Spiel hängt sich bei 2% Ladezustand auf

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  • [RESOURCE ERROR] Referenced model not found: 'vehicle/train/oebb_4746-5_salzburg.mdl' in 'oebb_4746_salzburg.lua (key: name)'

    ...

    Das ist nur ein fehlendes Modell und kein Absturzgrund. Sowas steht bei vielen in der stdout.


    crew wurde ausgeloest

    Auch das ist nicht neu, sieht man öfter. Aber keine Ahnung von welcher mod das kommt.



    Auch wenn das Spiel einfriert können in der stdout relevante Fehlermeldungen stehen.

  • Ich habe das auch seit ein/zwei Wochen. Spiel friert ein, keine Fehlermeldung und auch keine in der stdout.txt. Dort sieht man das einfrieren ebenfalls, da plötzlich mitten in der Zeile nicht weiter geschrieben wird.

    Mal klappt es nach 2 Versuchen, mal nach 4 oder 6. Sobald die 2%-Hürde überwunden ist, funktioniert alles wie gehabt. Ein Stocken bei 4%, /% ist normal, dann nochmal bei 70/90%, auch das ist normal.

    Ich habe mittlerweile, auch wegen Altlasten, den Gaming-Rechner neu installiert, ebenfalls auch TPF2. Am Cache liegt das nicht, da auch der erste Start des Savegames bei 2% eingefroren ist, hier nach dem 6. Versuch wurde es dann geladen und wie erwartet mit der Meldung "Erstmalige Textur-Kompression".

    Teilweise brauche ich Versuche bis zu 2 Stunden, damit das Savegame geladen wird und nicht einfriert.
    Jemand hier eine Idee?

  • ja 1,5 bis 2,0 Std Ladezeit (ca.1050 Mods)

    Immer wieder stockt es und am Ende wird der Bildschirm schwarz und wenn man denkt das. Spiel beginnt gleich bricht alles zusammen... Das alles seit ca 10 Tagen... Von heute auf morgen

  • Also bei allen im Grunde derselbe Zeitraum mit demselben Verhalten, wenn ich das so richtig deute. Da müsste man das Problem doch irgendwie eingrenzen können?!

    Seid Ihr mal Eure Modlisten durchgegangen und habt mal nachgesehen, was Ihr installiert habt, als die Probleme anfingen? Das müsste man recht gut an den 0 KB crash_dump Files sehen können.

    Ich leerte gestern meinen Texturen Cache und konnte das Spiel direkt starten. Die Ladezeit war dann etwas höher als gewohnt (ca. 20 Minuten), aber es funktionierte immerhin.

  • Hm, die Problematik mit dem Aufhängen zwischen 2-4 % habe ich ja wie gesagt auch, allerdings auch schon relativ lange, schon vor dem Sommer-Update.
    Aber das passiert relativ selten, wie gesagt, nur wenn ich aus dem laufenden Spiel (vor dem Sommer-Update mit Rückkehr ins Hauptmenü) einen Spielstand neu lade - bei einem Neustart hatte ich das noch nicht...

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Ich hatte das bis vor ein paar Wochen nie, dass es länger braucht bei den vielen mods und der Kartengröße ist mir bewusst, aber das hängen bleiben ist neu. Hab mal die Mods aus dem Adventskalender entfernt, jetzt hängt es immer bei 4%. Daran liegts also nicht. Vielleicht doch langsam mal die maximale Anzahl von Mods erreicht? Wobei... die Leipzig-Karte hat noch 100 Mods weniger als die andere. Bei beiden tritt das auf.

  • Hab jetzt mal den Nvidia-Treiber auf eine ältere Version (Version 496.76 aus Anfang November) aktualisiert und scheinbar läuft es jetzt wieder. Keine zusätzlichen "Keine-Rückmeldung"-Meldungen mehr. Scheinbar kommt das Spiel mit den neueren Nvidia-Treibern nicht klar.

    Direkt nach PC-Neustart Karte wird wieder geladen, kein Freeze!

    PeterLustig

  • Danke für die Info! Das mit dem Grafiktreiber wurde auch schon mal erwähnt, aber scheint ja wirklich zuzutreffen.

    Wäre ärgerlich, wenn das tatsächlich der Auslöser wäre.


    Kann das noch jemand bestätigen oder hat einer von Euch Catalyst Treiber (Radeon), mit denen das Problem ebenfalls auftritt?


    *EDIT* Bin derzeit bei Version 497.29 von nVidia.

  • Das mit dem Treiber könnte tatsächlich so hinkommen. Mein erstes 0 KB File war am 01.12. . Da kam Version 497.09 des nVidia Treibers raus. Da ich i.d.R. immer direkt aktualisiere, könnte das passen.

    Am 17.12. brauchte ich vier Anläufe und am 20.12. kam Version 497.29 und ab da brauchte ich an einzelnen Tagen:

    - 1 Anlauf

    - 2x 1 Anlauf

    - 3 Anläufe


    Diese Angaben immer in Bezug auf die 0 KB Files, sofern diese dabei überhaupt eine Rolle spielen.
    Der letzte Start war nach dem Leeren des Cache Verzeichnisses erfolgreich, allerdings stürzte das Spiel im späteren Verlauf beim Anfertigen eines Screenshots mit der "Out of video memory" Fehlermeldung ab.

  • Nachdem ich das Spiel heute fünf Mal starten und abschießen musste (3x bei 2% und 2x bei 4%)

    - leerte ich den Texturen Cache

    - installierte ich einen älteren Treiber (jetzt 496.76 von Mitte November)


    Das Spiel aber macht weiterhin Probleme. Nach einem erneuten Versuch hängt es wieder bei 2% und muss beendet werden.

    Der Treiber scheint's also nicht zu sein. Zumindest, wenn ich nach dem Treiberdatum und dem ersten Auftreten der Probleme gehe.

    Jetzt könnte ich mit Version 472.12 eine noch ältere Version installieren (September?), aber ich glaube schon nicht mehr dran, dass das die Lösung ist.


    *EDIT*

    Nachdem ich jetzt mal auf das Aktvieren und Mitladen der zuletzt installierten Mods verzichtete (Zirkus-LKW, Güterwaggons der Verbandbauart, Russian Cinemas, Russian power stations) lief der Ladevorgang durch.

    Das hatte ich tatsächlich auch schon das eine oder andere Mal. Lasse ich die neuen Mods erst mal aussen vor, klappt's. Aktiviere ich dann eine nach der anderen, auch. Sind dann alle installiert, geht's/ging's ab 2% aber dennoch nicht weiter. :D

  • Das was ich jetzt hier beschreibe, könnte (muss aber nicht) mit der Ursache für eure Probleme zu tun haben.

    Vor rund einem Jahr ist mir dieses Problem aufgefallen, bei dem der Ladevorgang bei 2 % (im Debug-Modus sichtbar) anhält und nicht mehr weiterläuft. Es wurde dabei ebenfalls keine Fehlermeldung in der stdout.txt erzeugt. Bei mir konnte ich das auf einen Fehler in einem Test-Mod-Skript zurückführen (Fehler in einer hinzugefügten modifier-Funktion für loadModel).

    Beschrieben habe ich das Fehler-Verhalten auf Steam, jedoch wurde das Problem noch nicht behoben (zumindest tritt es bei mir immer noch auf) und die Steam-Diskussion wurde wohl irgendwann zur Kategorie „Old Issues“ verschoben. Mehr weiß ich dazu nicht.

    Zu diesem Post hier im Forum habe ich eine (kleine) Mod hinzugefügt, mit der ihr euer Spiel bewusst und ohne Fehlermeldung in der stdout.txt einfrieren lassen könnt. Vielleicht hilft euch das zumindest für einen Vergleich der Fehler-Situationen.

    Warum das bei euch übrigens eine Art Glücksspiel ist, ob und wie weit das Spiel lädt, ist vermutlich deshalb, weil das Spiel zum Beispiel die Modelle parallel lädt. Dabei kommen theoretisch immer andere Reihenfolgen zustande (also wird ein Modell einmal früher und beim nächsten mal evtl. später geladen) – ein Nicht-Experten-Erklärungsversuch.


    Edit: Ein Spielstand, der normalerweise nach weniger als einer Minute geladen ist, hat jetzt mit der Freeze-Mod nach rund 30 min Ladezeit inkl. Einfrieren wohl doch noch eine Fehlermeldung erzeugt (so lange habe ich bis jetzt noch nicht abgewartet, eine Fehlermeldung nach so langer Zeit ist dennoch suboptimal):

    Die Fehlermeldung zielt auf das mutmaßlich zuerst zu ladende Modell (den Kranich) ab, auf das der modifier angewandt wurde.

    Dateien

    Einmal editiert, zuletzt von Relozu () aus folgendem Grund: Neue Erkenntnisse

  • Sehr interessant und danke für diese Info! Also liegt der Verdacht nachwievor nahe, dass eine Mod der Auslöser dafür ist.

    Somit müsste man jetzt einfach mal vergleichen, bei dem das Problem das erste Mal auftrat und dabei schauen, welche Mod(s) zu diesem Zeitpunkt aktiviert wurden. Oder?


    Relozu : Was hast Du denn in Deine "Mod" bzw .lua eingebaut, das zum Absturz führt? Ist es ein "falscher" Wert oder dergleichen, den das Spiel nicht verarbeiten kann?

  • Ich deaktivierte jetzt folgende am 01.12. installierten Mods und konnte meinen Spielstand testweise zweimal hintereinander fehlerfrei laden. Dabei hatte ich TPF2 heute noch gar nicht offen und das Spiel damit erstmalig gestartet und auch den Spielstand erstmalig geladen.


    - modwerkstatt_br65_1

    - eisfeuer_hawa_wagen_1

    - gvdb_tug_flughafen_1


    Bisher wie gesagt: Problemlose Spielstarts und fehlerfreies Laden des Spielstands.

    Wenn die nächsten Ladevorgänge in Folge ebenfalls problemlos bleiben, werde ich eine Mode nach der anderen wieder aktivieren, um zu sehen ob und wann das Problem wieder auftritt.

  • In meiner Mod wird eine leere Variable (Wert nil) mit einer Zahl verglichen, was zu der in meinem letzten Beitrag gezeigten (geplanten) Fehlermeldung führt.


    Wenn man sich jetzt nur auf modifier oder genauer den loadModel modifier konzentriert, wäre es interessant, welche Mods solche modifier hinzufügen. Stichworte in Skript-Dateien dafür sind:

    • addModifier
    • "loadModel"
    • addModifier("loadModel"

    Auch meine Mods nutzen modifier, Probleme kann ich da nicht komplett ausschließen, für Tests kann man die Mods schon mal deaktivieren. Mir ist aber natürlich auch klar, dass das mit den Tests aufwendig sein kann, wenn der Ladevorgang immer eine längere Zeit andauert.

    Zur Fehler-Situation allgemein: Vermutlich treten in irgendwelchen Mods unerwartete Modell-Strukturen für eine oder mehrere Mod(s) mit Modifiern auf, was dann eben zum Einfrieren führen kann. Die Modder mit den Modifier-Mods müssten in so einem Fall ran.

  • Das deckt sich mit meinen Erfahrungen.

    Von meinem Rumprobieren sollte ein Anpassen aller Optionen in den Menüs der verursachenden Mods das Freeze Probelm lösen

  • Hm...ok, dann gilt es jetzt "nur" noch herauszufinden, welche Mods das sein könnten oder die Modder schauen proaktiv nach.

    In den drei oben genannten konnte ich auf die Schnelle jetzt nichts mit "addmodifier" oder "loadmodel" finden.

    Bin die .luas und .mdls durch. Oder muss ich noch an anderer Stelle suchen?

  • Wenn du kein richtiges Tool dafür hast, dann warte vielleicht noch mit dem Weitersuchen. Ich würde diesen Beitrag später aktualisieren.


    Edit: Ich musste etwas experimentieren, aber hier ist jetzt eine Mod, die Modifiers und FileFilters den Quell-Mods zuordnen und die Ausführung verhindern kann. Wenn ihr die ersten drei Mod-Einstellungen aktiviert, werden Modifiers und FileFilters abgefangen und zugehörige Informationen in die stdout.txt-Datei geschrieben. Auf diese Weise sollte man die Mods identifizieren können.

    Die Mod ist zwar schon getestet, jedoch ist sie noch sehr frisch. Zu verdeutlichen ist außerdem, dass Spielstände, bei der diese Mod aktiviert ist, nicht einfach so gespeichert werden sollten. Insgesamt übernehme ich für durch meine Modifikation entstandene Schäden an Hardware und/oder Software natürlich keine Haftung.

    Bis jetzt habe ich die Möglichkeit des nachträglichen Tests der gefundenen Funktionen noch nicht erwähnt, für die übrigens Beispiel-Daten in der mod.lua-Datei eingetragen werden können. Modding-Kenntnisse sind für das Eintragen sinnvoll, das Testen kann man auch so ausprobieren, berücksichtigt werden muss aber, dass es sich dabei nur um eine kleine Simulation handelt und z.B. nicht alle Fehler gefunden werden können. Der Test wird über die vierte Mod-Einstellung aktiviert.

    Vielleicht macht die Mod ja Sinn, ich selber werde sie wahrscheinlich auch noch gebrauchen können. Aktuell ist sie aber auf jeden Fall noch in einer Testphase, also wäre Rückmeldung super.

    Die Dokumentation zur Mod ist aktuell noch knapp, wenn ihr euch bei etwas nicht sicher seid, wartet besser ab oder fragt nach.

BlueBrixx