crossing lane ist eigentlich nur das Overlay von Strassenspuren, das hat nichts mit der Lane der Fussgänger zutun. Siehe hier : https://www.transportfever2.co…?id=modding:tracksstreets das andere mit dem Zebrastreifen ist Crossing Crosswalk wenn man das leer lässt, ist kein Zebrastreifen mehr da, aber die Fussgänger laufen trotzdem.
das ist Punkt 18
CommonAPI2 Entwicklungsdiskussion, Fragen & Antworten
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Nochmalig zum Punkt zu kommen und diese sinnlose sich im Kreis drehende Diskussion zu stoppen. Die Materialliste ist der Lane Verarbeitung egal...
Ne hohe Priorität hat die Fussgängerlane da Umzuschalten nicht.
Erst mal muss ich schauen ne neue Version zu veröffentlichen, eigentlich war ich fertig und wollte erst mal ein Trammasten Mod erstellen.
Nun debugge ich irgendwelchen Fehler hinterher, irgendwas mit einem toEmpty() crash...

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Das ist mein allererstes Anliegen, mit dem ich mich hier an das Forum wende. Falls ich hier falsch bin oder etwas vergessen/übersehen habe, bitte verzeiht mir und helft mir in diesem Punkt gern weiter.

Ich möchte die Updates/Upgrades von den beiden in gelb angezeigten Mods installieren. Es funktioniert leider nicht. Die Versuche verlaufen jedes Mal im Sande. Es passiert nichts. Es gibt keine Fehlermeldung. Andere Mod-Updates sind problemlos durchgelaufen.
Meine Frage ist nun: Liegt es an Common API? Muss ich hier etwas umstellen/anders einstellen? Die Anleitung(en) habe ich mir schon angeschaut, aber nichts passendes gefunden. Oder liegt es an den Mods selbst und ich muss mich direkt an die Modwerkstatt wenden? Gibt es vielleicht noch andere Nutzer, die das gleiche Problem haben? Hier hat die Suchfunktion keinen Treffer aufgezeigt.
Vielen Dank für Eure Hilfestellung.
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Ist bei beiden Files das gleiche, wende dich bitte an die Modwerkstatt. Im Download ist Version 1.2 bzw 1.1 angegeben aber die runtergeladenen Files haben 1.1 bzw. 1.0. Die wurden also entweder upgedatet nur die mod.lua nicht. Oder es sind alte Versionen hochgeladen.
Update: ME ist bereits informiert und es wird später gefixed.
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Wurde korrgiert.
Zur Info mit dem Update vom Vectron Repaintpaket sind die SBB Vectrons rausgeflogen in ein extra Paket, sowie es bei der Traxx 1 ist.
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eis_os gibt es Pläne einen "Resubscribe to all" button Hinzuzufügen, wenn die CommonAPI entdeckt, dass eine ganze Ecke von Steam mods fehlen?
Mache gerade bei mir die erfahrung, dass jedes mal mehrere mods zufällig als "unsubscribed" angezeigt werden und das CommonAPI-Menü rettet da schon viel Klickerei (braucht meist mehrere Runden, bis ich das savegame starten kann)
Und 2. Frage: Wenn die CommonAPI eine andere, installierte version entdeckt, bietet sie ja nicht den resubscribe auf steam an, sondern den switch auf die gefundene version. Kann man da eine zusätzliche "resubscribe" option hinzufügen?
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Punkt 1 wird in der nächsten Version drin sein.
Du kannst leider aber nur ca. 64 Stück auf einmal abonnieren, bei mehr als 100 macht Steam zu und will nicht mehr. Laut Steamcmd Nutzer gibt es dort das selbe Problem, also liegt es nicht an meinem Dampf Client. Zurzeit hab ich mal 95 als Maximum eingestellt, das scheint noch zu laufen.
Du musst dann das Lademenü verlassen, und dann warten bis Steam bzw. TPF2 dir anzeigt das alle geladen ist.
Auch sollte es nicht mehr zu einem Crash kommen, wenn der Steam Client im Offline Modus ist.Hier und da sind kleinere Verbesserungen. Auch gibt es dann einen Button zum abschalten aller nicht gefundenen Mods...
Release für die nächste Version, keine Ahnung. Ich arbeite heftig an Animationsupport. Ggf. wird es eine Dev Version geben...
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Punkt 1 wird in der nächsten Version drin sein.
Du kannst leider aber nur ca. 64 Stück auf einmal abonnieren, bei mehr als 100 macht Steam zu und will nicht mehr. Laut Steamcmd Nutzer gibt es dort das selbe Problem, also liegt es nicht an meinem Dampf Client. Zurzeit hab ich mal 95 als Maximum eingestellt, das scheint noch zu laufen.
Du musst dann das Lademenü verlassen, und dann warten bis Steam bzw. TPF2 dir anzeigt das alle geladen ist.
Auch sollte es nicht mehr zu einem Crash kommen, wenn der Steam Client im Offline Modus ist.Hier und da sind kleinere Verbesserungen. Auch gibt es dann einen Button zum abschalten aller nicht gefundenen Mods...
Release für die nächste Version, keine Ahnung. Ich arbeite heftig an Animationsupport. Ggf. wird es eine Dev Version geben...
Perfekt. Was die Dampfmaschine für lustige dinge macht ist eh immer interessant. Es sind zum Glück meist "nur" 5 - 30 Mods, die bei meinem Savegame als "unsubscribed" angezeigt werden. Die nächsten 15 kommen nach dem download...
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Hallo Eis_os
Sie haben zuvor eine interessante Funktion in CommonApi erstellt, die die aktuelle Geschwindigkeit mit Beschriftung anzeigen kann. Aber es funktioniert jetzt nicht. Haben Sie Pläne, es zur aktuellen CommonApi hinzuzufügen? -
Mal eine Development Version der CommonAPI2. Hui, schon 3 Monate... Die Zeit rennt einem irgendwie weg.
Ein grober Überblick:
- Ein paar Sachen für Steam Mod Mangement (Bulk subscribe, abschalten aller nicht vorhanden Mods)
- Das Inspektor Fenster kann nun mehr Daten anzeigen.- CrashDebug hilft nun bei ecs::SimPersonSystem::NoteWalkPersonsArrived !toEdges.empty() und ApplySimPersonMovingData transportMode == TransportMode::CAR debugging. Sprich CommonAPI2 sagt euch welche Entity da einen Fehler hat...
- Neue Einstellung: ConstructionAddon, damit kann Module um 3 Achsen drehen per Tastatur. (schaut einfach in den Ampelbuilder *)
Ein komplett neue Funktion ist der Animations Support für Konstruktionen, sprich es können Animationen im Labeltext definiert werden, die Quelle kann als Parameter kommen.
Dafür gibt es ein neues Animations Settings Fenster, dort könnt Ihr dann für eine Konstruktion eine Ampelkreuzung oder einen Bahnübergang als Quelle nutzen.
Damit Ihr was zum füttern der Funktion habt, gibt es hier auch mal ein Update des Straßenpakets, dieses nutzt den Animationssupport für Assets (Bahnschranken) und zusätzlich gibt es nun neu einen Ampelbaukasten. Hier könnt Ihr nun funktionierende Ampeln (sprich mit Animationsquelle) zusammen stellen.
Da der Ampelbaukasten auf Module basiert, kann man das dann mit Modulen erweitern, eigentlich wollte ich ne BOStrab Ampel bauen, aber ein Release war wichtiger...
Es wäre nett, wenn Ihr mal commonapi.utils.selftest() in der UG Konsole ausführen könnt,
da ich schon beim dritten Rewrite für ecs Daten bin, damit könnten ggf. Probleme mit LINE_DESTINATION und nicht vorhandenen Text repariert sein.
Es sollte Selftest: OK rauskommen...
Weitere Planung:
- Automatische Ampelmodelle verstecken (CommonAPI2) Abschalten geht nicht, da sonst TPF2 keine Ampelphasen definiert...
- Einfache BOStrab Ampel Modell.
Changelog ist diesmal sehr lang....

1.9.20250309-dev
- WINDOWS ONLY BUILD
- ConstructionAddon: enable rotating of modules in all axis via variant
- ConstructionAddon: support iaHint for module descriptions
- add AnimationSettings window
- add commonapi.supports.CONANIMATION
- add SelectionTools to unify entity selection code
- CopyPasteWindow: use SelectionTools
- inspect window: set default tab
- inspect window: show BASE_NODE_TRAFFIC_LIGHT state
- inspect window: fix global usage t in MODEL_INSTANCE_LIST
- inspect window: create traffic light state info
- inspect window: show MODEL_INSTANCE_LIST models, add support for linebreaks
- inspect window: TRANSPORT_NETWORK hightlight edge anchor positions
- add commonapi.utils.selftest()
- add commonapi.utils.unsubscribeAll()
- ModCommonListWindow: Subscribe to all steam mods, disable all missing
- dampf client: use LuaObject locking for callback
- dampf client: add UnsubscribeItem method
- dampf client: handle null return in offline mode (prevent crash)
- simplify ModListHandling by using CustomGameSettingsCompOverlay, adding locking to avoid race conditions
- native: add ecs.installTransportTrafficLightDataAddon() for accessing StreetGeometry::TrafficLightData
- native: add ecs.getTransportGeometryPosition
- native: lua interface ConstructionAddon.isEnabledAnimation for newAnimations
- native: fix ecs ComponentManager::ICompVec for linux build 35915
- native: add a lot of struct layouts for transformator_util::GenericTransformator
- CrashDebug windows: add entity display for ecs::SimPersonSystem::NoteWalkPersonsArrived !toEdges.empty() assert
- CrashDebug windows: add entity display for ApplySimPersonMovingData transportMode == TransportMode::CAR assert
- NewAnimations: support NewAnimations _aniSRC for ecs::component::RailroadCrossing
- NewAnimations: support NewAnimations _aniSRC for ecs::component::BaseNodeTrafficLight
- NewAnimations: shortcut @@ani2-redgreen, @@ani2--openclose
- NewAnimations: support negation of state
- Nodedata: Add name of nodedata when rejecting lane connections
- remove support for build 35915
Code: Drehroutine
Alles anzeigenlocal t1 -- Transformations Matrix (wird geändert) local variant = params.modules[childId].variant local nullvec = vec3.new(0, 0, 0) local v = variant if (v < 0) then v = bit32.bnot(v) end local ym = bit32.extract(v, 12, 8) local xm = bit32.extract(v, 20, 8) if (xm > 127) then xm = xm - 256 end if (ym > 127) then ym = ym - 256 end local stepspi = math.pi/32 local rt = vec3.new( (variant % 64) * stepspi, (ym % 64) * stepspi, (xm % 64) * stepspi) local rotation = transf.rotZYXTransl(rt, nullvec) t1 = transf.mul(t1, rotation) -
Habe hier mal einen selftest durchgeführt mit Ergebnis (1)
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Du hast auch ein Spielstand geladen?

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Jetzt aber

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Hallöchen! Falls es nicht bekannt war, habe ich hier etwas, wo man bei Gelegenheit mal draufschauen könnte.
Ich habe das Problem gehabt, dass mir das Spiel beim Versuch, aus der Bahnhofskonfiguration zu gehen, abgestürzt ist. (An Error has just occured). Ich habe mich auf Fehlersuche begeben und konnte als Amateur nicht wirklich was finden. Bei den Mods läuft zwar irgendwas komisch bei mir, aber die Abstürze waren neu.
Nachdem ich auch die CommonAPI-Einstellungen alle mal durchgeklickt habe, habe ich das Update, was ich letztens gemacht habe, wieder rückgängig gemacht und bin zurück auf die 20241109 mit Buildoverwrite 35924 gegangen. Seitdem gab es keine Probleme mehr. Sowohl auf der 20241220 und auch der Aktuellen Version gab es diese Abstürze.
Ich würde vermuten, dass das Problem nicht an der CommonAPI ansich liegt. Ich wollt trotzdem die Geschehnisse einmal mitteilen ^^. Bei Interesse lass ich dir auch gerne mal eine stdout da.
Bei Gelegenheit bedanke ich mich einmal für diese Knallermod! Liebe Grüße -
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Hallo,
wie angekündigt gibt es ein neue Funktion zum Nutzen verschiedener Fonts für Labels.
Es gibt nun ein FontMap Repository (api.res.commonapi.fontMapRep)
Ihr könnt eurer eigenen FontMaps / Packs erstellen und diese werden als Mod eingebunden. (Daher kann man auch via Savegame ModManager verschiedene Fontpacks nutzen)
Für mögliche Werte für capifont, schaut einfach in das Fontpack bzw. api.res.commonapi.fontMapRep.get(0).
Es gibt TrafficSignA B C für verschiedene Epochen, aber zurzeit wird immer die alte DIN genutzt.
Das fontMapRep kann auch via api.res.commonapi.fontMapRep.setActive(idx) umgeschaltet werden.
Für das Debugging gibt es noch diese Funktion:
commonapi._native.LabelSystem.changeTestFont("DotMatrix", "Doto/static/Doto-Bold.ttf")
Solltet Ihr einen Fehler bei commonapi Repositories machen,
bekommt Ihr unter Windows nun ein hilfreiches Fehlerfenster. Die Dateinamen wird beim Laden überprüft.Fehlermeldung kann in die Zwischenablage kopiert werden, und man kann auch zur fehlerhaften Datei springen.
Eine weitere Funktion für Konstruktionen ist leider noch nicht fertig. So viel sei verraten es hat mit stoppenden Autos zu tun

-edit-
FontMapEntry scale ist ohne Funktion. Da gibt es keinen einfachen Patch um das zu ermöglichen... daher erst mal nur Platzhalter...
1.9.20250504-dev
- inspect window: add CONSTRUCTION(_LABELTEXTS)
- internal: add NewCommands infrastructure
- ConstructionAddon: add new internal cmd setConstructionParams
- internal: add unconditional getGameStateFromEngine
- LabelSystem: use unconditional getGameStateFromEngine, newevents not needed anymore
- LabelSystem: add FontMapRep system, mdl support labelList -> label -> params -> capifont = "Fonttype"
- FriendlyErrors: add error output with file links for CommonAPI2 provided repositories
- Better error handling for luaTPF::access_error, show parent map keys
- Windows version: add ressource with manifest and build version into dll
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Hallo eis_os
Ich bin sehr begeistert über diese neue Schriftarten, jedoch verstehe ich bei der Beschreibung, wie man das ändern könnte, nur Bahnhof. Kannst du oder irgendwer dazu ein Tutorial-Video machen, wie man da die Schriften ändern kann? Wäre für Menschen wie mich, welche keine Ahnung von Modding haben, sehr hilfreich
Besten Dank für dein Engagement

Liebe Grüsse
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Über deinen Beitrag ist ein Beispiel für eine mdl.
Siehe dazu auch die Modding Dokumentation von UG:
https://www.transportfever2.co…ourcetypes:mdl#label_list
Mögliche Werte für capifont sind:
CodeSerifBold SerifItalic SansSerif SansSerifItalic SansSerifBold SansSerifBoldItalic TrafficSignA TrafficSignB TrafficSignC DotMatrixDarüber hinaus gibt es nun auch noch die Condensed für SansSerif:
ZitatSansSerifCondensed
SansSerifCondensedBold
SansSerifCondensedItalic
SansSerifCondensedBoldItalic
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Das habe ich verstanden, aber ich weiss nicht, wohin ich das kopieren sollte. in die Mod.lua von jeder Mod oder wie?
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Moin eis_os, könntest du bitte noch erklären, wie man deine Ampeln mit Kreuzungen verknüpfen kann
