[ATT] 2.0 "Build 0.84"

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • @Maetel


    Planes and Ships are displaced in "Transport Fever" because the Map_Scale is far to small. This is just my taste and my opinion and as result; No ships or planes modified for "ATT 2.0".
    Buses and passenger trains can be included as well other models to "ATT 2.0", balance-script will work with "Build 0.8". ;)


    Trucks/Streets/Cargo-Stations, missing in "Build 0.8" will follow with "Build 0.9"... if .....



    @ All


    To be on the save side and to be sure its working, I have checked the kesselwaggon_1950 (loading_mesh´s). Yes, it works, however a general small mistake with a flipped Polygon (being invisible Ingame), .... fixed Lod_2 and Lod_3.
    Next positive fault was a *.mtl writing error. The result was fantastic and I have adjusted the kesselwaggon_1910 "Oil" with a "Zero_Byte" gloss Map and now this little feller looks far better. :D


    Ok, last pictures for today ... *.mdl´s are waiting to be set to a proper date.





    :)

  • Kiwi spielt Build 0.8 und was macht ihr ?





    Ihr wisst ja wie es geht ---> Ordner 1) entpacken und den entpackten Ordner att_2 nach Mods 2) verschieben.
    Die Vehicle_List habe ich als "PDF" angehangen, kann ich ungefähr sehen wie viele an der Beta teilnehmen.


    Have Fun


    ;)

  • Hey Kiwi, würde die Performance nicht so verdammt schlecht sein bei mir seit dem "Performance" Patch, würde ich dir gern wieder als Beta Teilnehmer helfen.
    Daher aber die Performance so schlecht ist, würde das nix großartig bringen außer frust..
    Warum ich das hier schrieb ? Weil ich dir sagen wollte, das ich dein ATT Mod echt hammer finden und in TF schon cool war.

  • @Kiwi-NZ


    Leider ist es mir nicht möglich ein Spiel zu starten, TPF schmiert ohne Fehlermeldung ab!?


    #edit 1


    Hab mal die stdout hinzugefügt, hilft hoffentlich ;)


    Mit freundlichen Grüßen


    Hand

    Dateien

    • stdout.txt

      (52,41 kB, 170 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Einmal editiert, zuletzt von Hand ()

  • Ich möchte gern wissen, warum die Werte für Flächenbedarf und Stadtgröße etc. im Mod vorgegeben sind?



    Hat das einen eindrücklich nachweislichen Grund oder ist es eine Vorgabe, die deinen subjektiven Geschmack darstellt?


    Auf einer ziemlich großen, aber bergigen Map habe ich somit bis zu 8 Fabriken / Produktionsstätten eines Typs.

    Einmal editiert, zuletzt von Gordon Dry ()

  • @Hand
    Fehler die als Ursache dienen könnten ....


    Was macht die Modifikation Goods_con/-1 ?




    Definitiver Fehler, auch in der Webdisk angegeben ist ...

    Das ATT-Hochregallager in der Ausführung "Laedi", das funktioniert nicht im Zusammenhang mit "ATT 2.0", da die Assets/ATT anders strukturiert sind.
    Überarbeitetes Hochregallager mit Schrankenanimation und eine Variante 1850-1950 kommt mit Build 0.9.



    Bedingte Ursache könnte sein:

    tf_wohlstandskind_laekksz_1/-1, wobei die "ATT Version" komplett überarbeitet ist und entsprechend eine andere Namens- & Ordnerstruktur hat.
    Die ATT-Version ist aber noch nicht final, da dort als weitere Ergänzung ein Fakeboggie und Lods und Farben kommen. In der Datei ist die Entsprechende *.mdl auf .back gesetzt.




    Zum Abschluss des Fehlerberichts steht: "farm_mix.tga: compression request ignored", das ist kein Fehler, sondern nur ein Hinweis zur Textur, das betrifft alle *.tga´s, auch die von "Urban Games".
    Was ich nicht zuordnen kann ist ... tex_load.cpp:517: int __cdecl `anonymous-namespace'::CompInternalSize(unsigned int,int,int,int,int): Assertion `false' failed.
    Ich kann mir nicht vorstellen das es mit "ATT" zu tun hat im Zusammenhang einer ATI-Grafikkarte, denn ich selbst spiele auf "ATI", entsprechend habe ich den Feedback an erster Stelle.






    @Gordon Dry


    Sicherlich ist in den Vorgaben mein persönlicher Geschmack. Ich mache es ja für mich. ;)


    Ich sehe das Spiel aufgrund der Skalierung und entsprechenden Entfernung als Regional an.
    Da du ja "ATT 1.0" gespielt hast, frage ich mich warum die Frage jetzt aufkommt, denn das Setup ist 1:1 aus "ATT 1.0". Einzig verändert ist der Flächenbedarf der Industrie, damit auf kleinen Maps jede Industrie 1x vorhanden ist.
    Mit "Urban Games Setup" wäre das mindestens 2x, entsprechend hättest du auf einer großen Map 16x. Hast du dich darüber bei "UG" schon beschwert ? Vieles ist Hardcoded, entsprechend habe ich keinen Einfluss darauf, würde mir das Wünschen wollen das auch auf mittleren und großen Maps jede Industrie nur 1x vorhanden ist. Für diejenigen die sich solcher Herausforderung nicht stellen möchten, habe ich ja den Industriebutton angefügt.


    Gab ja mal die Idee zum "Open TPF", leider reden/träumen die meisten nur, anstelle einfach mal zu machen. Gibt so eine schöne Geschichte von Indianern & Häuptling(en). ...


    ... Bin etwas vom Thema abgekommen, ....


    Sicherlich kannst du die .lua nach deinen Wünschen anpassen, was was bewirkt ist ja ergänzend mit -- bzw. (ORG) kommentiert.


    ;)

  • Jup, ich habe angefangen, eine Map zu spielen, bei der der von mir zitierte Block komplett auskommentiert ist und ich die mit "TF Config Editor" veränderten Werte testen möchte, die ich seit zwei Wochen verwende.


    Da ich sehen will, ob das mit den Umschlag-Güterbahnhöfen (dank "Größere Bahnhöfe" mit mehr Gleisen) funktioniert, wenn ein Streckenabschnitt die magische 30 km - Grenze überschreitet, teste ich auf Größenwahnsinnig 1:5.


    Regional spiele ich auch, aber ein Dorf alle 30 Sekunden finde ich einfach zu klein im Maßstab.
    Und Güterzüge mit nur 5 Waggons möchte ich auch nicht fahren lassen.


    Ich habe auch gerne eine Schnellzuglinie, da sollte der Takt nur die Hälfte des Taktes einer Regionalbahn haben oder sogar weniger.
    Am liebsten ist es mir, wenn der Schnellzug auf der 53km langen Nord-Süd-Achse hin und zurück nur 4 Stops hat.

  • Das mit den 30 Sekunden und 5 Güterwaggons pro Zug verstehe ich nicht ?


    Wenn du in deinem Spiel 16000 Agenten erreichst, dann fahren derzeit pro Frachtart 320m Züge alle 2.5 Minuten.
    Da frage ich mich was da zu klein sein soll ?


    "ATT" ist, bzw. versucht eine Aufbau-Wirtschaftssimulation zu sein.
    Man(n) kann doch nicht erwarten das mit Spielbeginn gleich das End-Szenario erreicht ist.
    Vielleicht schön für einen A/B Spieler (Modellbahner), aber doch nicht für den Epochen-genießer, der die Herausforderung sucht und zum Mapende sagt: Yes, das war ein Erlebnis !

  • Kiwi - ohne Dir jetzt zu nahe treten zu wollen (und Du weisst, wie sehr ich ATT 1.0 respektiert/geliebt habe und welche Herausforderung darin bestand, es im Level "schwer" zu spielen):


    ATT 2.0 basiert nunmal auf TPF - und TPF liefert halt nicht die Grundvoraussetzungen, um sich wirklich Gedanken zu machen, mit welcher Lokomotive ich wieviel Güterwagons von A nach B nach C usw. transportieren muss. 8 alte Güterwagons mit Höchstgeschwindigkeit 80 mit einer Lok, welche die dazugehörige Zugkraft hat oder lieber 5 neuere Güterwagons mit dazugehöriger Lok? Erfülle ich die Nachfrage der Endverbraucher (die z.B. kontinuierlich 150 Einheiten Lebensmittel erwarten, damit die Nachfrage nicht zusammenbricht)? Sind Steigungen dazwischen, welche u.U. eine stärkere Lok erfordern - selbst wenn im Flachland eine andere Lok die kostengünstigere Wahl ist?


    Bei dem Gehampel, was TF 2.0 hier liefert, können solche Präzision erfordernde Fragen nicht wirklich beantwortet werden - und es treibt mir die Tränen in die Augen, wenn ich sehe, mit welcher Liebe zum Detail Du Fahrzeuge und Gebäude erstellst und leider keinen Zugriff auf die Spielmechanik hast.


    Ich könnte kotzen - und ich hoffe, dass Du meine Worte nicht in den falschen Hals bekommst. Die Hoffnung auf zukünftige TPF-Patches lässt mich hier am Ball bleiben - aber im Moment ist alles ein Kampf mit den Windmühlen.


    Trotzdem: Bleib am Ball - noch ist nicht alles verloren...

  • @Nordwestexpress


    Nein, dein Posting bekomme ich nicht in den falschen Hals, denn wie ich über "Train Kotze 2" (TPF) denke ist ausreichend im ganzen Forum hier von mir verteilt und auch - ich denke schlüssig - dargelegt.
    Braucht man als Beispiel nur meine Tutorials lesen, damit der nicht Train Fever Kenner sieht (liest) was mit Transport Fever alles aus dem Spiel genommen wurde.
    Hatte ja auch hier -"""in meinem Workshop"""- geschrieben, dass ich "ATT 2.0" nur mache, um den Kinofilm halbwegs zu ertragen. "TPF" hat halt nichts mehr mit spielen zu tun, bei dem es gilt die Schaltzentrale zwischen den Ohren zu benutzen.
    Einzig und allein sind Maßnahmen zu ergreifen, dass das Güterlayout eben nicht macht was es will. Wie Du und viele andere ja wissen, versuche ich immer mein bestes zu geben offensichtliche Gameplaymängel zu beheben.


    Was mich nur wundert - großspurig wird Modderfreundlich beworben - die entscheidenden Passagen sind dennoch "HARDCODED".
    Was moderfreundlich ist, ist die Unterstützung des Kinofilms im A/B-Modus.


    Insgesamt:

    Ich bin kein Halbgott in weiß und setze mich mit jedem Posting, welches mich betrifft, auseinander, sei es im positiven wie negativen.
    Kommunikation ist das wichtigste zwischen dem User und dem Developer.


    8)

  • @Gordon Dry


    Mir fällt noch was zu den Industriestandorten bzw. der Anzahl ein.
    Du musst bedenken das "ATT" für alle Mapgrößen und Spieljahre bzw. Epochen funktionieren muss.
    Das die Industrieanzahl auf einer großen Map - bei dir in der Extremvariante - natürlich nicht so schön daher kommt.


    Werde den @Merk fragen ob es eine Möglichkeit gibt einen Code zu schreiben, der die Fläche der Industrie variieren lässt, je nachdem welche Mapgröße gewählt ist.
    ATT kleine Map = 3.0, ATT mittlere Map = 6.0, ATT große Map = 9.0 oder 12.0.


    Das wäre im Sinne aller denke ich.


    :)

  • @Kiwi-NZ


    An den von dir besagten Mods, liegt es leider auch nicht, denn Ich, bzw. der gute @Merk hat einige zum laufen gekriegt und diese haben in deiner "Techdemo", einwandfrei funktioniert. Was ich mir vorstellen kann ist, das einige Texturen zumindest bei mir nicht so wollen, wie sie sollen, hatte das Problem schon bei anderen Mods, darunter auch bei dem "Hochregallager","Tram/Busstation" und auch bei @Tom seinem "Dresden-Neustadt", da hatte Ich immer das Problem bei den Textur-Auflösungen, daher denke Ich das vielleicht einer deiner neuen Waggons dahinter stecken könnte ;) Vielleicht/hoffentlich findet sich der Fehler da ja, denn mich hat die "Techdemo" von ATT die du zum testen bereit gestellt hast absolut überzeugt ;)


    Mit freundlichen Grüßen


    Hand

  • @Hand


    Dann grenzen wir die Fehlersuche ganz einfach ein !


    Neues Spiel ---> "ATT 2.0" ONLY, wenn es nicht funktioniert habe ich zumindest einen Ansatz wo ich suchen muss. Klappt es, das heißt "ATT" läuft einwandfrei, liegt das Problem an deinem Ende.
    "ATI" reagiert empfindlich auf Texturen, deshalb schrieb ich das ich "ATI" verwende, entsprechend alles gescheckt ist.


    DDS Texturen sind auf Teiler 4, - TGA schluckt jedes Format - wäre der Teiler falsch, dann sind entsprechend Modelle etc. "Schwarz". Hat die DDS technisch ein Problem (Bitfehler), dann schmiert das Spiel ab, wirft aber eine Meldung aus. Absturz ohne Meldung sind Fehler in den Materials (Zuweisung der Textur (Material ID: 0, 1, 2 usw.) bei Multimesh).



    Der Konverter von Merk repariert aber nicht verhunzte TrainFever Modelle, entsprechend führt er eine Blacklist.
    Das Tool versucht nur ein Train Fever ""Model"" nach Transport Fever zu konvertieren, mit allen Fehlern die enthalten sind.
    Viele würden gar nicht funktionieren wenn Merk nicht Zeilen für den Sound ergänzt hätte.


    Ich kann nicht in jede "Mod" schauen, ob sich dort ein Script versteckt welches dort nicht hin gehört und im Konflikt zu "ATT" steht.



    Da ich von Mod spreche:
    Man muss unterscheiden zwischen Model und Modifikation (Mod). Ein Model ist keine Modifikation, sondern ein neues eigenständiges Model (zusätzlicher Content), welches das Spiel nicht modifiziert !!!


    Das mit dem Hochregal-lager:
    Laedi hat versucht die *tga´s auf *.dds zu konvertieren, geht natürlich nicht, wenn der Teiler 4 nicht beachtet wird.
    Alle *.tga´s die ich für ATT 2.0 zu einer *.dds umgewandelt habe sind Teiler 4, was zur Folge hatte, das jedes Mesh eine komplett neue UVW bekommen hat. -JEDES-



    Ich helfe ja gerne wenn es zwickt und zwackt, doch macht doch bitte den simpelsten Test: Neues Spiel ---> ATT 2.0 ""Only"" = Ergebnis


    ;)


    P.S
    Noch etwas zum Tool


    Das Tool kann die Intelligenz eines Menschen nicht ersetzen. Macht man es selbst händisch - wenn man weis wie es geht - dann bekommt man 100% aller Modelle und Mods zum laufen.
    Man kann dem lieben Merk nicht abverlangen, das er ein Programm schreibt, um auf alle Eventualitäten reagieren zu können. Denke jetzt ist verständlich was ich mit Intelligenz gegenüber einem automatisierten Programm meine.


    :saint:


    P.P.S
    Da ich kein Blender verwende, schreibe ich auch die Meshes und Materials selber, hat mir viel gebracht um TF überhaupt zu verstehen und FEHLER zu finden.


    :whistling:

  • @Kiwi-NZ


    So habs nochmal auf deinen Wunsch ohne jegliche Mod getestet, leider selbiges Resultat -> Gamecrash ohne ersichtliche Fehlermeldung :(


    Hab dir die Stdout angehangen.


    Mit freundlichen Grüßen


    Hand

    Dateien

    • stdout.txt

      (2,94 kB, 177 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • @Hand


    So habe Dein "Seed" genommen Spiel gestartet und meine stdout.txt dazu verglichen (die wird ja mit jedem Spielstart erstellt, auch ohne Absturz) ;)


    Erste Anmerkung:

    Ich dachte wir einigen uns auf "ATT Vanilla" "only" ?


    • Vehicles bei dir steht auf "ALL" und nicht "DEFAULT"
    • Bevor du anfängst 157 Städte zu erstellen, gibt es schon die InitStreets: bridgePillarCollision


    Ich denke das sind die Knackpunkte, - im besonderen Punkt 2 - weil dein modifizieren Fehler verursacht.


    Große Map bei "ATT" im Maplayout 1:3 sind 11 locations und nicht 157 !!!

  • @Kiwi-NZ


    Es wird wohl doch an der ATT 2.0 liegen, denn habe es noch mehrmals getestet, immer Absturz als resultat. (Alles Vanilla,ATT 2.0 only und sogar keine speziellen Maps oder größen)


    Teste Ich das gleiche mit der Techdemo von ATT 2.0 funktioniert es prächtig sogar mit den Mods und Map-Einstellungen auf extrem/größenwahnsinig ;)


    Mit freundlichen Grüßen


    Hand

    Dateien

    • stdout.txt

      (1,92 kB, 180 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Habe gerade mal die beiden Dateien verglichen.


    Dein Test mit ATT 2.0

    Code
    begin adding 157 locations..
    added 157 locations. took 13.621 s.

    vs.


    Techdemo

    Code
    begin adding 11 locations..
    added 11 locations. took 0.157672 s.


    Er raucht bei deiner ersten Datei auf jeden Fall beim erstellen der Erstellung der Städte ab.
    150 Städte sind auch ein "bisschen" krass.
    Wenn mich nicht alles täuscht kann das nur ein area per town, oder wie die Zeile heißt, Problem sein.
    Da ich jetzt mal davon ausgehe das @Kiwi-NZ die in ATT 2.0 nicht auf 1 herunter gestellt hat, muss sich da irgendwo noch etwas dazwischen drängen.
    Hab jetzt nicht genau gezählt, glaube 90 waren es und dann schmiert er beim erstellen der Stadt ab.

  • Ich frage mich woher er die 85 Locations nimmt ?


    Gorden Dray hat ja die Mod.lua gepostet und da steht für Area.Industry 3.0.
    Der letzte Test von "Hand" wirft ja 11 Locations aus, nachdem er auf "DEFAULT" gestellt hat.


    @Hand


    Kannst du bitte die Original Dateien via Steam verifizieren.
    Es läuft bei allen, nur bei dir nicht. Irgendwas von deinen 100.000 Modellen und irgendwelchen Scripten hat - was weiß - ich an den Originalen verändert.
    Wobei das nicht geht, sondern nur wenn der User ändert und speichert und sich keine eigene Mod.lua erstellt.
    Oder eine Mod/Modell in ein Original Ordner entpackt und dadurch Origal-Dateien überschreibt.


    Versuche doch bitte mal 1850 und kleine Map 1:1.


    Die Techdemo kannst du nicht als Vergleich heranziehen, da dort überhaupt noch kein Script wirkte ... soweit ich mich entsinne.

  • Es würde mich sehr wundern wenn die Fehlermeldung etwas mit den Städten zu tun hat. Normalerweise deutet die auf eine Textur mit "falscher" Seitenlänge hin, wobei "falsch" auch immer davon abhängt welche Grafikkarte man nutzt. Möglicherweise hat eine Textur die Größe 512*515 oder so etwas ähnliches, ist mir bei einem anderen Spiel auch schon passiert und ich musste ewig suchen, bis mir das aufgefallen ist.

  • Hatte ich mit einer 1024x1025, dann schmiert das Spiel aber nicht ab, sondern das Objekt ist schwarz. (Post Nr. 113)
    Was mich wundert ist, das "Hand" der einzige ist, bei dem ATT nicht startet.
    Stürzt "TPF" wegen einer Textur ab, dann kommt eine "Fehlermeldung", klassisch bei "DDS" ---> Wir melden uns, wenn wir eine Lösung haben.


    ... .... ....


    So habe jetzt jede Textur bei mir betrachtet. DDS alles mit Teiler 4, TGA wird ja geschluckt wie es kommt.


BlueBrixx