Transport Fever 2 - Vorschläge

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Blender kostet nämlich nichts - ein CAD-Programm aber kostet schon.


    Nö. Inzwischen gibt es auch kostenlos CAD-Programme, wie LibreCAD. Das ist sogar auch in einer portablen (ohne Installation) zu haben. ;)


    Sicher hängt es vom CAD-Format ab. Und LibreCAD ist nicht das einzige kostenlose Programm.

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

    32 GB DDR4 SDRAM

    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 536.40 v. 29.06.2023)

    Win 11 home 64-Bit

  • Ich wünschte mir eine Art "City Fever", mehr oder weniger einen Cities Skylines klon um den Städtebau etwas besser lenken zu können.
    Außerdem würd ich mich riesig über ein DB Pack freuen um alles auf Deutsche Bahn/deutschen Nahverkehr zu haben, mir gefällt das, wenn ich unterwegs bin und alle Busse und Bahnen vom Game auch real Live zu sehen.
    Eine besser gesteuerte Modding Community wäre auch gut. Ich finde es zwar wirklich spitze, was alles an Mods verfügbar ist und diese auch sehr gute gewartet/unterstütz wird. Die Masse an Mods macht es für den Poweruser sehr flexible und anpassbar, für den Eisnteiger und Normalen Benutzer aber sehr unübersichtlich. Ich finde da die Einstiegshürde etwas hoch, sich alle passenden Mods rauszusuchen (wäre eben mit DB Pack erledigt). Auch die Modqualität (Mods schießen das Game beim update etc.) sollte verbessert werden.
    Als Kleinigkeit wäre auch das automatische setzen der Blocksignale ganz cool, bzw. irgendwie so ein Abstandsmesser Tool, damit man optimale auf die Zuglänge abgestimmte Blöcke bauen kann (das wäre aber mehr was für einen Patch).
    Und natürlich das ausmerzen der Day0 bzw. Train Fever day Bugs, die m.E. immer noch vorhanden sind...


    Ganz geil finde ich:
    - GOG Version des Games & angemessener Preis
    - die Fülle und Qalität an Mods
    - und natürlich das Spielprinzip selbst (Streckenbaue etc.)

  • auch sehr gute gewartet/unterstütz wird

    Auch die Modqualität (Mods schießen das Game beim update etc.) sollte verbessert werden.

    Irgendwie sehe ich da einen Widerspruch...



    Übrigens:

    irgendwie so ein Abstandsmesser Tool

    BR146's Vermessungswerkzeuge (ehemals "Maßstab")

  • Außerdem würd ich mich riesig über ein DB Pack freuen um alles auf Deutsche Bahn/deutschen Nahverkehr zu haben, mir gefällt das, wenn ich unterwegs bin und alle Busse und Bahnen vom Game auch real Live zu sehen.

    Und was soll da alles drin sein?
    alle deutschen Fahrzeuge zwischen 1835 und 2018?
    Nur DB zwischen 1950 und 2018?
    nur "modernes Zeug" ab ~1990?


    das moderne Pack wäre für Leute wie mich zB uninteressant, die die alte schöne Bahn nachbauen wollen; die Packs würden allerdings auch wohl an der Datenmenge scheitern. Und wenn dann ein Güterwagen aktualisiert wird, muss man wieder das gesamte 500MB oder mehr Pack herunterladen..... das hältst du für besser?
    Ich sag nein.
    Also bleibt einem wohl nix andres übrig als sich selbst zusammensuchen, was man will.


    Zitat

    Eine besser gesteuerte Modding Community wäre auch gut. Ich finde es zwar wirklich spitze, was alles an Mods verfügbar ist und diese auch sehr gute gewartet/unterstütz wird.

    Was verstehst du mit "besser gesteuert"? Wir Modder machen was wir wollen, wann wir es wollen. Steuerung verstehe ich als Zwang, dass ich irgend einen Zeitplan einhalten muss oder irgend ein Modell machen muss; und das lehne ich ab.


    Zitat

    für den Eisnteiger und Normalen Benutzer aber sehr unübersichtlich. Ich finde da die Einstiegshürde etwas hoch, sich alle passenden Mods rauszusuchen (wäre eben mit DB Pack erledigt)

    tja, cest la vie. Bis jetzt habens wohl die Meisten geschafft. Und wenn dir TPFMM oder so nicht helfen kann, .....


    Zitat

    Auch die Modqualität (Mods schießen das Game beim update etc.) sollte verbessert werden.

    Wenn dir die hier gebotene sehr hohe Modqualität zu minder ist, mach dir selbst was :P
    Dass Mods ein Spiel crashen können ist bei jedem Spiel so und dass man nach einem Patch nicht Tag- und Nachtschichten einlegt nur um die Änderungen des Patches einzuarbeiten, sollte auch klar sein. Also was willst du?
    + da wir das alle freiwillig machen, kann auch mal was dazwischen kommen (Reallife und so, kennst vielleicht)...

    MfG, die Licaon

  • Zudem, selbst wenn man die Zeit hat, nach nem Patch nen Crash zu beheben, woher wissen die Modder sofort, das ihr Mod betroffen ist bzw. Woran es liegt? All das sind Zeitfragen. Und nachdem solche Wünsche an die Modder gingen, hier die Wünsche an die User:


    1.
    Hört auf dauernd nachzufragen ob es was neues bei Mods gibt. Die Frage erübrigt sich.


    Ist was gepostet worden?
    ja = gibt was neues
    nein = gibt nix neues


    2.
    Wenn ihr Probleme mit Mods habt, nicht nur sagenes crasht. Bitte gebt nen Bugreport.


    Darein gehören auch solche Sachen wie:


    stdout


    Betriebssystem


    Bild der Fehlermeldung


    was habe ich gemacht vor dem Crash


    welche Einstellungen habe ich genutzt ( bei Konstruktionen)


    habe ich schon was versucht
    z.B.;
    - Nur den Mod geladen und auf crashes überprüft
    - Mod auf richtige Installation überprüft


    und eigentlich alle Infos die helfen könnten.


    Durch solche reports findet man schneller raus wo der Fehler liegt.



    Back to Topic:


    Wie meine Vorredner schon sagten, wir modden als Hobby. Zeit und Struktur findest du selten. Schau dir @Bandion an. Er schafft es irgendwie Mod für Mod fertig zu machen, mscht das was er will und wann er will. Wenn du ihm jz sagen würdest mach hier Deutsche Loks ab dem Jahr 1980 bis heute und das bis August, würde er sehr wahrscheinlich aufhören richtig?


    Wenn du mehr Qualität willst bezüglich Crashsicherheit, fang doch selber an. Oder lies Beschreibungen. Bei meinen mods ist der Hauptteil aller Crashes, weil der User nicht liest und nicht mitdenkt. Die Mods laufen stabil, manche aber nicht mit anderen, andere dafür nur miteinander. Einfach lesen und dann kommen kaum crashes.

    Warum einfach, wenn es auch schwer geht?


  • Dass Mods ein Spiel crashen können ist bei jedem Spiel so und dass man nach einem Patch nicht Tag- und Nachtschichten einlegt nur um die Änderungen des Patches einzuarbeiten, sollte auch klar sein. Also was willst du?

    Ich kann mir vorstellen was er will: Wenn ein LUA-Script einen Fehler verursacht, sollte das Spiel den Fehler abfangen und im Zweifel das Mod deaktivieren oder das Script ausblenden, aber nicht gleich das komplette Programm abschießen und den Spieler auf dem Desktop stranden lassen.


    Die "Selbstregulierung" - also die Annahme, dass die Mod-Bauer schon von sich aus Absturz-versursachende Fehler vermeiden wollen - funktioniert auch nicht. Ich denk da nur an ein Bahnhofsmod, das bei "sinnlosen" Einstellungen im Konstruktionsmenü einfach "nichts" baut, was bei einem Klick in die Landschaft zum Absturz führt - und der Mod-Bauer fand das völlig normal.


    Ich bin selbst Software-Entwickler und habe eine Anwendung geschrieben, die mit Plugins modifiziert bzw. erweitert werden kann. Es war mir von Anfang ein Grundbedürfnis, dass die Nutzer mit ihren selbstgeschriebenen Plugins mein Programm nicht destabilisieren können. Dementsprechend hoch sind meine Anforderungen an die Programme anderer.



    Wenn du mehr Qualität willst bezüglich Crashsicherheit, fang doch selber an.

    Diese Antwort finde ich, ehrlich gesagt, ziemlich arrogant. Er wünscht sich für eine Nachfolgeversion, dass solche Fehler in Mods das Spiel nicht mit in den Abgrund reißen. Das ist ein legitimer Wunsch an die Entwickler von UG. Das hat nix mit "Mod selbst bauen" o.ä. zu tun.


    Ich hab grad eh das Gefühl, dass gerade Mod-Bauer sich von seinem Beitrag hier angegriffen fühlen, was aber gar keine Grundlage hat. Es geht hier um das Gerüst FÜR Mods, nämlich das Spiel, nicht um die Mods an sich.

    Einmal editiert, zuletzt von Arby ()

  • Ja, deine Formulierung ist gut gewählt:

    Wenn ein LUA-Script einen Fehler verursacht, sollte das Spiel den Fehler abfangen und im Zweifel das Mod deaktivieren oder das Script ausblenden, aber nicht gleich das komplette Programm abschießen und den Spieler auf dem Desktop stranden lassen.

    So was ist hier im Spielnachfolger-Thread richtig aufgehoben. (Wenn auch der Wunsch nach einem abgehärteteren Fehlerverhalten gerne auch früher als im Nachfolgespiel erfüllt werden darf :whistling: )


    Die ursprüngliche Formulierung klingt für mich aber eher nach allgemein gehaltener Kritik an den Moddern... Stichwort Modqualität. Das in Anbetracht des Standorts hier im Thread könnte man auch als "bestehende Mods erfüllen nicht die Ansprüche, die ich in Bezug auf potentielle Nachfolgespiele stelle" lesen. Finde ich so allgemein gehalten ehrlich gesagt ein wenig schwach, zumal etliche der Modder hier sehr bemüht sind, auftretende Fehler zu beseitigen. Ein positives Beispiel sind z.b. @ritknat's gestern erst veröffentlichten Bahnhofsdächer, bei denen heute Nacht noch die Probleme mit DirectX und Radeon-Grafikkarten ermittelt werden konnten, indem mehrere User mit und ohne das Fehlerbild gemeinsam mit dem Modersteller gesucht haben. So was ist mir lieber als die Hemmschwelle von vorne rein anzuheben, was bestimmt wieder etliche Modder demotiviert. :/

  • Das mit den besser gesteuerten Mod Szene interpretiere ich so das man den Moddern eine Art Rahmen vorgibt die beim modden beachtet werden müssen um ihn einbinden zu können. Also z.b Fehlerbehandlung oder dergleichen

  • Lanes im Texteditor ist einfach nur umständlich. Wenn nicht, dann frage ich mich, warum ihr Skripter teilweise so langsam seid.


    Auch die Modqualität (Mods schießen das Game beim update etc.) sollte verbessert werden.


    Das kann man durchaus in die falsche Kehle bekommen.


    Das mit einem einheitlichen MOD - Standard ist auch nicht sinnvoll, weil ein "Anfänger" nicht von 0 auf 100 ein Spitzenmodell aus dem Hut zaubern kann, da verlieren sicher 95% von den Nachwuchsmoddinghoffnungen die Lust und Motivation.


    Ich bin mit den Möglichkeiten für Modder, mit der Offenheit und dem Bemühen der Entwickler mehr als zufrieden.
    Lob und Danke dafür.



    Diese Antwort finde ich, ehrlich gesagt, ziemlich arrogant.

    Finde ich nicht. Wir Modder stecken Stunde um Stunde in unsere Projekte. 95% hier, wissen den Arbeitsaufwand nicht zu schätzen.
    Also, selbst vormachen, sodaß wir auch noch etwas lernen können.


  • Die "Selbstregulierung" - also die Annahme, dass die Mod-Bauer schon von sich aus Absturz-versursachende Fehler vermeiden wollen - funktioniert auch nicht.

    Ja klar, Modder lassen Fehler absichtlich drin.... :thumbdown:


    Auch @Yoshi und ich hatten schon Mods, die bei mir und ihm (auf Windows) problemlos liefen, aber zB auf Linux nicht, weil das mehr auf Groß-/Kleinschreibung und richtige Dateinamen achtet. Ups, Fehler wurde uns gemeldet und korrigiert.


    Woher hätten wir von uns aus wissen sollen, dass der unter Linux Probleme macht, wenn keiner von uns Linux hat? Hellsehen kann ich nicht.


    Natürlich könnte man sagen, dass man dann besser aufpassen soll. Aber beim Skripten wird man irgendwann "betriebsblind". Es funktioniert ja, also ... passt. Da durchsucht man nicht x Zeilen Code ob irgendwo was doch großgeschrieben is, was klein gehört, etc....


    Ich denk da nur an ein Bahnhofsmod, das bei "sinnlosen" Einstellungen im Konstruktionsmenü einfach "nichts" baut, was bei einem Klick in die Landschaft zum Absturz führt - und der Mod-Bauer fand das völlig normal.

    Nobody's perfect. Und ich als Modder gehe auch davon aus, dass man meine Mods "normal" verwendet und nicht mit "sinnlosen" Einstellungen.


    Ich bin selbst Software-Entwickler und habe eine Anwendung geschrieben, die mit Plugins modifiziert bzw. erweitert werden kann. Es war mir von Anfang ein Grundbedürfnis, dass die Nutzer mit ihren selbstgeschriebenen Plugins mein Programm nicht destabilisieren können. Dementsprechend hoch sind meine Anforderungen an die Programme anderer.

    Bei Mods von anderen Spielen steht extra dabei, dass es zu Abstürzen kommen kann. Muss nicht, sondern kann.


    UrbanGames als Spieleschmiede hat alles richtig gemacht, das Vanillagame itself läuft ja gut. Wenn man als User allerdings Mods hinzufügt, muss man damit leben, dass die auch Fehler haben können (oder 2 Mods untereinander sich nicht vertragen können). Das ist dein persönliches Risiko, das du freiwillig eingehst. Somit: deal with it.
    Abgesehen davon sind es vll eine Handvoll Mods, die Probleme machen, der großteilige Rest hier läuft einwandfrei auf vielen Savegames..... dann lad einfach nur die guten Mods runter denen du vertraust und lass neue Modder, neue Mods, erstmal bisschen "reifen"....


    is genauso wie mit Games. Wenn du ein Game gleich am Releasetag kaufst und dann über Bugs heulst, bist auch selbst schuld.


    Ich hab grad eh das Gefühl, dass gerade Mod-Bauer sich von seinem Beitrag hier angegriffen fühlen, was aber gar keine Grundlage hat. Es geht hier um das Gerüst FÜR Mods, nämlich das Spiel, nicht um die Mods an sich.

    Wie ich sagte, das Spiel selbst rennt ja. Also ists doch ein Angriff auf die Modder, so ala "die hauen ja nur Fehler rein"
    und das will kein Modder hören, jede einzelne Mod ist nämlich sauviel Arbeit, der selbst schon viel Testing mit dutzenden Abstürzen und Frustmomenten voraus gehen.

    MfG, die Licaon

  • is genauso wie mit Games. Wenn du ein Game gleich am Releasetag kaufst und dann über Bugs heulst, bist auch selbst schuld.

    Seehr schlechter Vergleich, wenn ich mir ein Spiel für 60€ kaufe erwarte ich auch am Release Tag ein Bugfreies Spiel. Dafür gibt es Beta Tests und es ist mein gutes Recht von einem Spiel das mir als Fertig verkauft wird auch genau das zu erwarten.


    Da zumindest hier für die Mods kein Geld verlangt wird sieht die Sache bei den Mods schon anders aus.

  • Wie ich sagte, das Spiel selbst rennt ja.

    Ich merke, du hast meine Aussage komplett falsch verstanden. Das Spiel läuft eben nicht, wenn ich als Modder (ich fange auch bereits an, mich mit der Materie zu beschäftigen) aus Unachtsamkeit* das komplette Programm zum Absturz bringen kann. Siehe mein Beispiel mit den Plugins.


    *) Ich habe nirgends behauptet, dass ihr Fehler absichtlich einbaut, ich habe behauptet, dass manche die Fehler, die im Nachhinein entdeckt wurden, mit der Behauptung drin lassen, dass man das so sowieso nicht verwenden sollte. Im Gegensatz zu dem oben von angesprochenen Bahnhofsmod hat z.B. der Ersteller der platzierbaren Stadthäuser (ich glaub, "oli" war das) alles richtig gemacht: Wählt man hier eine Gebäude-Kombi aus, die es nicht gibt, gibts ersatzweise einfach eine Stra0ßenlaterne mit Zaun drum, so dass man einerseits erkennen kann, dass was nicht passt, andererseits aber durch einen unbedachten Klick nicht sein Spiel ins Jenseits jagt.


    Und zu sagen: "So benutzt man mein Mod nicht, und wenn man das trotzdem macht, musst du halt mit dem Absturz leben" ist in meinen Augen eben arrogant.

  • Ja, deine Formulierung ist gut gewählt:

    So was ist hier im Spielnachfolger-Thread richtig aufgehoben. (Wenn auch der Wunsch nach einem abgehärteteren Fehlerverhalten gerne auch früher als im Nachfolgespiel erfüllt werden darf :whistling: )


    ..und wenn das Programm dann auch noch nicht nur den Mod deaktiviert, sondern auch noch den Fehler in einer Textdatei zum überprüfen ausspuckt wäre das ganz super! :)

  • (Edit: Basierend auf Randoms Beitrag:)


    Man kann es ja auf Early-Access-Spiele einschränken, auf die trifft es auf jeden Fall zu.
    Aber auch bei den restlichen Spielen gibt es meines Erachtens nach im Allgemeinen eine Gemeinsamkeit:
    Sowohl die Spiele-Hersteller als auch die Modersteller haben die Absicht, ein möglichst ausgereiftes Produkt auf den Markt zu bringen, das möglichst viele Nutzer verwenden können. Es ist aber aufgrund der technischen Vielfalt der Endgeräte und Softwareumgebungen nicht möglich, alle Eventualitäten auszuschließen. Umso wichtiger ist es, dass

    • die User, sollten sie doch auf ein Problem stoßen, dieses entsprechend ausführlich und in brauchbarer Weise melden.
    • die Entwickler bereit sind, auf solche Bugreports einzugehen, und entsprechend Support bieten wollen.
    • beide Parteien in konstruktivem Miteinander eine Lösung suchen.

    (EditEdit: Und ich bin mir sicher, dass ihr den drei Punkten zustimmen könnt.)


    (Edit^3: Da in individuellen Fällen hier wohl eine etwas unterschiedliche Auffassung von "konstruktiv" vorliegen, ist hier erstmal Pause. Mit Verweis auf Forenregel Nr 2 werden die entsprechenden User von mir zur Aussprache zu einem PN-Gespräch eingeladen. Wenn hier nachher wieder freigegeben wird, bleibt bitte On-Topic)

  • Nobody's perfect.

    Richtig. Das erwartet auch keiner. Genau darum gibt es den Wunsch, dass das Spiel externe LUA-Scripte nicht einfach auf Gedeih und Verderb ausführt sondern den Aufruf derart absichert, dass das Spiel dabei nicht abstürzt - komplett(!) unabhängig davon, ob das nun ein Fehler im Mod oder eine fehlerhafte Bedienung desselbigen verursacht hat.


    Schade, dass dieser Hinweis von einigen als Kritik an den Moddern aufgefasst wird.

  • Genau darum gibt es den Wunsch, dass das Spiel externe LUA-Scripte nicht einfach auf Gedeih und Verderb ausführt sondern den Aufruf derart absichert, dass das Spiel dabei nicht abstürzt

    Daran wäre mir als Modder - wäre ich denn einer - auch verstärkt gelegen - gerade weil niemand perfekt ist.


    Besonders nicht als Hobby-Modder - und wer möchte anderen schon gerne Savegames zerschiessen - das wird wohl ganz gewiss nicht die Intention eines Modders sein.


    Insofern verstehe ich die Reaktion einiger Beteiligter auch nicht so ganz...


  • Nobody's perfect. Und ich als Modder gehe auch davon aus, dass man meine Mods "normal" verwendet und nicht mit "sinnlosen" Einstellungen.


    Trotz Anführungszeichen:
    Was ist normal und was ist sinnlos? Legst Du fest, was eine "normale" Einstellung bei Mods ist?

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    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Also zum Thema: "konnte ja nicht wissen, dass man auf Gross- und Kleinschreibung achten muss".
    Meines Wissens ist Windows das einzige Betriebssystem, bei dem die Gross- und Kleinschreibung egal ist.
    In jedem Anfängerbuch über Computer steht drin, dass Gross- und Kleinschreibung in den meisten Betriebssystemen sehr wohl eine Rolle spielt und dass man z.B. auch deutsche Umlaute wie ä,ö und über meiden soll.

  • Was ich Mal wirklich hervorheben möchte, was den Sandbox Teil in XFever wirklich erheblich erweitern würde wäre ein Pendant zu einer Mod aus CitiesSkylines die wohl allen bekannt sein sollte:


    Move IT!


    Soetwas wäre absolut genial für Schönbau. Nodes/Assets etc. einfach so in der Höhe verschieben zu können, etwas was CS an der Stelle stark bereichert wäre in TPF...einfach Wahnsinn.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ketchup ()

BlueBrixx