Rico S.- Chaotische Bastelstube

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  • Hahahaha Katzer Ich weiß das es vielen gefallen würde die ganz Großen auf der Map zu haben. Diese wird es aber von mir nicht geben. Da ich ein gewissen Anspruch an die Optik meiner Modelle (was den Deteilgrad angeht) habe, wäre eine Umsetzung von einem größeren Kran einfach in der Detailausführung zu extrem für das Spiel.


    Der 5 Achser kommt in der Lod0 mit zarten 90k Tris daher (ohne Personal und Ladung). Für die Große Variante braucht es aber nicht "NUR" das Fahrgestell sondern auch die ganzen Anbauten damit der nach etwas aussieht. Das würde in dem Detailgrad irgendwo bei 200k+ herumeumeln.


    Dazu kommt das dieses Teil nicht gescheit um die Kurve kommt.. das wäre das Hauptproblem was mich stören würde. der 5 Achser liegt an der maximalen Grenze das es noch gut aussieht.

    Und nur als Asset reicht mir nicht. Das fühl ich bei meinen Mods nicht! Wenn es Räder und Motor hat muss es fahren können!

    lediglich bei Kettenfahrzeugen könnte ich Kompromisse eingehen, da die Kettenbewegung sehr umfangreich zu animieren ist

  • Kennt sich jemand mit animieren in Blender und dem Export der Animation von Blender zu tpf aus?

  • Honestly I expected you were already doing that. And not (like me) creating animations position by position manually in the .ani files . ^^

    For the Blender part you can best look to youtube tutorials, but probably you already know that.

    Exporting I discovered is simple, check out this vid, I just gave it a shot and it worked on my side. That is until I saved the file in the model editor.

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  • However when I export it to version FBX6.1 ASCII (available in Blender 2.79) then I do get the animation.

    Now it is probably not the intended method, because with the ASCII export my mesh doesn't get imported to the model editor. So you'll first need to export your meshes as above. When saving the editor will crash but the .mdl is saved. Then export again in ASCII for the animations and when you save that the editor creates the .ani file.

    Reply in German if you want, but allow me to stick to English.

  • dview Vielen Dank .. ich bin mir zwar nicht sicher ob ich das verstanden habe, aber ich werde es mal versuchen :D

  • dview das ist gut , da ich ausschließlich den 1.79 nutze . ein neueres benutze ich garnicht weil ich kein freund vom fbx export und editor import bin.. das dauert mir alles zu lange :D

  • So ... jetzt habe ich in Blender eine Animation erstellt .. habe sie exportiert und im Modell integriert. Nun hab ich aber 2 Probleme.


    Problem 1. Die Achsen sind vertauscht. meine Y Achse, um die sich das Modell im Blender dreht und auch im Modell im ME drehen sollte wird im ME auf der Z Achse ausgeführt.


    Problem 2. Die Animation verhält sich nicht wie sie sollte. Das Modell fängt langsam an zu drehen und wird dann schneller und am Ende macht es einen kleinen Skalierungshüpfer. Das macht es in Blender nicht

  • dview

    Funktioniert leider nicht.


    Egal was ich eingebe, das Objekt dreht sich immer um die Z-Achse

  • Kurz mal eine Frage.


    Ich bin gerade an den Animationen für den Fahrbaren Kran.


    Ich bin mir aktuell unsicher von welcher Position aus, um den Kran herum, ich etwas aufheben und wo ich etwas absetzen lassen soll.


    Der maximale Radius des Krans wäre im Flachen, voll ausgefahren Modus beim 60m

    Innerhalb dieses Radius müsste sich beides befinden.


    Zu nah am Fahrzeug sieht nicht gut aus, zu weit weg könnte Probleme mit, vom Spieler oder Spiel, bebauten Geben


    Das Gleiche Arbeitsmuster wie beim schnelleinsatzkran funktioniert auch nicht, da der Kran zu groß für die BSP Baustelle ist :D

  • Eigentlich sollte die zu tragende Last nicht allzu weit vom Fahrzeug entfernt stehen, da diese Kräne ja eher dafür gebaut sind, Lasten auf Höhe zu bringen, als eine Entfernung zu überwinden und je schräger der Mast steht, um so geringer wird Tragkraft des Auslegers.

    Also sollte IMHO die Last schon in der relativen Nähe des Fahrzeuges stehen - natürlich nicht unmittelbar daneben.


    Wenn man uns in der Firma Lasten mit solchen Fahrzeugen gehoben werden, sind in der Regel nicht weiter als 20-30 m vom Fahrzeug entfernt und der Hubmast dafür schon fast senkrecht.



    Für deinen Kran muss man wohl auf Grund der Animation einen Kompromiss finden, der am Ende halt einfach gut aussieht...

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Katzer Ich denke ich werde das so machen.. das klingt gut.. das Gewicht was dran hängt ist in dem Sinne ein Baustellengenerator bzw. alternativ ein kleiner Container.


    Also beides nicht sonderlich Schwer. vielleicht lasse ich es Teilweise so setzen das es zur BSP Baustelle passt.

  • lediglich bei Kettenfahrzeugen könnte ich Kompromisse eingehen, da die Kettenbewegung sehr umfangreich zu animieren ist

    Bei den Militärfahrzeugen gibt es einen Artillerietraktor (High Speed Tractor M4), das ist, soweit ich weiß, das einzige fahrende Kettenfahrzeug in TPF2. Klar, wenn man genau hinsieht, dann bewegen sich die Ketten nicht, aber zumindest ich könnte damit leben. Bei mir fährt der auf einem Truppenübungsplatz im Kreis und muss bei jeder Runde durch zwei Wasserlöcher. Möglicherweise entspricht das aber nicht deinem Mod-Niveau.

    Der Autokran sieht schon mal interessant aus, vielleicht könnte der bei der Sanierung der Ilmmünsterbrücke ein paar Steine anreichen.


    Blöd nur, das die meisten Fahrzeugführer entweder nicht lesen können oder sich in der Kunst des Ignorierens üben. Besagtes Schild ist übrigens in D nur "good will". Vorgeschrieben sind hier bei Überbreite bis 2,75 m nichts, Breite >2,75 m bis 3,00 m rotweiße Warntafe

    Da fühle ich mich nur bedingt angesprochen, denn ich fahre ein Wohnmobil, das ist schon mal 2,35m breit. Ignoriert man da irgendwas, kann es schnell sehr eng werden.

    Soweit ich weiß, beginnt die Überbreite in De bei 2,55m, LKW mit Kühlkoffer dürfen auch 2,60m breit sein. Aber mit Spiegeln sind ja alle schon mal breiter, vielleicht gibts darum erst ab 2,75m eine Goodwill-Warntafel.


    Da ein Kraneinsatz einen hohen Kostenaufwand bedeutet, wird hier oft am falschen Ende gespart und eine Nr. kleiner genommen. Und diese werden dann gelegentlich mit Überlast gefahren bzw. müssen häufiger umgesetzt werden, weil die Auslage nicht für die Last reicht :rolleyes:

    Vor Jahrenden ging mal eine Bildergeschichte durchs Internet. Da war, vermutlich irgendwo in Großbritannien, ein Opel Corsa ins Hafenbecken geplumpst. Der sollte mit einem Autokran geborgen werden. Der Kran war etwas zu klein für diesen Job und ist dem Corsa ins Wasser gefolgt. Dann kam der nächstgrößere Kran zum Einsatz, der aber ebenfalls beim Bergen des kleinen Krans das Gleichgewicht verloren hat und nass geworden ist. Dann kam noch ein größerer Kran... und so weiter und so weiter, ich glaube am Ende lagen drei Kräne im Bach.

    Bis Kran Nummer Zwo kann das ja schon so gewesen sein, bei allen weiteren Kränen vermute ich die Phantasie und Photoshop als Urheber, war aber eine amüsante Bildergeschichte.

  • Carbonunit es gibt von mir, im Baustellenpaket BSP einen Minibagger mit Animierten Ketten, daher weiß ich auch wie umständlich die Animation ist. Und das waren nur einfache Ketten :D