Rico S.- Chaotische Bastelstube

Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Da stimme ich Dir zu. Nicht umsonst erwähne ich in meinen Videos auch alles andere abseits der Schiene und baue bewusst Transportlinien mit LKW und PKW oder schicke Touriboote und Flieger auf die Reise. Denn das Spiel heißt nun mal: "Transport Fever". Und wenn es dann so tolle Modelle gibt, die auch noch zahlreiche Gimmicks bieten und bei denen es Spaß macht Ihnen auch aus der Nähe zuzuschauen oder sie aufgrund ihrer gebotenen Möglichkeiten schön in Szene zu setzen, umso besser. In einem meiner letzten Videos erklärte ich z.B., weshalb bei mir in den Feuerwachen immer Fahrzeuge aus den Toren schauen oder auf dem Hof stehen. Eben, weil sie schön gemacht sind und ich sie nicht verstecken will. :D


    Ja, und was ARK angeht: Das war schon......wahnsinn. Ich hab' Deine Videos das eine oder andere Mal wiederholt angesehen und mir gedacht: WTF! :D
    Schön, dass Du diesen Irrsinn hierher übertägst! ;)

  • Heute mal was anderes.


    Diesmal ein Video zu einem älteren Projekt.. keine Mod .. sondern ein Schöbau-Projekt aus der Zeit von TPF 1.

    Ich dachte mir.. warum nicht auch mal ein Video davon machen.. Wäre doch schade drum wenn der Spielstand auf der Platte versinkt


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  • Wie kahl das größtenteils noch aussah. Hattest Du da noch nicht so viele Mods oder noch nicht so die Erfahrung? Heute sieht das bei Dir sicherlich ganz anders aus. ;)

    Schön aber schon die Landfahrzeuge auf'm Acker und die Autos, die sich durch die einzelnen Sträßchen schlängeln. :) Und wie lustig der Doppelstockbus auf der Sandlandstraße aussieht. :D

  • PeterLustig du wirst lachen, die komplette Map ist mit Assets zugepflastert. zu TPF Zeiten gab es noch nicht die Auswahl an Deko wie heute. Wenn du genau hinschaust, dann siehst du dass die ganzen Wiesen mit Gras bedeckt sind. Das war eine Mod die man Flächendeckend nutzen konnte. Original hatte das Spiel ja keine Flächendeckenden Wiesentexturen. Die Bepflanzung die du siehst, waren das höchste der Gefühle. Was Beschilderungen angeht, da verzichte ich meisten drauf weil ich keine Ahnung davon hab :D


    Wenn du allerdings die Weitsicht meinst, dann liegt es daran das Gräser und Co schon nach wenigen Metern ausgeblendet wurden. je Größer die Wiesenfläche desto eher hatte man es gesehen da es wie eine Schnittkante war.

  • Ja, für die Gräser gab es so etwas wie die Förster-Mod, ich weiß. Die nutzte ich auch nur allzugerne.

    Insbesondere zum "Schluss" von TPF1, also also der Nachfolger rauskam, gab es jedoch bereits eine beachtliche Anzahl an Mods. Deswegen war es auch so öde, den Nachfolger zu spielen, der so leer daher kam, ohne all die gewohnten Sachen. :D

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  • Heute mal was anderes.


    Diesmal ein Video zu einem älteren Projekt.. keine Mod .. sondern ein Schöbau-Projekt aus der Zeit vonDas

    Na, das gefällt mir doch...! In manchen Dingen vielleicht etwas einfacher gehalten, als in TPF2, steht in der Optik dem aber nichts nach!
    Sind ja einige Mods dabei, die ich gerne auch in TPF2 sehen würde, wie die Getreideentladung über den Gitterboden, die Tore/Gatter für die Gleise und vor allem...das Wasserflugzeug!!! Das hat tatsächlich in TPF funktioniert?

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Insbesondere zum "Schluss" von TPF1, also also der Nachfolger rauskam, gab es jedoch bereits eine beachtliche Anzahl an Mods.

    Respekt, tolle Anlage!
    Auch irgendwie cool, eine klassische Modellbahnanlage nachzubauen. Auf Grund des meist geringen Platzvorkommens, waren sie ja alle irgendwie klassisch - rechteckig halt, drumherum die Gleise und in der Mitte das Leben!
    Aber auch hier sehe ich Mods, die gerne wiedersehen würde, wie den (Oberleitungs-)Bauzug und den Gülle-/Tankanhänger für den Traktor...und wenn es nur als Asset wäre!

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • PeterLustig sehr schöne Anlage, aber auch hier sieht man.. die Welt wirkt eben doch ziemlich kahl :D Egal wie viel man Platziert.. das einzige was passiert, die Performance geht flöten :D


    Katzer Die Gitterentladung war keine Mod .. Die Station war von Enno, welche er für mich so gebaut hat, das diese wie eine Straße inklusive zuschaltbarer Import & Exportfunktion und Unsichtbar war. Ich versuche Aktuell für den Leichenwagen- Mod so etwas ähnliches umzusetzen. Die Entladestelle selbst ist aus verschiedenen Assets zusammengebastelt. Für den Mähdrescher habe ich aber vor, sowas als Station zu bauen, da dieser ja eine Ähnliche Funktionkette wie der Cadillac bekommen soll.


    Die Bahnübergangs Tore gibt es sogar für TPF 2 .. bin mir aber nicht sicher ob ich die Konvertiert hatte. Aber ich dachte die waren schon relativ früh als Workshop-Mod mit dabei.


    Das Wasserflugzeug funktioniert.. Kam nur Leider, kurz vor oder nach erscheinen von TPF 2 heraus, womit es seine verdiente Aufmerksamkeit nicht bekommen hatte. Da Hoffe ich ja auch, dass es das Flugzeug samt Station wieder Nach TPF 2 schafft.


    Was die Gestaltung einiger Bereich , wie Bahnhof und Co angeht. das hab ich nie beendet.. ich hab den Fokus auf die Landschaften gelegt und wollte dann noch die Ausgestaltungen machen.. Dazu kam es aber nie. Ich hab bei TPF1 die Common API genutzt, welche dann irgendwann ein Update hatte mit der die Map bei mir nicht mehr lief. Erst einige Zeit später kam dann ein neues C-API update was die Probleme behoben hatte, da hatte ich dann aber auch keine Lust mehr daran zu bauen weil ich schon zu sehr in TPF2 hing.


    den Gülletankanhänger gab es übrigens im Industry DLC. Die Fahrzeuge habe ich mir konvertiert, kann sie aber leider nicht veröffentlichen. Und da fällt mir ein SM1ausHOT ich kam immer noch nicht dazu die Lenkung, in den DLC Mähdrescher, einzubauen :D

  • Wenn man sich so die Modder anschaut, die seinerzeit hervorragende für TPF gebaut haben, sind viele davon leider abgängig und mit ihnen die Mods. Schade eigentlich, aber das ist nun mal die Krux bei Customer-Mods, sie stehen und fallen mit den Moddern. Allerdings konzentrieren sich viele auf rollendes/fliegendes Material, was einserseits schade ist, weil man mit Assets viel Details machen kann, auf der anderen Seit nachvollziehbar, weil ich mir denke, dass es einfach spannender ist, als "leblose" Objekte
    Auf der anderen Seite gibt es nun für TPF2 Mods, die es damals noch nicht gab, beispielsweise mit deinem Leichenwagen (warte ich sehr gespannt drauf), das wäre vermutlich bei TPF1 gar nicht möglich gewesen...wobei das Wasserflugzeug hätte ich ja schon gerne!

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Katzer das Stimmt.. sehr viele Mods sind leider mit den dazugehörigen Moddern verschwunden. Aber ich denke.. Stück für Stück werden die Mods wieder kommen.. ob in gleicher oder ähnlicher Form.


    Was die Assets angeht, da muss man doch sagen, TPF 2hat ordentlich Auswahl. Viele Assets werden nicht einmal war genommen weil diese in der Masse unter gehen.


    Der Leichenwagen wäre, was einen Teil der Animationen für die Entladung angeht, ähnlich auch umsetzbar gewesen.. Ob mehrere, Ladungsabhängige Animationen möglich gewesen wären, bin ich mir allerdings nicht sicher.. Ich glaube eher nicht.

  • Und da fällt mir ein SM1 ich kam immer noch nicht dazu die Lenkung, in den DLC Mähdrescher, einzubauen

    Das können wir nochmal angehen.

  • SM1ausHOT ich hab die Datei ja noch.. kam nur noch nicht dazu sie einzufügen :D

  • Wenn bei mir etwas Luft ist, dann geht es los.

  • Kennt sich unter den mitlesenden jemand mit Stationen und ihren Lanes aus?


    Weiß jemand was die im Bild mit "? -->" markierten Einträge für eine Aufgabe haben, was ich da einstellen muss, und wie die sich untereinander Verhalten?


    Ich hab zumindest feststellen können das damit der Aus und Eingangswinkel verändert werden kann. Es für beide Punkte einer Lane die gleichen Werte sein müssen .. also wenn Punkt A 16.0 hat, müssen es bei Punkt B auch 16.0 sein. Dabei scheint es keine Rolle zu spielen ob es + oder - 16.0 sind. Es scheint dabei auch egal zu sein an welcher Position die 16 steht.


    Hab erst gedacht es sind Gradzahlen, aber irgendwie hat das Im Editor nicht wirklich sinnvoll ausgesehn


  • Yoshi Jaaa.. das hab ich schon gelesen.. konnte damit aber nicht wirklich was anfangen :D

    Weil das alles für mich anders aussieht als das was ich vor der Nase habe :D


    Ich hab mir den Käse nochmal durchgelesen.. so.. mein Problem liegt irgendwo zwischen einer tankenden Ente und einem Hektor der auf ner kante tanzt.. oder so ähnlich.


    Was ist denn die Tangente.. und was ist den der Vektor.. Irgendwie sollen Vektor und Kante gleich lang sein.. ich hab aber in sämtlichen Einträgen die ich als Vorschau habe, nichts gefunden was mir das verdeutlicht. Bin gerade etwas überfordert :D

  • Die nodes-Liste besteht grundsätzlich aus einer Kette von Start- und Endpunkten:

    nodes = { Start, End, Start, End, Start, End, ... }


    Für jeden Start- oder Endpunkt gibt es drei Bestandteile:

    Zitat
    1. The coordinate relative to the model origin.
    2. The tangent at the node position. Please note that the length of the vector must be equal to the length of the edge. Otherwise negative side effects like compression and stretching of vehicles may occur.
    3. The width of the edge. It is only used for the capacity calculation.

    1. Die Koordinaten vom Punkt
    2. Die Tangente in diesem Punkt, d.h.
      • Bei Startpunkten der "ausgehende" Richtungsvektor
      • Bei Endpunkten der "eingehende" Richtungsvektor
    3. Die Breite der Lane (relevant für Stationen/Industrien)
  • Ok.. soweit war ich schon das dies den ein und ausgang festlegen.. aber ich hab immernoch keine Ahnung, welcher Wert was da beeinflusst. Wir haben 3 Werte je Eintrag z.B ( 0, 10, 0 ) und beim anderen ( -10, 0, 0) was sagt mir denn jetzt was die 0 , die 10, und die 0 genau macht und wie bekomme ich raus ob die 10 überhaupt eine 10 sein soll und keine 3,4 z.B

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