Ich Grüße euch!
Ohne Große umschweife: Da ich nicht glaube für Tpf2 noch größere neuere Features zu sehen, dachte ich mir ein paar Neuerungen aus die dem nächsten TF-Titel oder anders betiteltem Nachfolger sicherlich gut tun würden.
Im Voraus möchte ich zu dieser Diskussion allerdings folgendes sagen: Hier geht es primär um die Umsetzbarkeit bzw. wie einfach oder uneinfach eine Implementierung der benannten Funktionen ist. Dieser Thread soll nicht als eine Art "Das-wär-fürs-neue-Spiel-cool-Wunschlisten-Thread" missverstanden werden. Wenn ihr diesbezüglich eine solche Liste machen wollt oder eigene Wünsche und Ideen Äußern, gerne in einem eigenen. In diesem Thread bitte ich euch, euch auf die Punkte die ich nun anbringe zu beschränken und wie man diese ausbauen kann, ohne Sie für die programmiere zu verkomplizieren oder in Sachen Umsetzung vereinfachen könnte.
Der Erste Punkt bezieht sich auf die Schwierigkeitsgrade. Diese Beschränken sich wie ihr sicher alle wisst in beiden TpF-Titeln lediglich auf das Startkapital, haben aber auf das Gameplay keinerlei Einfluss.
Ich habe folgende Ideen wie sich das ändern lässt und den individuellen Schwierigkeitsgraden ihre besonderen Herausforderungen verleiht, die sowohl Wirtschafts- als auch Schönbauer interessieren sollten.
Allgemein formuliert sähe das so aus:
Leicht: Exakt wie in tpf 2
Mittel: Züge wenden nicht mehr magisch und Züge die Kopf machen müssen rangiert werden.
Schwer: Signalabfrage auf Distanz (unabhängig von Geschwindigkeit) & Fahrplanmanagement auf Event-Basis.
Schauen wir uns vorerst mal Mittel an:
Um Rangierfahrten, Kopf-machen, und prä-Pendelzüge umzusetzen muss der Spieler Auszieh- und Wartegleise bereit stellen auf denen die Loks warten um sich auf die neue Zugspitze zu setzen. Das umdrehen von Dampfloks würde ich der einfachheit halber nicht zum zwang machen, da dies die Implementierung von funktionierenden Drehscheiben voraussetzt. Gleichzeitig müsste die Mechanik die "Vorwärts" und "Rückwärts" definiert verdeutlicht werden damit das Spiel sich selbst dabei nicht verknotet. Sprich: Welche Wege zeigt man der Lok auf, auf dem Entsprechenden Wartegleis in der entsprechenden Richtung zu stehen. Sucht die Lok automatisch nach Wendeschleifen oder Drehscheiben? Müssen diese per Wegpunkte im Fahrplan verankert sein?
All diese Fragen kommen nicht auf und vereinfachen die Programmierarbeit wenn man das Rangieren richtungsungebunden abwickelt und auf der freien Strecke nicht jede Dampfe gezwungener Maßen vorwärts fahren muss.
Bleiben aber noch immer die Auszieh- und Wartegleise selbst. Wie will man diese umsetzen? Als abgewandelten Bahnhof? Als Wegpunkt? Und selbst wenn, was hindert die Lok daran einfach den Fahrplan abzustottern und nach dem eintreffen im Wartegleis sofort den vermeintlichen Zug anzusteuern an dessen Spitze sie sich setzen soll, obwohl dieser noch gar nicht da ist?
Hierfür müssten mehrere verschiedene Mechaniken in die Linienplanung eingebaut werden: Ankoppeln/abkoppeln, Warten auf Event (zb zug der linie "X" hat Gleis "X" in Bahnhof "X" erreicht), Rangierfahrt in Gleis "X" und ähnliches.
An dieser Stelle möchte ich ein gedankliches Lesezeichen zum Thema "Verstärkerzüge" setzen dass ich nachher zum Abschluss noch näher beleuchten möchte.
Wie Ihr seht, ist eine relativ kleine Idee in der Umsetzung schon recht aufwändig, je nachdem wie ambitioniert man ist. Gleichzeitig habe ich mich hierbei auf die Anwendung für Personenzüge beschränkt und Güterzüge bewusst völlig außer acht gelassen. Diese stellen für Rangierfahrten ihre eigene kleine Büchse der Pandora dar. Wie würde man Züge behandeln bei denen man einzelne Waggons aus einem Zugverband heraus zieht? Müssen diese per Rangierfahrt ins Depot oder auf ein Abstellgleis gefahren werden? Ich glaube ihr versteht was ich meine
Kommen wir zum Schwierigkeitsgrad Schwer.
Mit dieser Idee möchte ich auch gerne das Thema Signal- bzw- Zugprioritäten ansprechen; etwas dass nach meinen Gesprächen auf dem Discord zum Beispiel eins der Features ist das am höchsten im Kurse steht.
Zugprioritäten umzusetzen ist fürchterlich schwierig und würde die Implementierung einer grundneuen Mechanik voraussetzen. Doch was wenn dies anders ginge?
Wie ich die derzeitige Signalabfrage verstanden habe ist es ein Wechselspiel aus Distanz zum nächsten Block und der Geschwindigkeit des Zuges. Schnelle Züge fragen den nächsten Block deutlich früher ab als langsame Züge, wobei ich anhand des Abstandsmesser-Mods eine ungefähre Mindestdistanz von ca. 50-100m schätze.
Im Fahrplan-tool oder Linienplaner könnte der Spieler mit einem Slider eine feste Distanz angeben, innerhalb welcher Signalabfragen durchgeführt werden. Dies würde die Mechanik komplett von Geschwindigkeit (zumindest für den Schwierigkeitsgrad schwer) herauslösen und dem Spieler die Möglichkeit geben durch größere und geringere Signalabfragedistanzen Prioritäten zu setzen. Einer ICE-Linie zb könnte man eine 2km Abfragedistanz geben was alle Signalblöcke die noch nicht belegt sind für Züge dieser Linie unabhängig von derzeitiger Geschwindigkeit reservieren würde. Da TpF es mit den Bremswegen eh nicht so eng sieht kann man die 320km/h auch in dieser Distanz noch runterbremsen, wenn mal was nicht frei ist.
Zum Thema frei sein: Damit diese Signalabfragen überhaupt die Spielerfahrung schwieriger gestalten als den mittleren Schwierigkeitsgrad, knüpfe ich hier einmal an die Idee des Event-basierten Fahrplan-Managers an.
Einen Fahrplan mit Zeit-Modell erachte ich für unrealistisch. Dafür müsste man ein solches erst von Grund auf für das Spiel kreieren. Einen Fahrplan der auf Events wie denen im mittleren Schwierigkeitsgrad schon angedeutet, ist durchaus machbarer.
Um eine Linie zu takten setzt man bei jedem Halt den zusatz "Laden bis event X" oder "Abfahren bei event X".
All diese Befehle können so kreativ sein wie der Coder der sie einbaut. Man könnte Zügen sagen an einem Bahnhof zu warten bis ein Zug der gleichen Linie auf dem Gegengleis einfährt oder eventuell ein Zug einer anderen Linie eine bestimmte Weiche passiert. Entsprechend würde der Zug dort so lange warten bis die spezifischen Events in Kraft treten. Ist dies nicht möglich weil der Spieler unaufmerksam geworden ist und eine Linie bearbeitet oder gelöscht hat die in Fahrplanabhängigkeit zu einer anderen Stand, ist dies teil des Spielerlebnisses. Immerhin soll Schwer ja auch schwer sein .
Abschließend möchte ich unabhängig der Schwierigkeitsgrade aber auf Basis meiner Fahrplan-Idee die oben erwähnten Verstärkerzüge ansprechen. Manchmal hat man Routen wo sich ein neuer Zug für die gesamte Länge der Linie nicht lohnt, sich aber trotzdem hunderte von Fahrgästen an vereinzelten Stationen anstauen. Möchte man hier in tpf2 einen Verstärkerzug einbauen, muss man dafür eine Komplett neue Linie erstellen, die dann dafür sorgt dass auf den entsprechenden Gleisen plötzlich nur der halbe Platz zur Verfügung steht und die hunderten Fahrgäste sich gegenseitig löschen und zurücksetzen. Gleichzeitig konkurrieren beide Linien miteinander insofern dass die Plebs die eigentliche Verstärkerlinie nur benutzen werden wenn sie diese auch schneller zu Ihrem ziel bringt als die normale Linie.
Ein Lösungsvorschlag hierzu wäre eine ausklappbare Unteroption in der man den Verstärker-Fahrplan unterbringen kann. Für die ganz wilden Micromanager unter uns könnte man vielleicht sogar die Option mehrerer Verstärkerpläne pro Fahrplan einbauen.
Für den Moment bin ich aber erstmal über das Feedback hierzu gespannt und was sich alles weiter ausdiskutieren lässt.
Rina