Tips zum Erstellen effizienter Tramlinien

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  • Ich glaub du verstehst den Zusammenhang anders, als ich es versuche zu vermitteln.
    Es geht um das justieren der Linien und 32+77+44+69 zeigt einfach die große Schwankungsbreite. Nach (n) Fahrzeugen wird in diesem Zusammenhang gar nicht gefragt. Wie in den Bildern zu sehen ist, sind die Linien nicht gleich lang, aber darum geht es gar nicht.


    Vorweg: Ich schätze dein "Advanced Tutorial", und mir ist aufgrund eigener Arbeiten bewusst, dass "mittlere Intervalle" weniger hilfreich sind als die linienweise Berechnung der benötigten Fahrzeuge, Renditen etc.


    In deinem von mir zitierten Beispiel hast du jedoch ein "arithmetisches" mittleres Intervall ausgewiesen (55,5 Sekunden) und diese Zahl als Grundlage weiterer Berechnungen ("Betriebskostenfaktor") verwendet. Nochmals: Dies ist inkorrekt, selbst wenn die Linien gleich lang wären (und auch, wenn sie es nicht sind).

  • Mich würde mal interessieren ob jemand mit profitablen Linien im späten Spielverlauf auch noch die Straßenverbindungen zu anderen Städten hat? Das Problem ist bei mir ganz einfach die Konkurenz zum Auto. Also ich habe in etwa eine zentrale florierende Metropole, die mit drei anderen Städten verbunden ist über die Straße. Sämtlich Städte sind aber auch mit der Bahn verbunden und haben jeweils gut ausgebauten Nahverkehr (ein richtiges Verkehrskreuz also). Trotzdem war es mir mit voll entwickelten Autoverkehr irgendwann nicht mehr möglich provitable Straßenbahn- oder Buslinien (Bahn ging noch ganz OK) zu betreiben, weil zu viele Leute mit dem Auto fahren. Ich habe wirklich alles versucht, was hier so geraten wird und die Lininekonzepte X-mal umgestellt. Alles ohne oder nur mäßigen Erfolg. Das Problem ist doch später einfach so: Sobald die Sims auf schnelle PKWs zurückgreifen können wird es sehr schwer sie in Trams oder Busse zu kriegen, wenn Start- und Zielpunkt nicht zufällig in unmittelbarer Nähe der Haltestelle liegen. Denn selbst wenn mein Netz gut ausgebaut und die Taktraten hoch sind ist es für die Sims irgendwann halt trotzdem schneller mit dem Auto zu fahren als erst zur Haltestelle zu laufen, da zu warten, mit mehreren Stops zur Zielhaltestelle zu fahren, dort auszusteigen, zum Bahnhof zu laufen, dort auf die Bahn zu warten, einzusteigen, bis zum Zielbahnhof zu fahren und das ganze Spiel dann nochmal wie in der Startstadt, nur andersherum bis zu Endziel. Das Problem liegt schienbar darin, dass nur die theoretische Luftlinie und nicht die EFFEKTIVE Fahrzeit der Autos berechnet wird. So scheint es völlig Schnuppe zu sein, wie lange die Sims durch eine verwinkelte Wegstrecke oder Megastaus letztendlich tatsächlich zum Endziel brauchen. Auch wenn Bahn und ÖPNV effektiv schneller gewesen wären, nehmen die Sims trotzdem das Auto, weil Luftlinienstrecke und Geschwindigkeit des Autos sagen, dass sie theoretisch schneller da sein müssten.


    Ich sehe diese Tips zur Linienführung auch immer nur bei kleinen Städten im eher früheren Spielverlauf. Da war es aber auch für mich noch kein Problem. Mich würden mal Bilder von einem profitablen Nahverkehrssystem in einer zentralen Metropole als Verkehrkreuz interessieren, die nach allen Seiten mit anderen Städten verbunden ist und wo die Straßen nicht gekappt wurden. Letzteres habe ich dann nämlich aus Frust gemacht...jetzt läuft der Hase wieder...verständlicherweise. Die Lösung ist aber alles andere als Befriedigend...schon allein, weil man sich dann vor Geld nicht mehr retten kann und eigentlich keine Notwendigkeit mehr besteht noch irgendwas zu optimieren.

  • Hallo Kiwi-NZ,


    ich sage nichts gegen Deine konstruktive Kritik,


    aber ich habe etwas dagen wenn du behauptest ich würde "schummelmodis" nutzen, das stimmt nicht und das finde ich wirklich unfair von Dir !!!


    Ich Spiele hier auch nicht die "Beleidigte Leberwurst" oder irgendwas anderes, aber von jemanden wie Dir der sich die Mühe macht einen Guide zu schreiben (welchen ich bis vor zwei Tagen noch nicht mal kannte) erwarte ich einfach mehr als das er dann anderen Usern die in einer Fan Community zum Spiel Ihre Erfahrungen teilen, unfaire Unterstellungen macht wie dieser zu seinen Erfolgen gekommen ist.

  • @don_quijote

    Zitat

    Das Problem liegt schienbar darin, dass nur die theoretische Luftlinie und nicht die EFFEKTIVE Fahrzeit der Autos berechnet wird. So scheint es völlig Schnuppe zu sein, wie lange die Sims durch eine verwinkelte Wegstrecke oder Megastaus letztendlich tatsächlich zum Endziel brauchen. Auch wenn Bahn und ÖPNV effektiv schneller gewesen wären, nehmen die Sims trotzdem das Auto, weil Luftlinienstrecke und Geschwindigkeit des Autos sagen, dass sie theoretisch schneller da sein müssten.


    Entgegen der Ertragsberechnung die sich aus der Wegstrecke (Luftlinie*Winkelfunktion) errechnet, errechnet sich der Individualverkehr auf der Grundlage der "realen" Straßenstrecke.


    Zitat

    Mich würden mal Bilder von einem profitablen Nahverkehrssystem in einer zentralen Metropole als Verkehrkreuz interessieren, die nach allen Seiten mit anderen Städten verbunden ist und wo die Straßen nicht gekappt wurden.


    Bin ich am erarbeiten, aber das ganze Verkehrssystem ist halt so komplex das man nie etwas pauschalisieren kann. Die Grundlagen muss man sich erarbeiten.




    @Ausführung der Zusammenhänge aus paar Post vorher


    Hab das nochmal aufgedröselt um die Zusammenhänge verständlicher zu machen.
    Ich poste jetzt nicht die komplexen Formeln, sondern beschränke mich auf die Zahlenwerte.


    32+77+44+69 = große Schwankungsbreite / arithmetisches Mittel = 49,10564 Sekunden ((m) Takt)
    64+67+78 = kleine Schwankungsbreite / arithmetisches Mittel = 69,17083 Sekunden ((m) Takt)


    Der Takt ist "wertungsfrei", ob eine Linienverbund angenommen wird oder nicht, hängt mit der Anbindung der "Kerngebiete" zusammen, jede Stadt ist unterschiedlich und wird über die Fahrzeugauslastung gesteuert.
    Hohe Schwankungsbreiten sind schwer zu justieren, da asynchron und somit ist es schwer nachvollziehbar, an welcher Stelle des Verkehrsverbundes ein Problem zu identifizieren ist.


    Die mittlere Zeit geteilt der Anzahl der Fahrzeuge gibt uns einen wertfreien Kostenindikator für das Gesamtnetz
    49,10564 Sekunden ((m) Takt) / 28 Fahrzeuge = 1,753773
    69,17083 Sekunden ((m) Takt) / 22 Fahrzeuge = 3,144128


    Je kleiner das Ergebnis ist, desto höher ist der Betriebskostenanteil. Es heißt aber nicht das weniger Fahrzeuge besser sind als mehrerer Fahrzeuge.
    Die Anzahl der Fahrzeuge steuert sich über die Auslastung, die für die örtlichen Gegebenheiten zu jeder Stadt unterschiedlich sind und somit einen unterschiedlichen Takt ergeben.
    Wichtig ist, die Linienanzahl zu minimieren und die "Kerngebiete" richtig anzuschließen.


    Erträge:
    30.770 K --> kann man jetzt durch (n) Fahrzeuge, oder den Kostenfaktor teilen : Egal
    205.000 K --> kann man jetzt durch (n) Fahrzeuge, oder den Kostenfaktor teilen : Egal


    Wichtig ist das mit -21,42% weniger Fahrzeugen +666,9743 % mehr Gewinn erwirtschaftet wird. Dieser Gewinn lässt sich sogar noch steigern, da 69,17083 Sekunden > der Laufgeschwindigkeit/Individualgeschwindigkeit ist.
    Auch dieses Ergebnis ist quasi wieder Wertfrei, da der Erfolg dessen auf die richtigen Verbindungen zu den "Kerngebieten" beruht.


    Wie die Kerngebiete identifiziert werden, ist ja auf den Bildern zu sehen.



    Somit regelt man als erstes das autonome System und arbeitet sich weiter an das heteronome System (Zug) ...


    @nomis23
    https://www.google.com.au/sear…uer-dich.html%3B500%3B400

  • Hey leute das ist ein Spiel und kein mathematischer Lehrstoff, und auch kein Wettbewerb wer schlauer ist.


    Ich sach es mal ganz einfach: Ab einer bestimmten Stadtgröße ist jede ÖPVN Linie rentabel, wenn man sie halbwegs logisch anlegt. Dafür brauch ich keine mathematischen Formeln um mir den perfekten Takt auszurechnen, denn der ändert sich im Spiel sowieso ständig durch verkehrbedingte Stopps der Trams oder Busse. Es gibt also in dem Spiel überhaupt keinen festen Takt.

  • @Kiwi-NZ


    wenn hier die Straßenstrecke Berechnungsgrundlage ist, dann Frage ich mich aber warum eine Änderung der Strecke keine Auswirkungen hat. Ich habe zum Beispiel mal folgendes getestet: Die direkte Verbindung zwischen zwei Städten habe ich gekappt und stattdessen einen riesigen Bogen mit der neuen Straße geschlagen. Im Vergleich zur Bahn war der Weg gut 4mal so lang. Hat die Sims aber nicht gestört, nach kurzer Zeit ist wieder alles verstopft und das obwohl auch die Bahnzubringer eigentlich super ausgebaut sind.


    Nun ja, ich bin mal gespannt auf die Präsentation einer entsprechenden Metropole. Dann kann ich ja mal mein Stadt zeigen und wir finden vlt. das problem, was ich übersehn habe.


    @pumpnC


    Darf ich fragen wie weit du bist? Das ist aber in etwa ab den 90ern eben nicht mehr so einfach. Es kommt eben auch darauf an, wie die Stadt verkehrstechnisch angebunden ist und welche Möglichkeiten für die Sims sich daraus ergeben.

  • Hallo,


    Ich hab mich mal, um nachvollziehen zu können, ob es wirklich "so" schwer ist an eine Karte herangewagt, welche dieser Option entspricht.
    Zweifelsohne fallen Beförderungsentgelder und Zinsen ect. anspruchsvoller aus. (Der Zinssatz ist wirklich sehr hoch und Kredite für den optimalen Streckenbau + Unterhaltskosten der Fahrzeuge / Geschwindigkeit im Vergleich zu den Einnahmen / Stadtgrößen fallen mau aus)


    Zum Anschaffungsdarlehen abstottern habe ich eine kleine Öllinie genutzt welche ebenso das Grundkapital für die erste Buslinie lieferte.
    Nach und nach habe ich die Städte angeschlossen und mit einem vernünftigen Straßensystem versorgt welches im späteren Verlauf des Spieles für optimale Tramlinien sorgen soll. (P.s. man hat dadurch eigentlich auch genug Geld um hier und da Abrisse an strategisch wichtigen Stellen vorzunehmen.)


    Ab 1907 macht es dann auch Sinn durch schnellere Fahrzeuge die ersten Tram und Zuglinien einzurichten.
    Desweiteren sind Warenrouten geplant um Defizite aus der Einjustierung der Tram / Zugstrecke gegenzufinanzieren, kann aber auch gut sein das dies nicht der Fall sein wird.


    Ziel wird es sein den Buslinien nach und nach den Rang abzulaufen und diese gezielt durch für die Passagiere zeitlich gesehen günstigere aber längere Strecke anzubieten, welche diese auch annehmen werden.
    Im späteren Spielverlauf werden diese jetzigen Buslinien nochmals wichtig sein um den Individualverkehr möglichst auf die Schiene zu bekommen zumindest hat das auf "Leicht" recht gut geklappt.


    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/gal…11/610-110da7a0-large.jpg]
    (Komplette Karte)


    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/gal…bb/613-bb3197f6-large.jpg]
    (Warenlinien + Buslinie)


    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/gal…12/614-12baccdb-large.jpg]
    (nicht sonderlich gut einjustierte Buslinien aber vollkommen ausreichend um entsprechende Anpassungen der jeweiligen Städte vorzunehmen damit diese Tram / Zug tauglich werden)


    [Blockierte Grafik: http://www.train-fever.net/gal…86/617-86329024-large.jpg]
    (Das ganze nochmals 1903, wobei ich finanziell z.Z. eigentlich keine Probleme mehr sehe, Tramschienen sind verlegt und der Transport per Schiene kann kommen)


    Also kurz und knapp, so schwer scheint mir "Train Fever" auf "schwer" vorerst nicht zu sein. Das einzige was mir auffällt, sind das meine Entscheidungen eher mit Bedacht ausfallen und ich nicht unbedingt verschwenderisch wirtschafte.
    Prinzipiell kann ich mir auch vorstellen auf mehr Depots zurückzugreifen um Fahrzeugwechsel schneller durchführen zu können (Kosten Depot / Unterhalt Fahrzeug). Ebenso wird es drauf hinauslaufen, das Fahrzeuge kürzere Laufzeiten haben werden als 15 / 25 usw. Jahre. Wie sich das Spiel auf "schwer" so weiterentwickelt... wird sich zeigen in den nächsten 5-6 Tagen.


    @Kiwi-NZ


    Danke für die Blumen, ein simples "war nicht so gemeint" wäre auch ok gewesen.


  • ...
    32+77+44+69 = große Schwankungsbreite / arithmetisches Mittel = 49,10564 Sekunden ((m) Takt)
    64+67+78 = kleine Schwankungsbreite / arithmetisches Mittel = 69,17083 Sekunden ((m) Takt)
    ...


    Was ich bei den ganzen Berechnungen nicht begreife:

    • Wo/Wie wird die Entfernung berücksichtigt?
    • Wo/Wie wird die Geschwindigkeit der Fahrzeuge berücksichtigt?
    • Auch die Anzahl der Haltestellen einer Linie hat doch Auswirkung auf die "Fahrzeit"?

    Nur (immer der heilige) Takt erscheint mir da irgendwie zu kurz gegriffen?


    Danke & Gruß :)

  • Was ich bei den ganzen Berechnungen nicht begreife:


    Wo/Wie wird die Entfernung berücksichtigt?
    Wo/Wie wird die Geschwindigkeit der Fahrzeuge berücksichtigt?
    Auch die Anzahl der Haltestellen einer Linie hat doch Auswirkung auf die "Fahrzeit"?


    Nur (immer der heilige) Takt erscheint mir da irgendwie zu kurz gegriffen?


    Der Takt, errechnet sich doch meines Wissens nach, aus genau diesen Daten.

  • @nomis23 hast du die Bilder aufgrund meiner Anfrage gepostet? Wenn dem so ist, dann geht das aber völlig an dem Problem vorbei.


    Zunächst mal das Jahr in dem du spielst. Niemand, der seine Linien sinnvoll einrichtet hat zu den Zeiten Probleme mit der Rentabilität. Wie du schon angedeutet hast, ist das "so" schwer nicht zu diesen Jahreszahlen. Selbst anfang des 20. Jahrhunderts sind die Autos noch so wenige und so langsam, dass Sie keine Konurenz für deinen Nahverkehr sind. Spiel das ganz mal unter stetigem Wachstum der Städte zum Jahr 2000 und ich bin mir sicher du wirst verstehen, was die Sache dann komplizierter macht. Ein teuflische Kreislauf stellt sich dann bald ein. Viele Sims nehmen das Auto anstatt deine Linien. Das verstopft irgendwann die Straßen und die Fahrzeit der Busse und Trams vergrößert das so, dass immer mehr Sims das Auto nehmen und widerum alles verstopfen. Deine Nahverkehrslinien werden dadurch abgestraft, wenn sie im Stau stecken bleiben, dass die Fahrgäste ausbleiben, der Auto KI macht es aber überhaupt nix aus ewig im Stau zu stehen.


    Zum anderen heißt das Spiel TRAIN Fever. Es hat sich schon rumgesprochen, dass der Missbrauch von Nahverkehrsfahrzeugen zwischen den Städten billiger und profitabel ist. Da aber im Mittelpunkt dieses Spiels die Eisenbahn steht und viele (einschließlich ich), es vor allem wegen der Eisenbahn spielen, halte ich es für wenig hilfreich die Städte erstmal 80 Jahre lang nur mit Trams, Kutschen/Bussen zu vernetzen. Das ist denke auch so nicht gedacht. Ich möchte es gern so haben wie in Wirklichkeit, nämlich das der ÖPNV innerstädtisch bedient und als Zubringer zur Bahn dient. Die Straßenverbindungen zwischen den Städten dient dem Individualverkehr. Und genau diese Balance zwischen Individualverkehr und ÖPNV/Bahn kann die Spielmechanik ab den 1990er Jahren kaum noch halten.


    Ich bin alles andere als Beratungsresistent und habe etwa den Guide von Kiwi-NZ genau studiert, da er angekündigt hat, dass damit das Kappen der Straßen zwischen den Städten nicht mehr notwendig ist. Ein entsprechender Erfolg hat sich bei mir aber nicht eingestellt nach dem Jahr 2000. Genau deswegen wäre ich mal sehr an ein Savegame in der Webdisk interessiert, der eine zentrale Metropole zeigt, die nach allen Seiten vernetzt ist und trotzdem einen profitablen innerstädtischen Nahverkehr aufweist (insbesondere Tramlinien).


  • Was ich bei den ganzen Berechnungen nicht begreife:

    • Wo/Wie wird die Entfernung berücksichtigt?
    • Wo/Wie wird die Geschwindigkeit der Fahrzeuge berücksichtigt?
    • Auch die Anzahl der Haltestellen einer Linie hat doch Auswirkung auf die "Fahrzeit"?

    Nur (immer der heilige) Takt erscheint mir da irgendwie zu kurz gegriffen?


    Danke & Gruß :)


    Innerhalb meines [Advanced] Tutorials habe ich ja geschrieben, das der "heilige Takt" überhaupt keine Rolle spielt und zu jeder Stadt unterschiedlich ist, begründet auf der variablen Zielzuweisung der KI.
    Mein von dir zitiertes Beispiel beleuchtet den Verkehrsverbund und nicht eine einzelne Linie.


    Für eine einzelne Linie gilt pauschal (Pi*Daumen) Takt * Geschwindigkeit = Strecke
    Dieser Wert ist pauschal, da Brems- und Beschleunigungszeiten und technische Werte des Fahrzeuges nicht enthalten sind.
    Da man die Strecke anhand der Anzahl der Häuser bestimmen kann, erhält man mit den Werten Takt und realer Strecke, die Durchschnittsgeschwindigkeit.


    Anzahl Haltestellen ist immer ein hoher Indikator Brems-, Warte- und Beschleunigungszeit und sind negative Betriebskosten (Tutorial Seite 38)
    Demzufolge bildet sich der Haltestellenabstand aus Laufzeit (LZ) zur Fahrzeugeschwindigkeit.


    @don_quijote
    Bin völlig auf deiner Seite ..... ich kann diese ganzen Schummelmodis auch nicht leiden. ÖPV gehört in die Stadt und Zug als Stadtverbindung !!!! :thumbdown:



    Edit:
    Auszug aus dem Tutorial


    Seite 18

    Zitat

    Die KI reagiert auf unsere Maßnahmen und nicht umgekehrt. Bieten wir ein „großzügiges“ Angebot bezogen auf Zeit und Entfernung, dann nutzt die KI das
    auch „großzügig“, zu unserem finanziellen und planerischen Nachteil.


    Seite 21

    Zitat

    Demzufolge sollte man sehr bedacht und behutsam in diese Systeme eingreifen, damit nahezu koordiniert und kontrolliert, auch nachvollziehbar, ein
    Entwicklungsprozess geführt wird.


    Seite 30

    Zitat

    Der Personentransport ist nicht wie der Gütertransport eine nahezu leichte Konstante, sondern unterliegt dem System automatischer Umbauten und
    Erweiterungen, innerhalb eines Parameterfensters, welches der KI zur Verfügung steht.


    Diese Parameterfenster werden maßgeblich von uns geschaffen.

  • Lieber @Kiwi-NZ,


    Ich habe höchsten Respekt vor Deinen wundervoll erarbeiteten Guide und er dient mit Sicherheit vielen Spielern als Grundlage Ihre Linien effizient, nachhaltig und überlegt zu Planen.
    Nichtsdestotrotz kann ich mir nicht vorstellen, das Deine erarbeiteten Tips darauf beruhen, das jede von Dir geplante Route mit der dazugehörigen Berechnung sofort geklappt hat.
    Mit Sicherheit kam zum erproben, der im Spiel gesammelten Erfahrung und den daraus entstandenen "Theorien", in der Praxis der ein oder andere Cost-Mod zum Einsatz, um diese "Theorien" in einem gut ausgestattetem Szenario zu testen bzw. und um das Erfolg - Misserfolg Ergebnis entsprechend auswerten zu können.


    Anders kann ich mir den von Dir erstellten Erfahrungsschatz, in dieser kurzen Zeit, (Release Train Fever - Veröffentlichung Guide) nicht erklären. Ich glaube kaum, das du jedesmal ein neues Spiel begonnen hast um eine in Dir gereifte Erkenntnis, beruhend aus den eigenen Erfahrungen im Spiel, auf Ihre Stichhaltigkeit, auch längerfristig, zu prüfen. Ebenso sehe ich das mit dem in Deinem Guide verwendeten Screenshots, die sehen mir nicht danach aus, als wären sie genau das Spiel, welches du ab dem Release Tag gespielt hast und was als Grundkonzept für Deine korrekten Methoden benutzt wird. (Die Screeshots sind zu aalglatt, als das dort jemand tatsächlich verschiedene Konzepte der Linienführung getestet wurden).


    Nun stellen sich mir Fragen: Ist es legitim, oder ist es Mogelei, mit solchen mitteln an Grundkonzepte der Spielmechanik zu kommen? Spielen dann viele mit wichtigen Grundlagen, welche in Sandkastenszenarios entstanden sind, anstatt im realen Spiel?


    Für mich völlig ok, wenn man einen Guide erstellt, der anderen Usern helfen soll, aber aus Deiner Sicht, Lieber @Kiwi-NZ, mir gegenüber wäre das ja wohl die totale Mogelei.

    2 Mal editiert, zuletzt von nomis23 ()

  • Hallo Leute ich verfolge mit viel Interesse die Diskussion hier und finde die diskutierten Erkenntnisse auch super, aber eine Bitte hätte ich dann doch.


    Lasst doch Sachen wie Stolz und Eitelkeit einfach mal weg. Das sind Verstandesstrukturen, die nur darauf aus sind Recht zu haben. Wenn einer behauptet das ein anderer Schummelmods benutzt, dann kann man ihn doch kurz und kanpp darauf hinweisen, dass es nicht so ist, wenn es nicht so ist. Und das war es dann auch. Alles andere hat nur mit Recht haben zu tun und da werden immer alle Beteiligte den kürzeren ziehen, denn wir haben immer alle Recht, egal ob dem so ist oder nicht. So ist unser Verstand strukturiert und das sichert ihm sein Überleben. Übrigens, wenn man es schon so genau nimmt, dann ist auch das Abreißen von Häusern und Straßen schummeln und das haben wir doch wohl alle beim Spielen schon mal gemacht, oder? Also lasst die Kirche im Dorf und verzichtet in einer Diskussion darauf Recht zu haben, denn das ist hochgradig sinnlos und definitiv auch nicht zielführend. Streitet aber bleibt fair, dann werden die Ergebnisse auch allen anderen weiter helfen.


    Herzliche Grüße


    Mengi

    Schreibe nichts der Böswilligkeit zu, was durch Dummheit hinreichend erklärbar ist. Hanlon`s Razor

  • Hat jemand von euch es bereits geschafft auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" und ab dem Jahr 1970 profitable Tram Linien zu erstellen?


    Ich habe eine Spiel auf einer kleinen Karte angefangen und versucht so weit es geht die hier und im Advanced Tutorial verfassten Hinweise einzuhalten, jedoch habe ich in den 7 Städten von insgesamt 13 StraBa-Linien nur 2! die eine Positive Bilanz aufweisen.


    Berücksichtigt wurden folgende Hinweise:
    - jeweils von den Wohnvierteln mindestens zwei der drei Bereiche (Industrie, Geschäfte, Freizeit) direkt anzufahren
    - ein zentraler Ort wo sich die Linien kreuzen und Umsteigemöglichkeiten bestehen
    - Taktzeiten besser als Laufzeiten


    Ich habe diverse Versuche unternommen die Linien anders durch die Städte zu führen, mit mehr und weniger Trams zu arbeiten. Auf "schwer" schaffe ich es nicht die Betriebskosten dauerhaft durch Einnahmen zu schlagen.


    Meine Beobachtungen bei der Analyse war z.B. das bereits im Wohngebiet so viele Leute in die Bahn steigen, dass diese maximal belegt ist und auf dem Weg (meistens zum Bahnhof) keine neuen Fahrgäste mehr aufnehmen konnte. Setze ich dann mehr Fahrzeuge auf die Linie, bekomme ich dieses Problem zwar in den Griff, jedoch verdient die Bahn eigentlich nur zwei mal auf der Strecke richtig Geld. Einmal wenn sie am Bahnhof ankommt und im Zielwohngebiet. Dies reicht wie beschrieben jedoch nicht aus, um die Betriebskosten zu decken.


    Sobald die Telekom es geschafft hat meine Störung zu beheben, kann ich auch mal Screenshots posten.


    Generell fände ich es sowieso recht hilfreich (auch wenn jede Stadt und Verteilung der Zonen ziemlich einzigartig sind) wenn hier mehr Screenshots hochgeladen werden, an denen man die Optimierungen nachvollziehen kann.

  • @Mengi Du hast auf der einen Seite natürlich recht, auf der anderen Seite ist es aber auch durchaus Stichhaltig zu sagen, dass bestimmte Sachen nicht im Sinne eine SIMULATION sind und von daher als Tip nicht gerade geeignet. Die hier genannten Tricks/Workarounds, wie das kappen der Straßen oder die Städte mit Nahverkehr zu verbinden werden genau genommen durch unbeabsichtige balancing Fehler ermöglicht. Die Auszunutzen ist im Sinne eines gewissen Realitätsanspruches bei solchen Spielen, sagen wir mal, etwas unelegant. Es mag gewinnbringend sein die ganz Map mit Nahverkehr zuzuknallen...spielerisch und gemäß der Intention dieses Spiels ist aber totaler Quatsch.


    Wieso ist denn das Abreißen von Häusern und Straßen auch schummeln? Das passiert in der Realität auch, was du aber nicht erleben wirst, ist das ein Stadtbus oder eine Straßenbahn die Strecke Berlin-Hamburg bedienen wird. Das die Städte im Spiel aufgrund der Spielbarkeit natürlich viel näher zusammenliegen ist klar, dennoch ist der Nahverkehr ganz sicher nicht für die interstädtischen Verbindungen gedacht. Das widerspricht eben dem grundlegenden Sinn des Spiels. Ganz im Gegenteil übrigens zum Abrisstool.

BlueBrixx