Schönbau Strecke Stuttgart (TS) Würzburg (NWH) über Heilbronn (TH)

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  • Mit terrain.party quadratisch generieren und dann im Grafikbearbeitungsprogramm rechteckig zuschneiden ;)

    Hmm, stimmt, das könnte soweit klappen...


    Gibt es irgendwo Angaben, wie viele Pixel ich dann für die jeweiligen Kartengröße benötige, also Länge x Breite? Ich meine, irgendwo mal gehört zu haben, 4m pro Pixel, könnte das hinkommen?

  • 42,5*4 = 170, leider.

    In meiner oben verlinkten Anleitung habe ich mich auch etwas über die Höhenkarten ausgelassen. TerrainParty, wie viele andere, bietet leider nur eine recht grobe Auflösung (mindestens in Hessen; ich glaube das hängt von der Gegend ab). Bei den einzelnen Bundesländern gibt es auch offizielle Höhendaten, auch sehr hoch aufgelöst, die aber sehr unterschiedlich gehandhabt werden. Rheinland-Pfalz z. B. mit sehr feiner Auflösung, ich glaube bis 1 m herunter, kostenlos, während man in Hessen dafür eine Summe bezahlen muß, die m. E. weit außerhalb des Hobby-Bereiches liegt. Die Daten von Rheinland-Pfalz gehen übrigens bei Mainz nicht mal auf das andere Rheinufer.


    Es empfiehlt sich sehr, gründlich zu schauen, wo man seine Daten herbekommt. An einer Auflösung von 250x250 m² hat man wenig Freude. Eine höhere Auflösung als 2 m Kantenlänge (beim Maßstab 1:1, also bei 8 m bei 1:4) ist sinnlos. Das Spiel benutzt Kacheln von 4 m Kantenlänge; bei 2 m hat man also auch genügend Daten, um sinnvoll interpolieren zu können. Dann gibt es auch noch Daten ohne Löcher und mit Löchern. Letztere bedeuten Nacharbeit. Das Beschaffen der Daten hat mich mehrere Abende/Tage gekostet, aber der Ärger, wenn so gar nichts paßt und man dann einen angefangenen Schönbau nur deswegen wegwerfen muß, ist größer.

    13! = 13*12!

  • terrain.party wurde ursprünglich für Cities: Skylines geschaffen und erzeugt - nach meinem letzen Wissensstand - lediglich Heightmaps in der dubiosen Auflösung 1081x1081.

    Da ist also nicht viel mit Details.


    Was man machen könnte, wäre zu versuchen, den gemeinsamen Nenner zu finden (anderer Maßstab als 18x18 km, was der Standard von terrain.party ist) und mehrere direkt übereinander liegende Quadrate zu einem 1:5-Rechteck in Gimp zusammenzufriemeln.


    Die Ursprungsauflösung sollte möglichst nah an der Zielauflösung dran sein, besser was wegschneiden als durch Größenänderung Details verlieren oder Aliasing zu erzeugen.

  • Gordon Dry : Du hast leider nicht so schrecklich viel Auswahl, was Auflösungen anbelangt. Ich war froh, 25 m Auflösung zu bekommen. Aliasing im engeren Sinn ist wahrscheinlich weniger ein Problem, weil das zwei in irgend einer Art regelmäßige Strukturen voraussetzt. Bei einer groben Auflösung verlierst Du halt Details, kleine Täler sind gar keine mehr etc. Bei einer Höhenkarte mit 25 m Auflösung ist ziemlich egal, ob das durch die 4 m der TpF2-Karte teilbar ist oder nicht oder knapp.

    13! = 13*12!

  • Bingo! Klappt sowohl mit OpenGL als auch Vulkan, wenn:

    - man statt im Verzeichnis "shader" im Verzeichnis "shader2" arbeitet

    - sich die neuen Dateien level_color.fs und level_color_triplanar.fs holt

    - und darin sinngemäß die roten Einschübe aus der Anleitung verteilt.


    Für heute langt's mir. Die neue Anleitung kommt demnächst. :)


    Die neue Anleitung ist jetzt da.

    13! = 13*12!

    Einmal editiert, zuletzt von Rutel ()

  • Hallo und sorry bin aktuell nicht dazu gekommen hier reinzusehen, hat sich ja viel getan. Sorry Rutel Du hast natürlich recht mit den 42,5km mal 4 das war ein Denk und Schreibfehler von mir da ich in der Tabelle noch ein größeres Mass gelesen hatte wie die 42,5km und daran gedacht aber die 42,5 geschrieben hatte.Ist die neue Anleitung wieder in Deiner Mainz Map zu finden? Also könnte ich nur 170km abdecken um das nochmal klar zu stellen mit 1:4, was ja nicht ganz reichen würde für die ganze Strecke.

  • JS39 : Für die Map zählt Luftlinie, und die ist nur 127 km. Und dann zählen noch die weitesten senkrechten Abstände der Bahnstrecke von der Luftlinie nach beiden Richtungen, das dürften etwa 30 km sein, wenn ich der richtigen Bahnstrecke auf Goole Maps gefolgt bin, und wenn Du die Karte drehst (empfehlenswert, weil Du bei einer Ausrichtung nach Nord-Süd eine viel breitere Map brauchst).


    Die neue Anleitung ist mit _V2 auch in der Mainz-Map zu finden. Du kannst gerne die Mod, die dabei ist, verwenden; die Shader (.fs-Dateien) sollten nicht geändert werden müssen.


    Weil Du weiter oben auch andere Graphikprogramme erwähnt hast: Es gibt natürlich keinen Markenzwang, aber Du mußt darauf achten, daß das Programm, das Du verwendest, die verschiedenen Graphikformate beherrscht, unter anderem 16-bit Graustufen. Warum? Normal sind Graustufenbilder 8 bit, haben daher 256 Shades of Grey (also 206 mehr als der Film). Das ist, außer für Profis, für Bilder normalerweise genug. Bei einem Gelände, das vom tiefsten zum höchsten Punkt 256 Meter hat, was für Dich möglicherweise schon zu wenig ist, jeder Geländeunterschied ein Vielfaches von 1 m hoch ist. Du bekämst mit 8 bit also ein ziemlich getrepptes Gelände. Dazu reicht es schon, wenn einmal ein Zwischenschritt über ein 8-bit-Bild ging. Bei 16 bit brauchst Du den doppelten Speicher, hast aber 65536 Stufen zur Verfügung. Die Treppenstufen werden damit nur ca. 4 mm hoch, was Du nicht merken wirst.

    Die Geo-Daten werden gerne in GeoTIFF abgespeichert; das ist ein 32-bit-Format mit Gleitkommazahlen. Das können wahrscheinlich viele Programme gar nicht verarbeiten, aber GIMP wenigstens so lala.

    13! = 13*12!

  • Hallo Rutel, das es Luftlinie nur 127km sind wusste ich nicht, (wie hast Du das gemessen?) aber dann könnte es ja passen. Mit drehen meinst Du sicher den Kartenausschnitt dann auf das 1:4 so schräg drehen das es passt. Für Höhenmodelle nahm ich in LS früher Adobe Photoshop aber das habe ich inzwischen nicht mehr kostenlos und mit Paint.net bisher recht gut gefahren auch bei DDS aber ob es das mit den 16 Bit kann bin ich mir nicht sicher. Ansonsten muss ich mich halt doch mal in GIMP einarbeiten.

    Muss nun erst mal Deine V2 durchlesen wie alles geht aber habe übers WE heftig lange Zugschichten zu fahren. Also Du hattest recht vor dem Würzburger Bahnhof das müsste der Main wohl sein wo man mit dem Zug drüber fährt aber kam mir etwas schmal vor wenn ich so an den Rhein und Neckar denke. Habe sicher noch mehr fragen an Dich aber das mal fürs erste. Schleusen sagtest Du ja gehen in Flüssen nicht weil da hat der Neckar leider sehr viele. Danke schon mal allen für die Hilfe bisher.

  • Hallo JS39, gemessen habe ich das mit dem Luftlinien-Tool in Google Earth.


    Ja, mit Drehen meine ich, das Karten-Rechteck aus der Nord-Süd-Richtung wegzudrehen.


    Bei Schleusen kann man nur heftig mogeln. In TpF bekommst Du keinen Höhenunterschied im Wasser so hin, daß es auf beiden Seiten schiffbar bleibt. Man kann natürlich Mauern (kollisionsfrei aus JoeFrieds Modbox) in den Fluß setzen und das so hinbiegen, daß es einigermaßen nach Schleuse aussieht.

    Ich habe nicht probiert, ob sich eine Schleuse in dem Sinn modden läßt, daß für die Schiffe Schleusentore auf- und zugehen. Das wäre der Fall, wenn man mit An- und Ablegen an Häfen eine Animation im Hafen abspielen kann. Dann sähe es wenigstens so halb nach Schleuse aus. Auch der Main hat übrigens eine Schleuse direkt gegenüber der Altstadt von Würzburg.


    Wenn der Main schmaler als der Neckar aussieht, dürfte es an den Umgebungen der Brücken liegen. Bei Würzburg hat er einen Abfluß, den der Neckar erst hat, nachdem er Kocher und Jagst aufgenommen hat.

    13! = 13*12!

  • Hallo,

    da Manni Tf neulich die Weinberge angesprochen hat, habe ich heute auf Arbeit mal paar Bilder zwischen Besigheim und Wahlheim gemacht.

    Weinreben bei Besigheim


    Rutel steht das irgendwo wegen Gefälle mit den Schiffen? Wie gesagt mein Hauptaugenmerk liegt auf der Bahnstrecke, notfalls auch ohne Schleusen falls das so geht. War in Würzburg noch nirgends groß. Komme da nur immer mit dem Regioexpress rein, mache Wende und fahre einige Minuten später wieder ab. Die Brücke ist sehr hoch wo es über das Gewässer geht wo ich dachte das es wohl der Main ist. Vielleicht wirkt das von oben auch schmaler.

    Habe mir gestern schon mal die in Deiner PDF genannten Programme geladen und installiert. Mit Microdem hatte ich vor Jahren schon mal was zu tun, das Hugin und Gimp ist neu für mich wobei Gimp sicher ähnlich ist in der Bedienung wie Adobe Photoshop oder Paint.net vermute ich. Hatte ja früher auch schon 3D Modelle mit Maya gemoddet als ich noch mehr Zeit hatte für den Landwirtschaftssimulator also irgendwie werde ich das hoffentlich ins laufen bringen.

  • JS39 am besten funktioniert jpeg/jpg, einfach über den Knopf "Hochladen" hochladen oder einfach per drag and drop in den Beitrag ziehen.

    Gibt dann auch gleich ne Möglichkeit, das in den Text einzubinden.

    Falls die Bilder trotz jpg zu groß (<1MB) ist gibt es verschiedene Tools im Internet, die das weiter komprimieren ;)

BlueBrixx