Hallo Leute,
Mein erster Eindruck aus den Videos ist irgendwie, dass die Karten nicht unbedingt größer geworden sind, sondern eher kleiner? Sprich immernoch mehr Regionalverkehr statt Fernverkehr Gibt es wieder "Experimental Mapsize"?
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Hallo Leute,
Mein erster Eindruck aus den Videos ist irgendwie, dass die Karten nicht unbedingt größer geworden sind, sondern eher kleiner? Sprich immernoch mehr Regionalverkehr statt Fernverkehr Gibt es wieder "Experimental Mapsize"?
Kartengrössen sind genau gleich. Und ja, es gibt wieder "Experimental Mapsize". Oder zumindest sieht es so aus:
Da ich nicht in der Beta bin und das Spiel noch nicht draussen ist, kann ich da natürlich nichts garantieren
Tja, die Welt ist nicht genug.
Leute, wenn ihr Realismus wollt, geht vor die Haustür.
Gruß
Sehr gut. Das freut mich. Ich hab es immer schade gefunden wenn zB die ICEs bzw. TGVs ihre Höchstgeschwindigkeit gerade mal für ein paar Sekunden fahren konnten..
Yes, the map size is the same as in TpF1, but at least the map creator tool (+ in-game terrain tool, town placement) is more advanced and you can import the TpF1 heightmaps (own experience, I successfully made a 6K Europe map in TpF2).
If you want realism and an Earth-sized playground, just play Microsoft Flight Simulator 2020
Was ich nie verstehen werde: Wieso werden die Karten "nur" oder überhaupt vertikal gestreckt angeboten? ein aktueller Monitor läuft 16:9 , da tun die Vorschaubilder der Maps schon weh... so von links nach rechts paar Kilometer fände ich einfach schöner und praktischer. Ich bau doch lieber die Transsib als von Narvik bis nach... naja Johannesburg??
einfach beim start die Kamera um 90 Grad drehen und dann biste von links nach rechts
Stimmt natürlich! Aber daran konnte ich mich schon in Tpf1 nicht gewöhnen. Kopfsache Mal sehen: Neues Spiel, neues Glück, neuer Versuch.
Hallo, ich werde mit TpF2 neu zum Franchise kommen.
Ich habe damals, bei Railroad Tycoon 2 gern Karten und Szenarien gebaut, die realen Landkarten entsprachen. Dazu gab es die Möglichkeit Graustufenkarten zu importieren, so das Höhenunterschiede der originalen Landschaft nachgebldet wurden.
Wird es diese Möglichkeit wohl auch bei TpF2 geben? Oder kann man nur manuell im Editor Höhen und Küsten einbauen?
du kannst in TPF 2 beides machen
Höhenkarten (Graustufen) sind im Editor improtierbar und dann kannst du diese noch nach eigenen Wünschen weiter anpassen
danke, das macht mich jetzt wirklich sehr glücklich
Jetzt muss ich nur noch Graukarten finden
Danke, das sieht ja schon mal nach der richtigen Richtung aus.
Aber sehe ich das richtig? Die Kartengröße ist eher für City Sky Lines angepasst? Also Stadtgröße?
Ganz Deutschland, Ganz England oder gar die USA komplett gehen da nicht, oder?
Es sind ja übertragen wohl 24 km x 24 km, für ein Spiel ja schon nicht schlecht aber soweit ich sagen kann wären 50 x50 km schon wirklich besser für individuelle Spielweisen.
Geh vor die Tür Bemerkungen halte ich für überflüssig.
Manch ein Spieler braucht halt platz und wenig Städte sowie Rollzeugs adere können ja kleinere Karten wählen wie sie wollen.
Ich unterstütze den Wusch nach Größeren Karten
Zum Thema, diese Info habe ich von einer neuen Map für TF2 (Steam Workshop). Da ich mich, wie die meisten von uns noch auf morgen gedulden müssen, ohne Gewähr.
Geht zu eurem Steam-Ordner > userdata > (eure ID) > 1066780 > local.
Sucht die Datei "settings.lua".
(Wenn ihr unerfahren mit dem Editieren von einfachen Dateien seid, dann kopiert "settings.lua" und speichert sie als irgendwo als Backup.)
Öffne "setttings.lua" mit dem normalen Texteditor von Windows.
Sucht nach "experimentalMapSizes = false" und ersetzt false durch true.
Speichert und schließt die Datei.
Das Spiel muss neu gestartet werden damit die Änderungen wirksam werden.
Ich hätte auch gerne eine Map in 12K.. Ich würde gerne Teile der Karibik als Map erstellen... So das sich auch Flugzeuge richtig lohnen.. Flug Routen von Insel zur Insel... zum Beispiel!
EDIT: Ja ich weis das würde nicht auf vielen Rechner laufen.. Nun ich gehe mal davon aus, das TPF2 eine längere Zeit gespielt wird und die neuen Ryzen 4000 (2020) und ab Ryzen 3900 / 3700 / 3600 würden das ganz gut hin bekommen! Jedenfalls mein PC schafft das locker!
Ich denke mal, die Zeiten vom FX sollte doch schon langsam mal rum sein!
EDIT: Ja ich weis das würde nicht auf vielen Rechner laufen.. Nun ich gehe mal davon aus, das TPF2 eine längere Zeit gespielt wird und die neuen Ryzen 4000 (2020) und ab Ryzen 3900 / 3700 / 3600 würden das ganz gut hin bekommen! Jedenfalls mein PC schafft das locker!
Die neuen AMDs sind vor allem Multi-Core-Monster. Spiele können diese bis heute nicht gut ausnutzen. Es wird diesbezüglich zwar besser mit zahlreichen neuen interessanten und komplizierten Ansätzen, aber es ist extrem aufwendig, sowas sinnvoll zu implementieren. Es ist einfach nicht möglich, alles zu parallelisieren. Und auch wenn zuerst manchmal Dinge als parallelisierbar aussehen, ist es in der Realität meistens nicht unbedingt gegeben.
Sobald du von unterschiedlichen Seiten auf das gleiche Schreiben musst, hast du ein riesen Problem. Sogar bereits nur wenn du von einer Seite auf etwas schreiben und von einer anderen Seite dies lesen musst. Wenn du so Dinge synchronisieren musst, verlierst du wieder den Performance-Gewinn. Ich habe da sogar erlebt, wie es am Ende schlechter lief als ohne Parallelisierung. Wenn man sowas einführt, muss man zudem meistens die ganzen Datenmodelle umbauen, um diesen parallelen Zugriff zu ermöglichen. Erneut ein riesiger Aufwand.
Ich bin gespannt, was UG nun genau verbessert hat, bezüglich Multi-Core Unterstützung. Mache mir da aber keine grosse Hoffnung, dass mehr als ein Kern voll ausgelastet wird.
Die neuen AMDs sind vor allem Multi-Core-Monster. Spiele können diese bis heute nicht gut ausnutzen. Es wird diesbezüglich zwar besser mit zahlreichen neuen interessanten und komplizierten Ansätzen, aber es ist extrem aufwendig, sowas sinnvoll zu implementieren. Es ist einfach nicht möglich, alles zu parallelisieren. Und auch wenn zuerst manchmal Dinge als parallelisierbar aussehen, ist es in der Realität meistens nicht unbedingt gegeben.
Sobald du von unterschiedlichen Seiten auf das gleiche Schreiben musst, hast du ein riesen Problem. Sogar bereits nur wenn du von einer Seite auf etwas schreiben und von einer anderen Seite dies lesen musst. Wenn du so Dinge synchronisieren musst, verlierst du wieder den Performance-Gewinn. Ich habe da sogar erlebt, wie es am Ende schlechter lief als ohne Parallelisierung. Wenn man sowas einführt, muss man zudem meistens die ganzen Datenmodelle umbauen, um diesen parallelen Zugriff zu ermöglichen. Erneut ein riesiger Aufwand.
Ich bin gespannt, was UG nun genau verbessert hat, bezüglich Multi-Core Unterstützung. Mache mir da aber keine grosse Hoffnung, dass mehr als ein Kern voll ausgelastet wird.
2 Kerne 4 Threads!
LOL Spiel heruntergeladen, Editor zum Karten generieren gleich 3 mal Crash to Descktop, update seitens Steam voila, fängt an wie geendet
aber
Die Karte größenwahnsinnig schein größer zus ein als TpF