speicher vom System borgt und natürlich auch Strom verbracht, was zu einer wärmeren CPU und niedrigeren Turbo boost führt.


    Probleme habe ich aber bei TpF mit der Intel Karte bisher noch keine gehabt. Mag aber bei älteren Intel Karten anders aussehen, wenn die TpF überhaupt packen.


    Ein klein wenig "meckern" muss ich aber auch mal:
    Mir ist aufgefallen, dass mein TpF als ich es über Nach im pause mode angelassen habe meinen Ram aufgegessen hat. Es hat 12GB! Ram geschluckt und war völlig unspielbar (1 FpS wurde angezeigt, ich würde aber eher sagen es war so etwa 10 SpF)
    Ich habe es noch irgendwie geschafft auf speichern zu klicken und nachdem ich das Spiel neu gestartet habe ging es wieder.
    Ganz davon ab: wer lässt das Game schon über Nacht laufen, von daher ist das ein nicht all zu schlimmes Problem. Deutet aber schon irgendwie auf memory leaks hin.

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  • Den Verdacht habe ich schon lange, dass TF/TPF reservierten Speicher nicht wieder vollständig freigibt.


    Die Idee, dass das Städtewachstum mit sinkender Framerate anpasst mag vielleicht nicht ganz ernst gemeint gewesen sein, fände ich aber gut. Dann gibt es kein Gejammer mehr im Stiel: "Hilfe meine Performance ist im Jahre 11566 n.C. ganz schlecht geworden nachdem die 100 Millionen Einwohner Grenze überschritten wurde".
    Die Idee ist genau so gut wie das von mir vorgeschlagene Einfrieren der Zeit beim Erreichen der aktuellen Gegenwart.
    Wenn die Framerate guter geht, geht auch das Wachstum runter, so das man immer nur so viele Einwohner hat, wie die Rechner Leistung auch verkraftet - das Ei des Kolumbus!

  • Die ganzen Performancetipps basieren auf Annahmen, wo möglicherweise der Flaschenhals innerhalb der Software ist. Das weiß letztendlich nur UG.

    So sieht es unterm Strich aus - und selbst wenn die Performance-Tipps den Durchbruch bei den Geschwindigkeitsproblemen mit sich bringen würden, so stellt sich natürlich die Frage, ob UG das dann implementiert bekommt.


    Aus ner Frittenbude macht man kein 5-Sterne-Restaurant - aber vielleicht sowas wie ne kleine Kultstätte... :)

  • Ich lese hier ständig "Wenns zu Standbild-pray-and-hope Situationen kommt, dann fängt man einfach ein neues Szenario an". Ganz ehrlich, sowas raubt mir viel eher den Spielspaß als die Diashow selbst. Ständig von vorne beginnen. Natürlich man kann neue Ideen umsetzten evtl. seine Industrie von vornherein besser aufbauen, begangene Fehler vermeiden usw etc etc. Jedoch will ich einfach eine Karte Starten und sie bebauen, bewirtschaften und gestalten bis sie voll ist und nicht ständig bei Null anfangen um nur alles von vorne aufzubauen. Natürlich die Startbedingungen können ständig variabel verstellt werden um so zur "eingebildeten" Abwechslung zu gelangen die im gewissem Sinne keine ist. Den letzten Endes macht man jedes Szenario immer das gleiche was man auch auf der ersten Karte genau so hätte tun können. "Aber auf der Karte gibts kaum Berge" ja im späteren Verlauf hat man soviel Geld da kann man selbst Teraforming betreiben und sich die Berge gestalten wie man möchte und ganz nebenbei die Wirtschaft die man über 30-80h aufgebaut hat nicht von vorne aufbauen zu müssen sondern immer weiter wachsen lassen zu können. Meiner Meinung nach hat genau das, für mich persönlich, den größten Reiz eines solchen Spieles, wenn ich wirklich ein "Endlosspiel" spielen kann und nicht "Freies Spiel bis zur Diashow". Durch dieses ständige neu anfangen habe ICH selbst die Lust auf Tpf verloren. Ich spiele nur noch ab und an und dann öffne ich nur noch die eine letzte Karte und mache für 1-2h weiter auch wenn es ruckelt, sobald ich Signale setzen möchte (gibt halt eben einige Streckenverbindungen ohne Signale keine Lust pro Signal 10-20Sekunden warten zu müssen bis es geladen ist) und schaue meiner bis dato aufgebauten schönen Strecke und den Städten zu wie sie wusseln und gedeihen. Das Spiel an sich macht wirklich viel Spaß, wenn diese Ruckler nicht wären (aber daran kann ich selbst arbeiten und muss meinen PC einfach aufwerten, wenn ich dieses Spiel länger spielen möchte). Auf irgendwelche Performance Patches kann ich ehrlich gesagt nicht warten geschweige hoffen. Ich möchte einfach selbst nicht meine Erwartungen zu hoch schrauben somit kann man weniger enttäuscht werden ^^


    Nichts desto trotz das Spiel an sich ist wirklich Klasse. Ich war begeistert als ich Gameplay Videos in Youtube gesehen habe und bin es bis heute zum gewissen Teil immer noch.


    Jedoch bitte ratet nicht jedem sofort zu neuen Szenarios. Das ist nämlich absolut Keine Lösung. Das wäre genauso wie, wenn ich anfangen würde ein Kartenhaus aufzubauen und mittendrin stößt sich jemand am Tisch und alles fällt zu sammen "Ist doch besser immer von vorne zu beginnen" nein ist es nicht! Wenn wir Menschen ständig von vorne beginnen würden ich glaube nicht das wir technologisch so weit fortgeschritten wären.


    Ein schönes neues Jahr wünsch ich euch noch übrigens :) *bisschen spät dran*

  • Tut es das?

    Nein, nicht dass ich wüsste. Das war ein Tipp von mir zur Performanceerhöhung


    Ich glaube das war eher als Lösungsvorschlag (vermutlicht nicht ganz ernst) gemeint, nicht als Beschreibung des Ist-Zustands.

    Ja, es war ein Lösungsvorschlag und er war ernst gemeint.
    Denn wo auch immer der Flaschenhals liegt, er tritt zutage, weil es mit fortschreitendem Spiel immer mehr zum Simulieren gibt. Wenn man das Wachstum frühzeitig und langsam drosselt, wird es vielleicht nicht mal groß auffallen.


    Nachtrag: Irgendjemand hatte gefragt, ob UG das implementiert bekommt. Soweit ich weiß, gibt es schon einen Parameter für das Wachstum. Den fragt TpF wahrscheinlich immer dann ab, wenn es um die Frage geht, ob neue Straßen, Häuser gebaut werden sollen. Der wesentliche Teil der Software ist also schon vorhanden.
    Natürlich muss das feature abschaltbar sein, denn wer zwischendurch mal auf einem schwächeren Rechner spielt, möchte ja nicht seine ganzen Städte austrocknen.


    Edit von Merk: Doppelpost zusammengefügt.

  • Wenn man das Wachstum frühzeitig und langsam drosselt, wird es vielleicht nicht mal groß auffallen.

    Wenn man den Punkt denn kennt, ab dem die Performance merkbar einbricht, so liesse sich das Wachstum bereits frühzeitig über die base_config.lua steuern - dort gibt es dazu ja verschiedenste Parameter wie Stadteinwohner-Begrenzung bzw. Wachstumsbegrenzer.


    Der Punkt wird leider bei verschiedensten Systemen (auch unter Berücksichtigung von Spieleinstellungen, verwendeter Mods etc.) auch unterschiedlich früh erreicht sein.


    Und es stellst sich natürlich auch die Frage, wo für den jeweiligen Spieler die Herausforderungen nach dem Wachstumsstop liegen...

  • Wenn man den Punkt denn kennt, ab dem die Performance merkbar einbricht, so liesse sich das Wachstum bereits frühzeitig über die base_config.lua steuern

    So ähnlich meine ich es. Nur dass eben TpF schon früher (also noch vor dem Spieler) merkt, wenn die FpS z.B. von 30 auf 28 runtergeht, dann könnte es schon mal langsam drosseln, bei 25 FpS stärkere Drosselung und bei 20 FpS ist Schluss mit Wachsen.
    Die Zahlen sind natürlich Beispiele, sie sollen nur das Prinzip verdeutlichen.

  • Ich schaue dem Zug zu, wie er in den Hauptbahnhof mit 500 wartenden Passagieren einfährt. Alle Städte hören sofort auf zu wachsen, sie verlieren sogar einen Teil ihrer Einwohner.


    Der Zug fährt aus der Stadt raus ins Grüne ... die abgerissenen Häuser werden wieder gebaut und bezogen ... bis der Zug wieder in eine Stadt kommt.



    Tut mir leid, ist ein bisschen sarkastisch, aber so einfach, wie du dir das vorstellst, ist es leider nicht. Tatsächlich ist es sinnvoll, wenn man die maximale Anzahl an Personen auf einer Karte der Performance zuliebe begrenzt, aber schau dir einmal die Reaktionen der Community hier an, als genau das bei TF gemacht wurde. Geschrei und Gezeter. Es ist somit logisch, dass UG dieses Eisen wohl nicht mehr anfasst. Warum sie das Wachstum von TpF allerdings nicht auf TF-Niveau gelassen haben, das verstehe ich nicht. Jetzt versinkt man teilweise in Fahrgästen und Städte können innert Jahresfrist die Einwohnerzahl verfünffachen. Das ist meines Erachtens wenig sinnvoll / realistisch.

  • Tut mir leid, ist ein bisschen sarkastisch, aber so einfach, wie du dir das vorstellst, ist es leider nicht.

    Naja, mit übertriebenen Beispielen kann man auch jeden Vorschlag tot reden.
    Soweit ich weiß wird dieser Wachstumsfaktor sowieso nur am Monatsende ausgewertet, wenn es um neue Straßen und Gebäude geht.
    Außerdem kann man ja solche Werte "dämpfen", d.h, nicht die aktuelle FpS wird herangezogen, sondern die durchschnittliche der letzten Minute.
    Unabhängig von den genannten Beispielen: Das Prinzip sollte sein, dass das Wachstum sich an den Möglichkeiten des Rechners ausrichtet.

  • Naja, ich finde eigentlich genau das toll, dass endlich mal was geht, dass man richtig schöne Städte bekommt, die Passagierzahlen mal wirklich hoch sind, damit man einen 300m Doppelstock S-Bahn Zug braucht um die Leute weg zu bekommen (dieser hat dank ScriptMod über 1000 Plätze! - die Vanilla Plätze sind mal sowas von "Daneben-Gegriffen" auf die effektive Mengen im Spiel...).


    Und ja, ich finde es extrem doof, wenn ein Gelenkbus mit gerade mal irgendwie 20 "Passagieren" voll ist... Vorallem jetzt, wenn man in die Fahrzeuge rein sieht - aus einem 400m Doppelstock IR sollen gut und gerne mal 700-1000 Menschen an der Endstation aussteigen können, ist ja in der Realität auch so! Da sieht es einfach nur beschränkt aus, wenn die Fahrzeuge zu 3/4 "leer" sind...
    Allerdings müssten sich da echt nicht alle 1000 Passagiere irgendwie bewegen, dazu sieht man dann wieder "zu schlecht" in die Fahrzeuge rein... Man hat in den Fahrzeugen und Banhöfen ja z.B. leider auch keine Ego-Perspektive...


    Was die Berechnung anbelangt, wie anderswo schon erwähnt, da gäbe es genügend Tricks, wie man diese reduzieren könnte... dies Beginnt bei der Multiplizierung (z.B. das es 2, 3, 4 oder sogar 5 Sims gibt, die halt alle genau das gleiche machen, wenn man zufällig die Multiplikatoren zwischen 1 und 7 verwendet, fällt das z.B. auch nicht wirklich auf..., es fällt nur auf, wenn jeder Sim immer denselben Multiplikator hat...).

  • Naja, ich finde eigentlich genau das toll, dass endlich mal was geht, dass man richtig schöne Städte bekommt

    Jeder, wie er mag. Wenn es um Fahrplanoptimierung geht will ich auch große Städte, selbst bei 5 FpS, dann schalte ich die Drosselung ab.
    Aber für die Schönbauer oder die Leute, die gerne im Cockpit durch die Landschaft fahren, die hätten doch lieber was flüssiges.

  • Aber einen Tipp kann ich mir doch nicht verkneifen: TpF misst selbst die Framerate und drosselt entsprechend das Wachstum der Städte. Also: Die Framerate bestimmt das Wachstum. Und wenn die FpS sinkt, sinkt auch die Wachstumsrate (gegebenenfalls negativ)


    Und ich Idiot dachte immer, meine geniale Aufbaustrategie ist für das Städtewachstum verantwortlich 8) . Gegebenfalls auch meine missglückte Aufbaustrategie wenn nichts mehr wächst...... :/
    Wenn die Theorie Relation Städtewachstum / Framerate stimmt, käme ich mir allerdings ein wenig verar.... vor. Ein Performance-Parameter entscheidet über Erfolg und Misserfolg ? Ok, sehe gerade dass war wohl nur als Tip gemeint.... aber trotzdem würde ich die Verantwortung über Erfolg/ Misserfolg ungern an einen Performance-Parameter abgeben ;-)

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  • Die Frage ist doch, ist die Routenberechnung wirklich noch das Problem (wie bei TF) oder ist das Problem eher, dass ab ner bestimmten Anzahl darzustellender Einwohner/Gebäude die Engine nicht mehr hinterherkommt? Damit mein ich, dass für die Darstellung zwischen GPU und CPU zu viele Daten ausgetauscht werden müssen, die Interfaces dafür nicht schnell genug sind und damit die FPS in den Keller gehen.


    Ich glaub eher letzteres und da bringen Multiplikatoren nix. Da kann UG eigentlich nur irgendwann wieder anfangen die Wachstumsraten radikal runterzudrehen (z.B. 50% vom jetzigen Stand). Denn sonst wird wohl kaum ein Performance-Patch die 300%-Leistungssteigerung bringen, die sich mancher wünscht.


    Eigentlich ist das wieder so ne Wahl zwischen zwei schlechten Optionen: Entweder man verprellt par Nutzer, weil man das Wachstum runter dreht oder man verprellt par Nutzer, weil die Performance zu schnell in den Keller geht. Da ist dann nur die Frage, wo verprellt man weniger?


    Wenn die Theorie Relation Städtewachstum / Framerate stimmt

    Nö, das ist kompletter Unsinn. Das Wachtum bestimmt sich vor allem durch die Anzahl der Verbindungen zu Waren und anderen Städten.

  • Die Frage, die sich mir halt stellt, wenn das Wachstum seine (Performance-) Grenze erreicht hat, lautet:


    Wie kann man das Spiel auch darüber hinaus interessant gestalten?


    Ich entsinne mich an die Anno-Serie, wo bei Erreichen bestimmter Einwohnerzahlen neue Möglichkeiten frei geschaltet wurden, um Kohle zu verdienen bzw. dem Gegner Paroli zu bieten.


    Vergleichbares fehlt hier - in der Richtung sollte man sich (nicht nur bei UG) Gedanken machen...

  • wenn die FpS z.B. von 30 auf 28 runtergeht, dann könnte es schon mal langsam drosseln, bei 25 FpS stärkere Drosselung und bei 20 FpS ist Schluss mit Wachsen.

    Gute Idee!
    Also meine Intel HD haut permanent etwa 20 Fps raus. Auch im early game. Das bleibt dann auch so lange so bis die Berechnungen so aufwändig werden, dass meine CPU das nicht mehr packt.
    Dann brauche ich eigentlich garnicht erst anfangen zu spielen. Nach spätistens 50 Jahren sind auch auf einer großen map (und ja, auch da habe ich zu Beginn etwa 20 Fps) alle Städte irgendwie miteinander verbunden und da ja eh nichts wächst, machen Änderungen im Personenverkehr dann auch nicht mehr wirklich Sinn.


    Warum sie das Wachstum von TpF allerdings nicht auf TF-Niveau gelassen haben, das verstehe ich nicht.

    Vermutlich damit auf den kleineren maps auch was los ist. Das führt im Endeffekt dazu, dass man auf einer mittleren TpF Map nach einer gewissen Zeit mehr Einwohner als auf einer großen TF map hat.
    Da bei der Pfadsuche in einem Graphen die Anzahl der Knoten (Bahnhöfe) zusammen mit der Anzahl der Kanten (Abschnitte von Linien) in der Regel einen größeren Einfluss als die Anzahl der durchzuführenden Berechnungen (Einwohnerzahl) hat, ist das garnicht mal so verkehrt. Ich kann mir ehrlich gesagt auch nicht vorstellen, dass es ein
    Dennoch fände ich es auch besser, wenn man diesen Wachstumsfaktor selbst bei der Map Erstellung angeben könnte. Wenn man dann noch ein Häkchen für "Wachstum an Leistung anpassen" setzen könnte, wäre das vermutlich auch nützlich. Es sollte aber eine Option oder eine Mod sein, die man pro Karte selbst ein oder ausschalten kann.


    Wie TpF dann die Leistung beurteilt, um anhand dessen das Wachstum zu beeinflussen, ist dann nochmal ein anderes Thema. Stumpf eine Fps Grenze zu setzen halte ich zumindest als ungeeignet.
    Die wie auch immer definierte Performance müsste schon über einen längeren Zeitraum betrachtet werden, damit Städte nicht gleich schrumpfen, wenn man mal eben in eine recht aufwändige Szene herein zoomt.Wie TpF dann die Leistung beurteilt, um anhand dessen das Wachstum zu beeinflussen, ist dann nochmal ein anderes Thema. Stumpf eine Fps Grenze zu setzen halte ich zumindest als ungeeignet.


    Mir Persönlich gefällt es aber besser das Wachstum nicht zu verringern, sondern den Einwohnern einfach mehrere Persönlichkeiten zu geben.
    Immer wenn ein weiterer Einwohner hinzu kommen würde und die engine feststellt, dass dafür nicht mehr die benötigte Performance zur Verfügung steht, bekommt einer der simulierten Einwohner einfach eine weitere Persönlichkeit. Dieser zahlt dann bei jeder Fahrt mit einem Verkehrsmittel für eine weitere Person mit und belegt natürlich auch einen weiteren Platz im Verkehrsmittel und im Haus. Ansonsten verhält er sich genau so wie ein ganz normaler Einwohner. Die benötigte Rechenleistung dürfte dadurch also nur minimal bis gar nicht steigen.


    Warum ich diese Idee für recht gut halte?
    Bis zu dem Punkt an dem die Meisten Spieler eh keine Lust mehr haben weiter zu spielen, weil es anfängt zu laggen, ändert sich genau garnichts.
    Ab diesem Punkt ist der Vorteil gegenüber der anderen Ideen, dass trotzdem noch Veränderungen stattfinden und es somit im späteren Spielverlauf nicht langweilig wird.
    Es müsste auch nicht immer erst geprüft werden, ob und wie viele Kopien es von einem Einwohner gibt, da es keine tatsächlichen Kopien von Einwohnern gibt, sondern einfach nur ein Einwohner bei einigen Dingen mehrfach gezählt wird.


    Eine etwas andere Variante dieser Idee wäre es noch die Einwohner tatsächlich wie bisher zu erzeugen, wenn die Performance unter den gewissen Wert fällt, aber anstatt zwei Personen separat auf die Reise zu schicken einfach zwei (oder gar mehrere) Personen aus einem Haus gemeinsam auf die selbe Reise zu schicken. Einer der Beiden reist also sehr wahrscheinlich zu einem Ziel (und wieder zurück) zu dem er eigentlich gar nicht reisen würde, dafür bleibt aber jemand anderes zu Hause.


    Im worst-case würden dann irgendwann alle Einwohner eines Hauses immer gemeinsam reisen. Zusätzlich gäbe es bei der ersten Variante ein performanceabhängiges Limit an Häusern, die auf der Karte stehen können, denn jedes Haus benötigt mindestens einen "echten" Einwohner. Dieser Extremfall tritt aber auch erst weit nachdem man ohne diese Optimierung völlig unspielbare Framerates hätte ein. Imho ist dieser Kompromiss also völlig verkraftbar.

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