Berechnung der Attraktivität von Linien

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  • Hallo zusammen,


    Ein wichtiger Punkt über welchen ich mir auch Gedanken gemacht habe, ist wie die Attraktiviät der Linien berechnet wird. Mir ist klar das der Fahrgast die beste Möglichkeit zum Reisen nutzt. Nur ist mir nicht ganz klar an welchen Variabeln das festgemacht wird.
    Klar der Linientakt z.b. Aber was ist wenn eine andere Linie zum Teil die gleichen Ziele anfährt ? Das ändert ja nicht den Takt der 1. Linie. Hat man also mehrere Linien mit "ungünstigem" Takt verbessert sich aber ja auch der Theoretische Takt wenn man alle Linien zusammennimmt. Meine Frage ist, ob das Spiel das auch so erkennt?


    Man könnte das mit einem einfachen Experiment herausfinden: Mir ist klar das der 2. Fall Blödsinn ist, aber es dient ja nur der Veranschaulichung dessen was ich meine. ;)
    1.Fall: 2 Bahnhöfe, 1 Linie, 2 Züge = z.b Takt 10min
    2.Fall: 2 Bahnhöfe, 2 Linien, je 1 Zug = Takt pro Linie dann 20min (theoretisch ist es aber auch ein Takt von 10min wie in Fall 1)


    Jetzt wäre interessant ob das Ergebnis dasselbe ist. Weil theoretisch ist es ja dasselbe nur technisch anders umgesetzt und sollte für die Fahrgäste ja keinen Unterschied machen. Ich finde es wäre für später wichtig wenn man mit verschiedenen Linien auch den ein oder anderen Bahnhof mit anfährt und somit Routen mehrfach abdeckt, ob die Passagiere einem das auch danken, oder ob sie sich einfach nur auf den besten Linientakt konzentrieren. ;)


    Das Beste wäre wenn der Passagier zum Bahnhof geht und mit der Linie fährt, welche ihn in genau diesem Moment am schnellsten zum Ziel bringt, unabhängig welchen takt die Linie hat. Weil es ja sein kann das zwar eine Linie mit 2 Zügen und nur 3 Bahnhöfen vom takt besser ist, aber eine andere Linie mit 5 Bahnhöfen und nur einem Zug vom Takt zwar schlecht ist, aber gerade in dem Moment zufällig in den Bahnhof einfährt und damit dennoch die schnellere Möglichkeit darstellt, während die anderen zufällig mal eben grad nicht da sind. Da kann durchaus sogar ein langsamerer Zug schneller am Ziel sein. Dann sollte er diese wählen.


    Ich hoffe mal ihr könnt ein wenig nachvollziehen worum es mir geht ;)

    Wissenschaft ist die Kunst einfache Dinge kompliziert darzustellen.

    3 Mal editiert, zuletzt von ucisfb ()

  • Ein Beispiel zum Erläutern:
    Der Bewohner kommt von irgendwo her aus der Stadt,er rechnet die Fahrt bis zum Bahnhof mit dem Bus.Dann sieht er,dass er Da und Da am Bahnhof ist und sieht dann,dass der nächste Zug in ein Paar Minuten kommt.Zu dieser Linie stellt er sich dann am Bahnhof an.Dann fährt er zu der Haltestelle,wo die andere Linie auch hält.Dann geht er noch nach Hause.Er hat sich nur für den ÖPNV entschieden,weil kurz nach der Ankunft mit dem Bus eine Bahn kommt und somit in ... Minuten ankommt (sehr lukrativ) und er sich deswegen nicht für das Auto entschieden hat.


    Fall 1 und 2 kommen meiner Meinung nach zum selben Raus. Die Bewohner nehmen immer den nächsten Zug der kommt und Reihen sich beim warten für diesen Zug ein.

  • In der Realität kommen die beiden Fälle auf das gleiche raus, in der Spielwelt sieht so etwas ganz anders aus. Fast alle (ich würde sogar sagen "alle") aktuellen Spiele berechnen die Wege "Linienbasiert" und nicht "Zielortbasiert". Das heißt - um Rechenleistung zu sparen - wird die gesamte Route bei Reiseantritt berechnet. Fahrpläne oder ähnliches werden entweder nicht beachtet (CiM2) oder existieren gar nicht erst (TF) und können daher nicht beachtet werden. Daher wird für die Routenberechnung nur der Takt und die demnach statistische Wartezeit genutzt.
    Mehrere Linien zum Zielort konkurrieren dabei eher als das sie sich ergänzen. Das ist zwar ganz und gar gegen die Realität aber in der Spielwelt ist das leider so.


    Wie das ganze in TF sein wird - da würde ich lieber bis zum Release abwarten, gerade die Wegfindung sollte sich eigentlich leicht ändern lassen und auch das beachten von mehreren parallelen Linien kann mMn sehr einfach über statistische Methoden integriert werden.
    Das einzige große Problem ist und bleibt einfach, dass simulierte Menschen in den aktuellen Spielen sich nicht mal eben so umentscheiden können einen anderen Zug zu nehmen, nur weil dieser früher im Bahnhof einfährt. Genau dieses Verhalten, was den ÖPNV im realen Leben so variabel macht kostet einfach zu viel Rechenpower.


    Die folgenden Aussagen beziehen sich auf die BETA Version:


  • Vielen Dank Xanos für diese ausführliche Antwort und für vor allem deinen Test. Zumindest sieht es besser aus, als ich dachte ;)


    Ich denke mal, reine Vermutung, das der Unterschied bei den 4 Linien durch die Verteilung zustande kommt. Das sozusagen immer genau jeder 2. Zug eine nenneswerte Anzahl mitnimmt.


    Wenn die Linien miteinander konkurrieren, sollte man das bei der Planung auf jedenfall beachten, wenn denn bei mehereren Möglichkeiten für ein Ziel nur die mit dem besten Takt genutzt wird und die andere leer bleibt.


    Vielleicht würde man das noch besser sehen, wenn man das gleichzeitig testet, also 1 Linie mit 2 Zügen und dann nochmal 2 weitere linien mit je einem Zug. auf der selben strecke.
    Die Züge sollten so konfiguriert sein das die Linie1 mit den 2 Zügen das Personenaufkommen alleine bewältigen könnte.
    Wenn die Berechnung jetzt rein über den Linientakt geht, sollten ja dann die anderen 2 Linien komplett leer ausgehen.

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  • Dazu eine Frage: Gerade im Stadtverkehr bündeln sich in einer Straße (z.B. im Zulauf auf den Bahnhof) gern mal die Linien. Warten die Fahrgäste an den Haltestellen lienienbezogen? Was kann man dem Informationsbildschirm entnehmen, wenn man eine Haltestelle anklickt?
    Linienzurdnung? Zielhaltestelle? Anzahl?

  • Es wird aktuell nur angezeigt, wieviele Menschen pro Linie warten, aber nicht in welche Richtung sie fahren möchten. Da wir uns aber noch in der Beta befinden sind Änderungen nicht unwahrscheinlich.

    Kutscher am Hofe Berlins.

  • Sorry, wenn ich da nochmal drauf rumreiten muss :)


    Hat denn nun schon mal jemand direkt ausprobiert wie stark die Linienkonkurrenz ist?
    Also mein beschriebenes Bsp. 2x A-B ; 2x B-C ; und 2x A-B-C


    Fährt A-B-C dann komplett leer solange A-B und B-C nicht ausgelastet ist, oder selbst wenn sie ausgelastet sind? Oder ist es nicht ganz so tragisch, das die längere Linie zumindest ein wenig angenommen wird?


    Ich vermute mal das fragen sich hier viele, vielleicht ist nochmal jemand so lieb und kann und das mal kurz testen. ;)

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  • Ich glaube Passagiere von A nach B und von B nach C und umgekehrt benutzen sie einfach die jeweilige Linie oder die Linie von A nach C über B. Kommt dabei halt drauf an welche der Linie den kürzesten takt haben da TF ja keinen "Fahrplan" hat. Aber : Passagiere von A nach C benützen höchstwahrscheinlich die direkte Linie von A nach C, ausser die Taktrate ist gegenüber der beiden anderen Linien so miserabel, dass sich ein umsteigen in C lohnen würde.

    Ich lese keine Anleitungen. Ich drücke Knöpfe bis es Klappt. :D

  • Die Berechnung ist eigentlich recht simpel. Das Spiel generiert nämlich keine Passagiere welche dann je nach Beliebtheit auf die Linien verteilt werden. Sondern es gibt die simulierten Bürger mit Wohnung, Arbeitsplatz, Freizeit und Shopping (wie CiM). Dabei wächst mit der Zeit der Radius wo die Gebäude stehen. (Am Anfang nur im eigenen Ort, dann wirds immer gefächerter)


    Nun wird geschaut: Wie lange braucht der Bürger um von seiner Wohnung zur Arbeit zu kommen? Und da fließt dann alles mit rein: Taktzeiten, Geschwindigkeit/Strecke (=Dauer der Fahrt) Die genaue Formel und was mit einfließt kenne ich aber nicht.
    Im besten Fall steigt er vor der Haustür in einen Bus, fährt zum Bahnhof wo es dann zur nächsten Stadt geht, von wo er dann mit dem Bus zur Arbeit fährt. Ab 1950 nimmt der Autoverkehr aber sehr zu und da kann es schnell passieren, dass die Leute mit dem Auto schneller am Ziel sind - einfach weil die Neubaugebiete schlecht angebunden sind oder weil durch den Stadtwachstum die Wegstrecke Bus - Bahn - Bus viel länger ist als die direkte Landstraße dazwischen. In dem Fall wird z.B. eine Überland-Busverbindung eine neue Einnahmequelle bilden.


    Es ist also recht realistisch. Wir gehen ja auch nicht mal eben zum Bahnhof und überlegen: Na welchen Zug nehmen wir denn heute?


    Interessant finde ich vor allem die Warenverteilung. Die Waren werden (ohne unseren Einfluss) einfach zur nächsten Stadt/Fabrik geliefert. Bieten wir aber neue Routen in andere Orte an, dann werden zumindest die "Waren" auch an andere Orte verteilt. Dabei werden Waren auch von einem zum nächsten Zug umgeladen. Das ist aber grade am Anfang ein Zuschussgeschäft und es braucht einige Zeit ehe die Linien profitabel werden. Dann aber sind sie eine gute Einnahmequelle.

  • Doch. Überlege/schaue wie lange der Bürger von seiner Wohnung zu der Bushaltestelle braucht (zu Fuß).
    Die Strecke + Dauer die er auf den Bus warten muss + Strecke zum Ziel = Gesamte Reisedauer.


    Wenn nun die Strecke direkt ohne Bus schneller ist, dann geht er zu Fuß. Und spätestens ab 1950 ist dann auch der PKW eine schwere Konkurrenz.


  • Mir stellt sich die Frage ob Fernzüge, die Halte auslassen überhaupt von den Fahrgästen angenommen werden. Nach der reinen Lehre der Verkehrssimulation, wie sie hier bisher beschreiben wurde, müsste ein Fernzug zu einer kürzeren Reisezeit führen und die Fahrgäste suchen sich automatisch diesen Zug, sofern er zu einer konkuerrenzfähigen attraktiven Gesamtfahrtzeit führt.

  • das heißt ich hab überhaupt keinen Anhaltspunkt in welchem Abstand ich Busheltestellen bauen sollte?!
    Also einfach probieren..?!


    THX für die Antwort
    Speedy


    Train Fever hat ein anderes, realistischeres Konzept zum Thema Aufkommensberechnung. Einzugsbereiche gibt es nicht. Es geht darum eine Reisedauer von max. 20min zwischen Start und Ziel eines Fahrgastes nicht zu überschreiten. Und jeder(!) Fahrgast oder Einwohner in TF hat stets ein Ziel welches er schnellstmöglich erreichen möchte. Im Zweifelsfall geht er also zu Fuß ;)


    In den Beta-Gameplay-Videos (z.B. von tom.io) wird dies gut erklärt: http://www.train-fever.com/2014/08/beta-game-play-videos/

  • Da muss ich Zugeben das ich seit der Umstellung während der Beta keine 100%igen Informationen habe.
    Am Anfang war das System analog zum Passagiertransport. Da aber die Spieler auch Güter mit längeren Güterzügen transportieren wollen, wird beim Gütertransport irgendwie noch die Kapazität (evtl Durchsatz pro Zeit) mit einbezogen.


    Güter "laufen" auch nur innerhalb eines bestimmten Radius (auch hier 20 Minuten so weit ich weiß). Aber über Transportlinien darf die Reisezeit deutlich über diesen 20 Minuten liegen. Ich habe noch nicht getestet, ob es dort gar keine Begrenzung mehr gibt und zum Beispiel nur eine "Laufzeit" von 20 Minuten die Grenze ist und die Transportzeit gar nicht beachtet wird oder ob es hier ganz andere Regeln zu beachten gilt.


    Normalerweise verbinde ich einfach Produktionsketten, und so lange meine Linie (mit warten und fahren) schneller ist als selber zu laufen werden die Linien auch benutzt. Und auch das Anbinden von weit entfernten Industrien, die vorher gar keine Waren geliefert haben, funktioniert problemlos.

BlueBrixx