Und wie weiss die con welche Mesh sie nehmen soll?
Assets aus Fahrzeugen - Assets blau
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Durch Benutzereingaben
Ein Menü mit der Liste der Lokomotiven, ein weiteres für die Stromabnehmer (oben, unten, wo auch immer), und noch eines für jede andere variable Einstellung.
Und dann kommt eine lange Abfrageliste nach folgendem Prinzip:
Code
Alles anzeigenif Lokomotive =1 then (Aufruf der Haupt-.mdl) if Stromabnehmer = oben then (Aufruf des zur Lokomotive 1 passenden ausgefahrenen Stromabnehmers) else (Aufruf des zur Lokomotive 1 passenden eingefahrenen Stromabnehmers) endif if (weitere Wahlmöglichkeit) then (gleiche Abhandlung wie Stromabnehmer) endif elseif Lokomotive = 2 (und so weiter) endif
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Ahh ich war aufm falschen Pferd, dachte das sollte automatisch ablaufen. Das natürlich was anderes. Aber ne ziemlich fummelei. Wenn der Mod aus 40 Einzelmesh besteht wie meine 85 haste ne Weile zu tun.
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So eine Angabe für Licht oder Dampf an/aus wäre sicherlich praktisch.
Aber es ist wohl als allgemeines Vorgehen per script unmöglich, da man nicht für alle Mods die entsprechenden meshs bestimmen kann, weil es ja keine eindeutige Bezeichnung für den Stromabnehmer oder die Lichter gibt.
Beim particleSystem ist das ja noch relativ eindeutig, das könnte man ja relativ einfach rausnehmen. Aber damit das fahrende Modell noch dampft, müsste man ja eine neue mdl erstellen, was sogar dynamisch möglich ist. Dann hätte man halt für jedes Fahrzeug 2 mdls, was unschön ist, aber möglich.
Mit configs meint ihr metadata.railVehicle.configs? Und alle meshs die da drin stehen, sollten raus? Da gehts anscheinend vor allem um achsen.
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Da hast du was falsch verstanden
Code{ axles = { "vehicle/waggon/wagen/lod_0_w.msh", }, backForwardParts = { 16, 17, }, innerForwardParts = { 15, }, },
Da wo backforwardparts /innerforwardparts steht, die Nummer steht für ein Mesh (15-17, in dem Fall) und das sind die Mesh die im Normalfall bei einer Lok, Licht oder Stromabnehmer sind. Kann aber auch was ganz anderes sein wie bei dem Mod wo die Zeile her ist.
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Und was macht backforwardparts /innerforwardparts dann genau im Spiel?
Und woher weiß ich, ob es der Normalfall ist oder doch was anderes? Stehen da auch Sachen, die man besser nicht rausnehmen sollte?
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Wie Relozu gesagt hat, konnte ich die Logos mit einem Modifier entfernen. Alle Meshes, deren Material auf "logo.mtl" endet, werden entfernt. Ich hoffe mal, dass kein Modder bisher auf die Idee kam, sein Material so zu benennen
Anklickbar sind sie jetzt auch.
Was die Probleme mit Licht und Rauch angeht sieht es jedoch schwierig aus.
Das mit den configs hab ich jetzt glaub ich verstanden und man könnte die entsprechenden Informationen auch aus den Daten bestimmen... Aber mein Plan, ein jeweiliges Asset Modell dynamisch zu erstellen, geht nicht auf, da das modelRep zu den Ressourcen gehört, wo das Hinzufügen nicht möglich ist. Generell fehlt dort bei den Modellen der Teil lods (beim Modifier nicht).
Also muss man mit dem Licht und Dampf leben. Die Modelle, wo rotes Rücklicht und weißes Licht gleichzeitig zu sehen ist, sollte man eben vermeiden.
Bei dem Dampf ist mir aufgefallen, dass der deutlich stärker ist als normal:
Trotzdem ist das Ganze weiterhin brauchbar für die nicht betroffenen Fahrzeuge.
Ich habe noch weitere Kategorien für Waggons und multiple units hinzugefügt. Waggons lassen sich recht simpel aufstellen und mit der Verschiebung "aneinander kuppeln".
Außerdem kann ich das relativ einfach auf die anderen Fahrzeugtypen (Straßenfahrzeuge, Schiffe, Flugzeuge) erweitern. Bei denen gibt es wahrscheinlich auch nicht diese Probleme.
Hat zufällig jemand Lust, die Vorschaubilder zu erstellen?
Übrigens: weiß jemand wie man den Namen einer Konstruktion ändert? Da steht halt standardmäßig "no name".
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Die Rauchgeneratoren werden abhängig von der aktuell benötigten Fahrleistung/ der Stellung des Gaspedals gedrosselt. Bei Assets ist dieser Wert nicht bekannt, daher laufen sie immer auf Volllast. Ich weiß nicht genau wie die Mods, die für weniger Rauch sorgen das machen, aber da könntest du mal reinschauen.
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Übrigens: weiß jemand wie man den Namen einer Konstruktion ändert? Da steht halt standardmäßig "no name".
Erfahrungsgemäß klickt man auf das Objekt, dann öffnet sich ein Fenster und hier kannst Du den Namen ändern (siehe Bild)
Ich weiß nicht genau wie die Mods, die für weniger Rauch sorgen das machen,
Mit den particleSystem durch ändern der emitters, stichwort "frequency".
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Wie ich das im Spiel ändern kann, ist mir klar.
Ich meinte wie man den Name in der Construction definiert.
Den Rauch für alle Modelle ändern, wäre kein Problem. Aber dann dampfen ja auch die fahrenden Fahrzeuge weniger.
Deswegen war ja die Idee, das Modell zu duplizieren und in der Asset-Version den Dampf zu verringern/entfernen. Was aber als Script Lösung nicht möglich ist.
Es fehlt einfach eine Schnittstelle von der Construction zum Modell. Man müsste Parameter wie particles, configs (Licht), Alterung und Farbe vorgeben können. Das Problem mit den Farben hatte zB auch AV bei den Asset Cars
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Das Problem mit den Farben hatte zB auch AV bei den Asset Cars
Das er aber gelöst hat, allerdings hat er alle LKW/Busse/Pkw nochmals als Asset aussortiert, dass willst Du ja vermeiden. Es wäre nett, wenn UG die Möglichkeit in erwägung ziehen würde in die meta_metadata.lua das particleSystemAsset mit false aufzunehmen. So könnte man global den Dampf oder das Licht für alle Assets dieser Art unter metadata aus/einschalten. Das gleiche könnte auch für emissionAsset gelten.
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Sag mal Vacuum Tube, besteht die Möglichkeit eine such Funktion mit ein zu bauen?
Währe einfacher nach bestimmten Lok´s, Wagen usw zu suchen.
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In den Parametern bei der Konstruktion? Nein
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Okay schade.
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Es ist ja nichtmal möglich, dass die Position gemerkt wird, das nervt wenn man immer wieder scrollen muss...
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ja ist es schon, aber die Fähigkeit mods ohne anlegen einer Linie als Asset zu parken steht im Vordergrund. Danke dir dafür.
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Erst einmal vielen Dank für die Mod.
Leider gibt es bei mir einen Fehler während des Ladens eines Spielstands. Ich hänge gleich mal die ganze stdout an, vielleicht hilft Dir das ja.
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Erst einmal vielen Dank für die Mod.
Leider gibt es bei mir einen Fehler während des Ladens eines Spielstands. Ich hänge gleich mal die ganze stdout an, vielleicht hilft Dir das ja.
Das selbe.