logistische Herausforderung / logistic challenge

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Die logistische Herausforderung ist hitzefest. Hitzefest? Fast hitzefest...


    Das habe ich an Fragen:

    - Funktioniert der Mod, der den Gebäudelevel begrenzt? Town Building Filter (Level)

    - Warum spätestes Startjahr 1900? 1910 wäre angenehmer um die nachträgliche Elektriefizierung nicht als unnötige (?) Herausforderung zu haben.

    - Ist bestimmt in meinen epischen Beiträgen untergegangen... Die Autoindustrie fände ich Klasse. ... ohne mir Gedanken zu machen, welche log. Herausforderung das wäre....

    Warum spielt die nicht mit?


    Das eine Industrie erst eine gute Auslastung braucht, bis eine gleichartige neue entsteht: :):thumbup:

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    Das ist der Stand am 23.Juli 2025

    Die Infofenster der Züge haben keine Bedeutung!

        


    Ich hatte mal ein Zeitguthaben von ca. 20 Stunden.

    Habe etwas gebraucht, was es heißt, "die ersten sechs Städte" zählen. Außerdem habe ich mich auf dem Guthaben ausgeruht und bestehendes konsolidiert. Die Herausforderung einer Großstadt zu bewältigen habe ich vor mir hergeschoben.

    Als Ergebnis der Weg in die Pleite?

        


    Neben z.T. 400m langen Güterzügen brauche ich dies um die Frachtmengen zu bewältigen. Schiffe befördern mittlerweile das 3-Fache.


    Die Option "Industriearbeiter" ist eine besondere Herausforderung 8| Zum Glück schließen meine Industrien nicht bei Arbeitermangel :thumbup:

    Das Chemiewerk kann von der nahen Mittelstadt durch 2 Linien mit Arbeitern versorgt werden.

    Leider braucht der "Hubschrauber-Mod" den Sandkasten-Modus. Für Hubschrauber hätte ich auf dieser Karte manigfaltige Verwendung! [uep2]_14a_Helicopter & Heliport_(8-in-1) V2.3 (important update)


    Ein UG Ärgernis ?! Dem linken Zug wird trotz höhererm Takt mehr Fracht zugewiesen. Ein aussagekrätigeres Foto hatte ich leider nicht gemacht ;(


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    Verbesserungen :?:


    Im Einzugsbebiet der Haltestelle liegt nur die Industrie, welche auf Arbeiter wartet. Woher kommen die beiden, die nach Hause wollen?

    Das ist nur ein Beispiel. Kommt öfter vor.


    Angeblich schrumpft die Stadt in der Übergangsphase für 60min. nicht....


         

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

    5 Mal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • > - Funktioniert der Mod, der den Gebäudelevel begrenzt? Town Building Filter (Level)

    Wenn die Mod nicht mehr macht, als ein paar (Stadt)Gebäude abzuschalten, seh ich kein Problem.


    > - Warum spätestes Startjahr 1900? 1910 wäre angenehmer um die nachträgliche Elektriefizierung nicht als unnötige (?) Herausforderung zu haben.

    Wolltest du jetzt mehr oder weniger Herausforderung? :D

    Wenn dich das stört hast mehrere Möglichkeiten:

    • Bis du 1910 erreicht hast, bleibst bei LKWs. Oder weichst auf Gütertrams aus.
    • Du änderst das Startjahr für die Elektrifizierung auf 1900. Genaue Instruktionen dazu kann ich dir gern per PN schicken.

    > - Ist bestimmt in meinen epischen Beiträgen untergegangen... Die Autoindustrie fände ich Klasse. ... ohne mir Gedanken zu machen, welche log. Herausforderung das wäre....

    Das passt nicht in den Spielfluss der Mod. Was genau sollte der Grund für diesen extra Bedarf sein, alles was man in der Mod macht, hat einen Grund. Autos so zu implementieren, das sie einen exten Mehrwertbieten, ist dagegen ziemlich aufwendig und da sind dann doch die Limitierungen von TPF2 erreicht. Einfach nur als zusätzliches Gut wäre langweilig und würde so wie so den Rahmen sprengen. Die Mod ist bereits so komplex, das sie bisher niemand im vollen Umfang durch gespielt hat. Wofür also noch mehr? :S Dazu kommt natürlich der Zeitaufwand, der von meiner Seite nicht wirklich drin ist.



    > Habe etwas gebraucht, was es heißt, "die ersten sechs Städte" zählen. Außerdem habe ich mich auf dem Guthaben ausgeruht und bestehendes konsolidiert. Die Herausforderung einer Großstadt zu bewältigen habe ich vor mir hergeschoben. Als Ergebnis der Weg in die Pleite?

    Sieht so aus. Wer den Wandel der Zeit verschläft, fährt sein Unternehmen an die Wand. Das ist die harte Realität. :D

    Da heißt es umgehend neu planen und umbauen. Der Schritt zur Großstadt hat es wirklich in sich. Den darf man nicht vor sich her schieben.


    > Im Einzugsbebiet der Haltestelle liegt nur die Industrie, welche auf Arbeiter wartet. Woher kommen die beiden, die nach Hause wollen?

    Das musst du UG fragen. Ich hab nix mit der Wegfindung zu tun :D


    > Angeblich schrumpft die Stadt in der Übergangsphase für 60min. nicht....

    Die Basiszahl schrumpft nicht! Die relative Größe schwankt weiterhin entsprechend der Abdeckung durch Güter. Da eine Stadt, die nun andere Güter will, nicht instant versorgt werden kann, schrumpft die Gesamtgröße schlagartig schon. Das ist auch die vorherigen Aufstufungen schon passiert. Deswegen ist es so wichtig, das gut zu planen, damit der Übergang zu reibungslos wie möglich verläuft.


    MFG PMV

  • Danke für die umfangreiche Rückmeldung!

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    "Wenn die Mod nicht mehr macht, als ein paar (Stadt)Gebäude abzuschalten, seh ich kein Problem."

    Schön, die Wolkenkratzer passen einfach nicht in die Städte! Ich hatte die in anderen Spielständen schon ewig nicht mehr zugelassen und ganz vergessen, wie sie das Stadtbild prägen =O


    Wie gesagt, um die Komplexität, die die Autoindustrie verursacht habe ich mir keine Gedanken gemacht. Den Einsatz der Autotransportfahrzeuge hatte ich im Blick.


    "Sieht so aus. Wer den Wandel der Zeit verschläft, fährt sein Unternehmen an die Wand. Das ist die harte Realität. :D

    Da heißt es umgehend neu planen und umbauen. Der Schritt zur Großstadt hat es wirklich in sich. Den darf man nicht vor sich her schieben.

    Die Basiszahl schrumpft nicht! Die relative Größe schwankt weiterhin entsprechend der Abdeckung durch Güter"

    Ist mein 1,5-ter Versuch die Herausforderung zu meistern - ich lerne noch und bin aus der fernen Vergangenheit zu sehr durch ausführliche Spielanleitungen in Buchform verwöhnt...


    "Das musst du UG fragen. Ich hab nix mit der Wegfindung zu tun :D"

    Wie? Du kannst nicht Zaubern und die UG Fehler beseitigen? ;)

    ... sollte Langeweile aufkommen ;) , die "neuen" Industrien könnten ein anders Ausehen als die UG-Varianten vertragen...


    Auf die Komplexität, die die Optoion "Industriearbeiter" mit sich bringt, kann nicht ausreichend genug hingewiesen werden. Es dauert mitunter sehr lange, bis sich die Sims entschließen in einer neu entstandenen Industrie arbeiten zu gehen (ein UG-Ding?). Das zehrt doch sehr am Zeitguthaben. Zum Glück habe ich die Option "Industrieschließungen bei Arbeitermangel" nicht aktiviert.

    Kannst Du nicht einen "Fritze" programmieren, der den Sims Dampf macht.... ;) - dann wäre das Spiel voll im Zeitgeist. Daumen hoch/runter lasse ich weg - keine polit. Statements in diesem Forum !?!

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    Bin wieder auf dem Weg in die Pleite... - bin mal gespannt, wie die aussieht oder ob ich die irgendwie abwenden kann.... :/

    Ein weiterer Versuch ist in der gedanklichen Pipline!


    Ich habe den aktuellen Spielstand direkt nach Auswahl der ersten beiden Städte gespeichert. Werden die Industrien wieder genau dort entstehen, wo sie jetzt sind?

    Dazu aus Interesse die Frage, wieweit ist es Zufall, wo neue Industrien entstehen? Z.B. entstanden Erzminen rund um ein Stahlwerk, bisher zwei Lebensmittelfabriken weit ab von Zulieferen und Bedarf.

    Es stellte sich die Frage, Zug oder LKW / Flugzeug. Das kann natürlich als besondere Herausforderung angesehen werden.

    ... oder ich fange eine neue Karte an....

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    :) Die logistische Herausforderung begeistert weiterhin :)

    Ich habe in zig Jahren Industrie-Gigant, LOCOMOTION, TF, Tpf und TpF2 noch nie so komplexe Schienenstränge gelegt und Güterwege geplant. Gerade das immerwieder umplanen der Güterwege ist wirklich spannend, komplex und natürlich herausfordernd.

    Für den Güterverkehr auf der Schiene gilt m.E.: Denke von Anfang an groß, sehr groß :!:

    Mit der logistischen Herausforderung ist Dir ein ganz großer Wurf gelungen :thumbup::thumbup::thumbup:


    Für mich hätte ich gerne einige Änderungen. Zum Beispiel:

    - Ein Zeitguthaben - wenn auch geringer - für jede Stadt, die aufsteigt. Dann bleiben einige Städte nicht links liegen...

    - Eine größere Rolle des Personenverkehrs (innerorts und zu anderen Städten (?)) beim Stadtwachstums zur nächsten Stufe.

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    Ein Dank auch an melectro und Elli

    Die Pipline und das Förderband wurden noch nie so dringend gebraucht wie für die log. Herausforderung!

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    6 Mal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • I'm trying this for the first time and reached my first towns with new resource requirements.


    They've gone from needing around 2x70 resources to needing 2x365 resources!


    I had aimed to use trains to move large amounts of resources around the map, to hubs. Then use trucks to distribute from the hubs to the city locations.


    With a town needing 730 goods (with 1930s technology), however, that feels impossible. The town would just be grid locked with trucks.


    Any hints or tips for this phase of the game?:)


    (I've never played past 1900 before, in vanilla, the lack of strategic challenge bored me.)


    Cheers,

    Mat.


    (I love the mod and its quality. You did a fantastic job. Well done! I appreciate your efforts.)

    Einmal editiert, zuletzt von matbailie ()

  • I'm trying to make my own map for the first time and am having difficulty getting the settings right.


    Map:

    - Very Large (16km x 16km)

    - Towns and Industries both Low

    - 6 cities, 75 industries


    Game Settings

    - 1850

    - Hard


    Game Options

    - upto 6 cargo types

    - closures : often

    - density target : low


    Better city-industry ratios

    - 0.21 cities per km² (default)

    - 1.32 industries per km² (default)

    - small table says I should have 68 industries

    - 75 seems close enough


    Greater Distance x2

    - no settings available


    Heavy Cargo Challenge

    - 1T (payload)

    - Use real weights ticked


    Logistics Challenge

    - worker for industries

    - Indian without worker will close


    Production Challenge

    - all default (x2 x2 x2 x½)

    - logistic challenge - first steps says it should be (x2 x1 x2 x½)


    On game start, it says I need 191 industries for easy and normal difficulty.


    191 industries seem a lot for 6 cities. What have I done wrong?

  • First time with "log. Herausf."? Why so much industie? Wait- for example - for the "Fertiggerichte-Ind."!

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  • Hallo,


    ich spiele noch mit der "Ursprungsversion" der log. Herausforderung. Ob diese Seltsamkeiten gefixt wurden, kann ich also nicht beurteilen.


    Die Statistik ist 1997 vor die Wand gefahren. Die Infofenster rund um das Statistikfenster in der Bildmitte sind nicht von Belang!

    Speicher, Spiel verlassen und ne Nacht drüber schlafen brachte keine Änderung.

       

      


    Diese Industrie produziert noch für keinen Abnehmer - also auf sehr niedrigen Level. Trotzdem wollen dort sehr viele Sims hin! Bisher nur bei dieser Industrie.

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  • Ganz großer Respekt für diese Mod! Du hast dem Spiel eine gehörige Portion Pfeffer gegeben.


    Ich habe die letzte Tage mal Vanilla gespielt und direkt mal danach deine Herausforderung PMV . Es macht schon sehr viel Spaß. :thumbup: Man spürt so richtig, wie die Komplexität zackig ansteigt.


    Eine Frage: Wie wird man benachrichtigt, sobald neue Fahrzeuge erforscht werden? Da braucht es eine Nachricht im Log, oder habe ich diese übersehen


    Es gibt die Standardmässigen Benachrichtigungen über neue Fahrzeuge. Daher habe ich meine Frage durchgestrichen. Man sieht sie nur nicht, wenn das TPF2 im Hintergrund läuft

    Einmal editiert, zuletzt von momocat ()

  • Danke dir.

    8) Also falls jemand noch die Zeit bis zum Start von TPF3 ne Idee haben will, wie das sein wird. Meine Mod funktioniert nach wie vor. Ich habs zwar jetzt aus vielen Gründen nicht geschafft, das ganze glatt zu bügeln und auch auf Modio oder Steam zu veröffentlichen, aber zumindest das Grundprinzip funktioniert. Aber der Hauptgrund, warum es diese Mod gibt ist, war ja eh immer damit UG praktisch mal sieht, wie viel Spaß auch Komplexität bringt und wie man das bewerkstelligen kann. Und genau das tritt ja nun mit TPF3 ein. Ich hab auch jetzt schon im Vorschaumaterial ein paar Sachen gesehen, die sehr ähnlich zur Mod sind. Somit ist es auch trotz des nie ganz Fertigstellens ein voller Erfolg: Mission accomplished :love:

  • Auch wenn es aktuell mit dem TPF3 Start etwas untergeht, hier noch mein kurzes Review zur Logistischen Herausforderung (LC). Ich bin seit langer Zeit endlich mal dazu gekommen, die Mod anzuspielen. Als eher Wirtschaftsspieler, der seit 2021 keine Wirtschaftskarte mehr hatte, weil die Grundmechaniken von TPF2's "Wirtschaftssimulation" nunmal nach einer gewissen Zeit ausgelutscht sind, finde ich die Grundidee dieser Mod super spannend.


    Die Mod ist so umfassend und durchdacht, dass ich sie (wirtschaftlich) als Transport Fever 2.5 beschreiben würde. Durch das zusätzliche Gameplay ist es quasi schon ein neues Spiel im Spiel. Wer beim Kauf von TPF3 noch zögert, ist mit der LC auf jeden Fall für zahlreiche spannende Spielstunden gut aufgehoben (v.a. weil man hier auch gut Mods integrieren kann). Ich finde, PMV hat hier moddingtechnisch und konzeptionell aus TPF2 enorm viel rausgeholt, was neue, spannende Spieldynamiken bringt - und gleichzeitig mit den altbekannten TPF2 Grundkonzepten zusammenarbeitet.


    Im Gegensatz zum Standardspiel, wo die Basisgröße einer Stadt fest verankert ist und die Zielgröße nur durch die Wachstumsfaktoren bestimmt wird, geht die LC einfach einen Loop mehr und ändert stetig die Basisgröße. Dadurch kann aus jedem Dorf eine Metropole werden. Dass Städte ihre Bedarfe plötzlich ändern, ist im ersten Moment nervig - aber bringt natürlich Abwechslung rein. Man muss sich drauf einlassen. Auch dass man sich Baurechte in neuen Städten erkaufen muss, bringt natürlich eine neue Belohnungsdynamik und Heterogenität. Man hat immer unterschiedliche Ziele auf die man hinarbeiten kann.


    Ich habe die vorgegebene Karte genommen, weil man hat ja sowieso schon soviele neue Parameter und Entscheidungen für die Spielbedingungen, dass ich nicht auch noch die Qual der Kartenwahl haben wollte. Mit 6 Städten hat man schon alle Hände voll zu tun. Ich habe jetzt 13h Spielzeit und eine ganze Menge Güterverbindungen eingerichtet (und auch wieder zurückgebaut), aber angesichts der vielen Wachstumsstufen hat man hat das Gefühl, es ist noch nichtmal richtig losgegangen.


    Zum Balancing und verschiedenen Optionen kann ich bisher noch nicht viel sagen. Die "Industrien-brauchen-Arbeiter" Einstellung klingt spannend, war mir zB fürs erste Spiel aber zu riskant. Am Anfang war genug Geld da, dann kam ein Schuldenloch, aus dem ich nach ein paar Umbauten und Investitionen in Schienenmaterial wieder rauskam. Seitdem ich jetzt alle 6 Städte angeschlossen habe, hat man nun das bekannte Gefühl im typischen TPF Geldüberfluss zu sein und sich zurücklehnen zu können. Aber mal schauen.


    Die Bedingungen für Baurechte in neuen Städten (Verkehrsverbindungen) haben bei mir anfangs stark fluktuiert, das war etwas unintuitiv. Am Anfang waren Verbindungen das Problem, später nur noch das Geld. Das HQ spinnt manchmal ein bisschen rum und weiß nicht, welche Rohstoffe es gerade will. Hier sollte man nicht voreilig Linien abbauen, wenn sich der Bedarf ändert.


    Zur Dokumentation: Es war anfangs nicht ganz leicht durchzublicken zwischen allen Einträgen (Webdisk, Lexikon, andere EMP mods, Beispielkarte, und auch ingame gibt es ja viel Beschreibung), weil sich einiges wiederholt. Eine startbereite Karte mit sinnvollen Einstellungen ist bei so einem grundlegend neuen Spielmodus natürlich sehr hilfreich für Einsteiger - ich dachte, dass ich die vorgefertigte Karte schneller zum Laufen kriege. Aber ich weiß ja selbst (durch OSM importer) wie schwierig und zeitfressend sowas ist ;)


    In diesem Sinne: :thumbup::thumbup::thumbup: Einen großen Dank an PMV für diese Leistung und Mehrwert - als Scriptmodder kann ich erahnen, wieviel Arbeit hinter so einem umfassenden Projekt steckt!

  • <3 Vielen lieben Dank für die Worte.

    Ich kann dir so viel verraten: du kommst jetzt in den Bereich des Mid-Game, also wen ich dein Screenshot sehe hast du zumindest noch einiges vor dir. :saint:




    Mein "Testspiel", das inzwischen zum eigentlichen Run geworden ist, verläuft auf einer Größenwahnsinnigen Karte. Hier mal ein kleiner Ausschnitt eines etwas dichteren Bereichs. Zu sehen ist auch das Stadtfenster meiner aktuell größten Stadt. Das ist aber auch noch lange nicht das Maximum.


    Ohne das Feature Arbeiter benötigen Industrien ist es weniger Frußstrierend, das klappt in TPF2 einfach nicht vernünftig.

    Ich Spiel allerdings genau mit dem Feature und häng deswegen auch immer wieder ne weile mit dem Fortschritt. Über 70h reine Spielzeit hab darauf bisher.

    Außerdem hatte ich auch "Strafen" vorgesehen, wenn mans richtig Hardcore-Hardcode will. Bisher hatte ich noch Glück, das die mir nicht mein Spiel gekostet haben. :D

    70 Milliarden Strafe bisher, Tendenz steigend :S

    Einige der Spielmechaniken wären in TPF3 definitiv entspannter, vor allem auf Größenwahnsinnig. :D



    Meine längsten Züge sind aktuell 360m lang, also noch im Rahmen. Allerdings fängt jetzt erst bei mir der Bereich an, wo die Menge richtig anzieht. 8)

    Allerdings dürften da duzende Stunden umbau nötig werden, mein Schienennetz ist im Prinzip überall überlasstet. Ups :whistling:
    Hier noch nen Beispielfoto eines meiner Engpässe:

  • Das wird durch die Schwierigkeitsstufe der Mod beeinflusst. Aber das bedeutet nicht nur, das man einfach mehr Städte hat, sondern Städte wachsen auch nur bei höherer Mindestversorgung und sind auch anfälliger, also Schrumpfen, wenn die Versorgung nicht gegeben ist. Die genauen Details was sich ändert siehst du am Anfang wo du den Schwierigkeitsgrad auswählst.



    PS: falls jemand mal mal im Detail sehen will, wie so ne Runde mit meiner Mod aussehen kann, oberhausener68 hat nen ausführlichen Bericht angefertigt in all seiner Spielzeit: logistische Herausforderung - Versuch einer Reportage

    Noch mal vielen Dank dafür <3

  • Danke für die lobenden Worte!

    Es wird noch weitergehen, es liegen noch Fotos für 5 Beiträge bereit.

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    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...