Wird es TPF 3 geben? Was könnte man besser machen?

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  • Aber man kann doch Steammods wo anders speichern (Habe ich auch bei all meinen gemacht) Aber wenn dann der Mod gelöscht wird weiss ich nicht ob es dann funktioniert wenn man einfach nur den mod wieder von dem externen Datenträger auf den Modordner holt... und vorallem in welchen ordner muss man die Steammod dann tun? Und muss man sie dann umbenennen?

  • Ich habe eigentlich kein Problem mit der Verwaltung der Mods - außer, dass die Liste immer länger wird ;-) UG könnte sich aber die Mods mal ansehen und davon zumindest einige Dinge ins Hauptprogramm übernehmen.

    TF, TPF 1 oder TPF 2 sind alles nur Grundprogramme, welche erst mit Mods interessant wurden. Wenn man schon darauf setzt, hätte UG ja zumindest bei TPF 2 mal auf die Idee kommen und einen Mod-Manager rausbringen können, welche die Mods auch automatisch auf neue Versionen updatet. Bei TPF 1 haben das ja die Modder mit dem TPFMM gemacht.

    Dazu kommt dann noch dieser Modsalat, welcher auf X unterschiedlichen Seiten veröffentlich wird.

    Das mag ja hier niemanden stören, wer sich damit auskennt aber was ist mit dem 0815-Spielern.

    Will man also mit Mods spielen muss man sich permanent auf einen aktuellen Stand halten. Wer hier 1-2 Monate nicht reinschaut und sich danach auf einen aktuellen Stand bringen möchte darf erst mal ordentlich Zeit investieren.


    Ich habe es ja bei mir selber gemerkt. Hab die Tage zum ersten Mal das Spiel angerührt und durfte mich erst mal mit dem Mods auseinandersetzen und alles zusammensuchen. Dann zickte irgendein Steammod rum und bin auf Fehlersuche gegangen. Letztlich habe ich das Spiel deinstalliert und Neu drauf getan und auf einmal hat es funktioniert.

    Mein neuer Rechenknecht:


    CPU: Core i7 8700K, GPU: MSI GTX 1070 Ti AERO 8G, MB: MSI Z370 Krait Gaming, Speicher: DDR4-3000 16GB G. Skill Aegis, Festplatten: SSD 250GB Samsung 850 Evo, HDD 1000GB Seagate FireCuda, NT: EVGA SuperNOVA 550 Watt G3 :) .

  • Wenn ich automatische Updates will, lade ich mir die Sachen bei Steam runter. Meistens will ich aber gar keine. Seriöse Bezugsquellen für Mods gibt es eigentlich nur drei: Hier, Steam und Modwerkstatt. Ab und zu schon mal eine Testversion im Kommentarbereich. Macht mich auch nicht glücklich, aber halb so wild. Die 0815-Spieler sind vermutlich auch ohne Mods zufrieden. Technisch hatte ich bisher weniger Probleme.


    Das Einzige, was im Bezug auf Mods besser sein könnte: Wenn man Straßen oder Gleise mit bestimmten Eigenschaften sucht (z.B. Gehwegbreite oder Schotterfarbe), gäbe es Millionen Kombinationsmöglichkeiten. Momentan führt das zu einer Vielzahl von Mods, die man nicht einmal komplett braucht. Mir fehlt eine Möglichkeit, im Spiel selbst noch Eigenschaften von Straßen oder Gleisen zu bestimmen und diese dann als Favoriten abzuspeichern.


    Abgesehen davon: Das Spiel kostet 40 Ocken. ^^ Alternativ kannst du dir auch meinetwegen EEP kaufen, da hast du dann bessere Möglichkeiten, dafür aber eine inzwischen eher mittelmäßige Grafik, und für jedes Modell musst du löhnen, und wenn du selber was bauen und veröffentlichen möchtest, musst du es dir absegnen lassen. 8o Zubehör unter 3 Euro bekommst du kaum, einiges ist inzwischen zweistellig. Je nach Umfang deiner Anlage wird das im Endeffekt so teuer wie eine echte Modellbahn. Bei TPF hast du alles praktisch gratis, und das Zubehör auch noch in hoher Qualität. Ich würde mal sagen, wenn man über TPF meckert, meckert man stets auf hohem Niveau. :)

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

    2 Mal editiert, zuletzt von WernerK ()

  • WernerK: Straßen mit modifizierbaren Eigenschaften über Straßenbahn und Busspur hinaus hat, glaube ich, noch niemand hinbekommen. Dabei dürfte das ausschließlich ein UI-Problem sein. Wenn sich die Möglichkeit böte, würden wohl viele Modder sich noch mal auf ihre Straßen stürzen (und ich mich auf die Bäche).


    Im Grunde geht es bei flexiblen Schönbau-Mods doch darum, wie man mit möglichst wenigen verschiedenen Texturen (und Modellen, die fressen aber nur wenig Speicherplatz) möglichst viele verschiedene Kombinationsmöglichkeiten bekommt. In dieser Hinsicht ist TpF2 gegenüber TpF1 leider höchstens dezent schlechter geworden. Flexibel wäre, wenn man in der .con schon den .mdls sagen könnte, welche Klamotten sie dem Gerippe anziehen sollen - oder daß man ohne sich auf den Kopf zu stellen Parameter aus der .con in die .mdl bekommt (es geht, wenn man sich auf den Kopf stellt - aber im laufenden Spiel zwingend das Dateisystem zu beschäftigen ist auch eine Sch...lumpfidee).

    13! = 13*12!

  • Zitat

    Straßen mit modifizierbaren Eigenschaften über Straßenbahn und Busspur hinaus hat, glaube ich, noch niemand hinbekommen.

    Es gibt ja zwei oder drei hübsche Straßenpakete. Aber die sind eben nicht flexibel. Wobei mir da gerade ein Geistesblitz gekommen ist ... ich glaub, ich muss da mal wieder was modden.8)^^ Mit der con-mdl-Geschichte hab ich mich noch nicht so befasst, da kann ich nichts zu sagen.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Ich habe nach langer Zeit mal wieder ins Forum geschaut, weil ich sehen wollte, ob es in Sachen TpF2 etwas neues gibt :-)

    Diese Diskussion hier passt ganz gut, meine Gedanken dazu zusammenzufassen.


    Es gibt 2 Arten von Spiele, die ich immer wieder spiele: Strategiespiele von Paradox und den Trainsimulator, bzw Train Sim World 2.

    Von diesen Spielen bin ich es gewohnt, dass es ständig neuen Content gibt. Alle paar Monate gibt es ein neues DLC, das bei den Strategiespielen ganz neue Spielkonzepte einfügt oder bei den Simulatoren neue Strecken oder Fahrzeuge.


    Ich war bei TpF2 instinktiv davon ausgegangen, dass es hier ähnlich sein würde.

    Das es im Laufe der Zeit DLCs geben würde, in denen neue Karten und Szenarios, neue Loks, neue Waggons hinzukommen und vielleicht auch das Gamekonzept mal etwas umgestellt wird. (Ich habe nie TpF1 gespielt, daher hatte ich keine Vorstellungen, wie UG so was handhabt).


    Zu diesen DLCs ist es (bis jetzt?) nicht gekommen. Und ich kann mir vorstellen, dass das ein großer Fehler ist. Denn ohne DLCs verlieren viele Spieler nach einiger Zeit die Lust.

    Bevor man sich also ueber ein TpF3 Gedanken macht, sollte man vielleicht lieber ein paar Add Ons herausbringen, die das Spiel an sich noch weiter vertiefen.

  • Thoromir: Es gibt genau so Leute, die DLCs als Geschäftemacherei nervt. Oft steht der Inhalt nämlich in keinem Verhältnis zum Preis. Ein wirklich gut gemachtes Spiel motiviert über Jahre ohne dauernde Addons. Civilization IV spiele ich noch relativ regelmäßig. Sid Meiers Alien Crossfire, Patrizier 2 und Might and Magic VI und VII sind 20 Jahre alt und ich spiele sie immer wieder mal (alle innerhalb des letzten Jahres).

    13! = 13*12!

  • Das es im Laufe der Zeit DLCs geben würde, in denen neue Karten und Szenarios, neue Loks, neue Waggons hinzukommen und vielleicht auch das Gamekonzept mal etwas umgestellt wird. (Ich habe nie TpF1 gespielt, daher hatte ich keine Vorstellungen, wie UG so was handhabt).


    Zu diesen DLCs ist es (bis jetzt?) nicht gekommen. Und ich kann mir vorstellen, dass das ein großer Fehler ist. Denn ohne DLCs verlieren viele Spieler nach einiger Zeit die Lust.

    Bevor man sich also ueber ein TpF3 Gedanken macht, sollte man vielleicht lieber ein paar Add Ons herausbringen, die das Spiel an sich noch weiter vertiefen.


    Es gibt doch massig neue Loks und Wagen nur muss man eben auf unterschiedlichen Seiten alles zusammensuchen. Dann weiß man auch nicht auf welcher Seite jetzt die aktuellste Version hat.


    Steam ist zwar eine tolle Sache und die Installation von Mods auch am einfachsten aber dort sind nicht alle Mods vorhanden. Des Weiteren hat man dort das Problem falls ein Modder seine Mods löscht crasht das Spiel worin man wochenlang unzählige Stunden investiert hat.


    Der Frust ist dann natürlich entsprechend groß.


    In Zusi ist das aus meiner Sicht wesentlich besser geregelt.

    Mein neuer Rechenknecht:


    CPU: Core i7 8700K, GPU: MSI GTX 1070 Ti AERO 8G, MB: MSI Z370 Krait Gaming, Speicher: DDR4-3000 16GB G. Skill Aegis, Festplatten: SSD 250GB Samsung 850 Evo, HDD 1000GB Seagate FireCuda, NT: EVGA SuperNOVA 550 Watt G3 :) .

  • Also was ich mir glaub ich am meisten von einem neuen Teil/einem Update wünschen würde, wäre dass die Fahrzeug KI mal ein bisschen besser funktioniert. Die Entwickler haben einem das Tool an die Hand gegeben auf Knopfdruck riesige Städte zu bauen, deshalb nutze ich das gerne, indem ich den Bahnhofsvorplatz, die Kirche und den McDonald’s (alles was eine Stadt braucht) per Hand platziere, grob ein Straßenmuster vorgebe und dann eine Stadt platziere.

    Abgesehen davon, dass bei 2-3 Städten nebeneinander unweigerlich die Performance einen Abflug macht, präsentiert sich hier aber ein Riesen Problem:

    Anscheinend wohnen alle KI Männchen in einem einzigen Wohnblock und arbeiten alle in einem Gebäude am anderen Ende der Stadt, wo sie alle links in die Straße einbiegen müssen. Der Effekt: sie ordnen sich natürlich brav alle auf der linken Spur ein, sobald sie ihr Haus verlassen und so bildet sich im Handumdrehen eine schöne Autoschlange die wahrscheinlich Alexander Gerst noch von seinem Weltraum Schlafsack auf der ISS sehen kann. Die rechte Spur? Ja einmal alle 2 Stunden verirrt sich da auch mal jemand lang.
    Klar ist das wahrscheinlich nicht das Hauptanliegen der Entwickler, das gut hinzukriegen, aber irgendwie frustet das schon enorm.


    Ach ja und wenn man endlich mal sinnvoll Hoch-, Tief- und Kreuzungsbahnhöfe im Vanilla Spiel hätte wär das auch super und auch wenn ich es von einer programmiertechnischen Seite nicht beurteilen kann, wäre es von der UI glaub ich nicht schwer.

  • Thoromir: Es gibt genau so Leute, die DLCs als Geschäftemacherei nervt. Oft steht der Inhalt nämlich in keinem Verhältnis zum Preis. Ein wirklich gut gemachtes Spiel motiviert über Jahre ohne dauernde Addons. Civilization IV spiele ich noch relativ regelmäßig. Sid Meiers Alien Crossfire, Patrizier 2 und Might and Magic VI und VII sind 20 Jahre alt und ich spiele sie immer wieder mal (alle innerhalb des letzten Jahres).

    ist ein argument, dass dlc's generell nerven (können). in konkreteren fällen wie bei tpf2 würde ich sie aber schon eher begrüßen, weil ich dafür bin, dass ein unausgereiftes/unfertiges spiel rund gemacht werden sollte, anstatt dass ein noch unfertigerer nachfolger herausgebracht wird.

    ganz konkret würde ich sagen, daß urban games (meiner meinung nach!) noch immer in der bringschuld steht, das spiel so zu codieren, dass unsere modding-spezialisten es nach ihren und unseren wünschen schön durchkneten können (zb. zug-hierarchien... wenn zwei am signal warten.. welcher darf zuerst fahren?)

  • ganz konkret würde ich sagen, daß urban games (meiner meinung nach!) noch immer in der bringschuld steht, das spiel so zu codieren, dass unsere modding-spezialisten es nach ihren und unseren wünschen schön durchkneten können (zb. zug-hierarchien... wenn zwei am signal warten.. welcher darf zuerst fahren?)

    Es dürfte viel mehr möglich sein, als man denkt, siehe Fahrplan-Mod. Leider ist die Scripting-Doku von UG sagenwirmal noch verbesserungsbedürftig ;);)8|, so dass momentan das Programmieren etwas aufwändigerer und speziellerer Mods ziemlich abenteuerlich und oft ein Herumstochern im Dunkeln ist. Das müsste so gemacht werden, dass statt 10 vielleicht irgendwann 1000 Leute weltweit da den Durchblick haben. Die Modder sind das wichtigste Kapital von UG.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Kein Software-Unternehmen hat eine Bringschuld gegenüber Moddern. Die Bringschuld ist, daß eine Software absturzfrei und wie dokumentiert läuft. Mehr nicht (es sei denn, Du hast die Software spezifiziert und die Entwicklung vor Verkauf komplett finanziert). Alles andere ist im Grunde Marketing. Das heißt nicht, daß es nicht besseres oder schlechteres Marketing gibt.

    13! = 13*12!

  • Es dürfte viel mehr möglich sein, als man denkt, siehe Fahrplan-Mod. Leider ist die Scripting-Doku von UG sagenwirmal noch verbesserungsbedürftig ;);)8|, so dass momentan das Programmieren etwas aufwändigerer und speziellerer Mods ziemlich abenteuerlich und oft ein Herumstochern im Dunkeln ist. Das müsste so gemacht werden, dass statt 10 vielleicht irgendwann 1000 Leute weltweit da den Durchblick haben. Die Modder sind das wichtigste Kapital von UG.

    die haben sich von anfang an zu sehr auf die modder verlassen, habe ich den eindruck

    Kein Software-Unternehmen hat eine Bringschuld gegenüber Moddern. Die Bringschuld ist, daß eine Software absturzfrei und wie dokumentiert läuft. Mehr nicht (es sei denn, Du hast die Software spezifiziert und die Entwicklung vor Verkauf komplett finanziert). Alles andere ist im Grunde Marketing. Das heißt nicht, daß es nicht besseres oder schlechteres Marketing gibt.

    nicht ggü den moddern, sondern den käufern. und wohl auch nicht juristisch. gar keine frage. aber resultierend aus meinem gewonnenen eindruck (siehe vorheriges zitat+kommentar) bleibt nunmal ein rest unfertig, wenn man sich zu sehr auf jene verläßt, die damit speziell nix zu tun haben. deswegen wittere ich da ne bringschuld, weil es heiß gekocht, aber nur warm serviert worden ist.

    gut.. bringschuld klingt zu zwingend. ich sag mal dringend erwünschter nachholbedarf.. ;)

    aber damit hier kein falscher eindruck entsteht: urban games hat es bei mir geschafft, eine alte vorjugendliche leidenschaft wieder kuschelig aufzuwärmen. und das potenzial was machbar wäre ist enorm: wenn man sich die modwünsche im forum alle mal so anguckt, dann lernt man von den moddern wieviel davon allein wegen der sperrigen codierung momentan nicht machbar ist.. sowas weckt bei mir den wunsch nach nachbeserung. ich will keine neuen inhalte für lau! und ein pkw der zwar fährt, wo aber zb die sitze löchrig sind, dann wird das auch behoben, obwohl die werbung mir keine lochfreien sitze versprochen hat, und das fahrzeug sonst einwandfrei rollt. doofer vergleich aber es gilt das prinzip

  • Aber man kann doch Steammods wo anders speichern (Habe ich auch bei all meinen gemacht) Aber wenn dann der Mod gelöscht wird weiss ich nicht ob es dann funktioniert wenn man einfach nur den mod wieder von dem externen Datenträger auf den Modordner holt... und vorallem in welchen ordner muss man die Steammod dann tun? Und muss man sie dann umbenennen?

    moin mitsuchti ;)

    es gibt drei verschiedene mod ordner für tpf2:

    - einen für urban games selber (zb no cost mod). der liegt bei mir in Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods - der ordner ist für uns quasi tabu

    - den steam-mod ordner (..)\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\1066780

    - und den user-mod ordner (...)\Program Files (x86)\Steam\userdata\82368736\1066780\local\mods


    du brauchst im prinzip nur noch ein duplikat des steam ordners, der natürlich immer mit dem steam ordner synchronisiert sein muss. nimmt steam nen mod raus oder so, kopierste die duplikatversion in den originalen ordner... so hab ichs vor und es stand hier iwo auch mal so

  • es gibt drei verschiedene mod ordner für tpf2:

    - einen für urban games selber (zb no cost mod). der liegt bei mir in Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods - der ordner ist für uns quasi tabu

    - den steam-mod ordner (..)\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\1066780

    - und den user-mod ordner (...)\Program Files (x86)\Steam\userdata\82368736\1066780\local\mods

    Hallo Modspotter:)

    Ich weiß schon wo die alle liegen und der erste ist unterschiedlich nicht immer in Program Files (x86) ich z.B. hab ihn in Dokumente ich weiß nur nicht ob es überhaupt geht Steammods zu konvertieren weil es bei mir noch bei keiner einzigen Steammod geklappt hat Es ist ja auch schön das ihr mir helfen wollt aber das gehört nicht in diesen thread. Also hab ich nen neuen erstellt: Steammods konvertieren - Modding Allgemein - Transport Fever Community

  • - einen für urban games selber (zb no cost mod). der liegt bei mir in Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods - der ordner ist für uns quasi tabu

    Tabu ist relativ. Ich entpacke meine Mods ausschliesslich in diesen Ordner. Die Existenz eines Modordners unter \Steam\userdata\[...] war mir bis gerade eben gar nicht bewusst ^^

    Hatte jedenfalls noch keine Probleme, trotz "falschem" Ordner.

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • ...und die Modder machen ja schon ne Menge, aber auch ihnen sind Grenzen gesetzt...

    ganz genau. und obendrein ist es gar nicht deren aufgabe das kernprogramm zu richten.. sondern dass es hinterher bunt und vielfältig aussieht und dadurch überhaupt erst zu 'leben' beginnt. und selbst das hat sich erst richtig in den letzten jahren 'durchgesetzt' (wobei das das garantiert das falsche wort ist)

    aber die programmierer sind auch nur angestellte die durch den druck von den chefs unter massivem stress stehen bezüglich d.o.r. was dabei rauskommen kann zeigt cyberpunk77 ^^

  • ganz genau. und obendrein ist es gar nicht deren aufgabe das kernprogramm zu richten.. sondern dass es hinterher bunt und vielfältig aussieht und dadurch überhaupt erst zu 'leben' beginnt. und selbst das hat sich erst richtig in den letzten jahren 'durchgesetzt' (wobei das das garantiert das falsche wort ist)

    aber die programmierer sind auch nur angestellte die durch den druck von den chefs unter massivem stress stehen bezüglich d.o.r. was dabei rauskommen kann zeigt cyberpunk77 ^^

    UG ist ja nun, wie ich das sehe, kein Riesenunternehmen. Da kann man verstehen, dass die neben einigen externen Auftragnehmern auf die Modder setzen. Aber sie sollten es ihnen dann auch so leicht wie möglich machen.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

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