Steht im Eintrag in Fett: (Wenn es nicht geht, stdout.txt bitte)
CommonAPI2 >= 20220805 wird benötigt,
es muss flexStreets und newevents der CommonAPI2 eingeschaltet werden und CommonAPI2 muss auch in der Modliste des Spielstands aktiv sein!
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Steht im Eintrag in Fett: (Wenn es nicht geht, stdout.txt bitte)
CommonAPI2 >= 20220805 wird benötigt,
es muss flexStreets und newevents der CommonAPI2 eingeschaltet werden und CommonAPI2 muss auch in der Modliste des Spielstands aktiv sein!
So, da ich nun mehrere Tage mich mit dem Kram beschäftigt habe, aber ständig gegen irgendwelche Wände renne, ein einfacher Testcase.
Wer kann mir beim Blender FBX Export -> fbx -> ModelEditor fbx import helfen?
Anbei ist eine einfache Blender 3.0.1 (Linux) Datei und ne Test Textur.
Ziel ist eine UVMap in den ModelEditor zu laden bei Nutzung des FBX export.
Das alte export Plugin läuft unter Linux nicht, also geht es nur via offiziellen Weg.
Problem, laut assimp ist ne UVMap enthalten, aber ich sehe im ModellEditor zwar die dds Textur, aber die UV Koordinaten scheinen nicht zu stimmen.
Vielleicht hat jemand ne Idee? Oder es funktioniert sogar mit einer Windose?
(Ich muss beim Export Path Mode, Strip Path angeben, und hab die Datei dann als zeichen224_lod0.fbx exportiert, in den Export/Import Ordner liegt auch die dds Textur)
- Anhang entfernt -
Ja, nur sollte es doch die DDS bzw. vorher hab ich es mit PNG und tga versucht, beim Modellimport soll er es halt richtig importieren.
Das was ich bis jetzt in Videos & Beschreibung gesehen habe, war kein Flip notwendig, exportiert und importiert ohne an irgendwelchen Dateien herumzubasteln Verstehe es nicht...
Kann auch am für den DDS-Export genutzten Programm liegen. Zumindest die aktuelle GIMP-Version (Win) hat jetzt ein Flag um die Datei beim DDS-Export autom. zu spiegeln (bisher musste man das manuell über ein Werkzeug machen). Keine Ahnung wie das z.B. bei Supstance Painter & Co gelöst ist.
Hmm, da wäre dann die Frage was TPF2 damit macht, aber ja, ich hab die DDS Textur auf GIMP (Linux) erstellt. Die Frage ist halt, wo das kaputt gegangen ist, oder man das default immer so machen muss.
Ich hab natürlich auch ne Brute Force Methode, sprich ändere die UVs beim Export via Blender Patch. Wenn ich die Traxx fbx binary aus https://www.transportfever2.co…hp?id=modding:modeleditor in Blender importiere kommt auch nur Käse raus
Ich kann mir auch nicht vorstellen das UG bei jedem Modell erst mal die dds Texturen auf den Kopf stellt...
Also mit Blender Patch komme ich der Sache doch erheblich näher (mit Tux als auch mit Windose),
das Verkehrszeichen ist zwar doppelt so groß, aber das kann man ja zum Glück via transform noch im mdl ändern, dann passt es auch zu UGs Zeichen (do_not_enter_eu_c.mdl)
Ich hab die dds Datei auch mal mit Paint.net exportiert, selbes Ergebnis. Sprich ich kann nun die DDS Textur einfach speichern via Gimp. in Blender die Datei neu laden und dann die FBX im Modelleditor importieren. Daher werde ich wohl meine Modelle mit gespiegelten UV Y ausliefern, dann steht die Textur richtig rum...
Muss noch das Rohr schneiden, dann kann ich vielleicht auch ein Vorbeifahrt Assets hinzufügen. Ne Con muss ich dafür auch noch schreibseln und ne Tonne UI Bilder bauen.
Zu TPF2:
Grundsätzlich muss ich wohl aber übel auch noch einen Automaten mit in die Haltestelle einbauen, da man sonst fast gar nichts zum klicken hat...
PS: Also der UV Editor in Blender 3.3.1 funktioniert sogar mal so wie ich es erwarte, also 2.9x muss ich mir nicht mehr antun...
Deine Zeit möchte ich mal haben
Ich kann mir auch nicht vorstellen das UG bei jedem Modell erst mal die dds Texturen auf den Kopf stellt...
Doch das tun sie. musst ja nur mal in den textures ordner schauen.
Und nein, so viel Zeit habe ich eben nicht, daher investiere ich mehr in passende Abläufe für mich.
Ich baue mir den Exporter so, das ich ohne große Verrenkungen was machen muss, das sind nur ein paar Zeilen Code, siehe patch.
Das zweite, dritte usw. Zeichen ist genau um ein Block verschoben, da brauche ich nur noch Klonen, UV transformieren.
Sachen, die ich schon immer mal machen wollte, gehen halt unter. Es wäre schön wenn ich mehr Zeit auf so Kram verwenden könnte als Brötchen verdienen...
Und ich bin mir sicher hier, das du mehr Zeit in 3D bzw. Grafik Software verwendet hast im letzten Jahr für TPF2 Mods, als ich in Blender im meinem ganzen leben
Das letzte dürfte jedenfalls stimmen und hm ja auf Dauer wenn man 20 repaints mit jeweils 4 maps macht ist es eventuell doch sparender die UVW auf den Kopf zu stellen. Aber ich arbeite ja eh nicht mit fbx, wenn dann bräuchte ich diese Funktion in dem alten Plugin was direkt die msh exportiert.
Aber du bist halt der erste der das überhaupt erst versucht
Neue Version 1.10
Assetbuilder ist drin
Eine universale Haltestelle mit Zeichen 224, leider wie gesagt mit Ticketautomat, da man sonst nichts zum klicken hat um Linien zu erstellen.
Es sind Zeichen ohne Pfosten vorhanden, die kann man einfach zum Beispiel an eine Ampel montieren....
Auch gibt es nun ne Allee nur mit einem Gleis, bzw. mit gar keinem Gleis.
Download wie immer unter:
eis_os Strassenpaket - Strassen mit Rasengleis & Mitteltram -
Eine universale Haltestelle mit Zeichen 224, leider wie gesagt mit Ticketautomat, da man sonst nichts zum klicken hat um Linien zu erstellen.
Doch: Etwas rauszoomen und (kurz) die Haltestellensymbole anmachen.
Es geht darum das eine Haltestelle nur via Mesh anklickbar ist, ein Collider bewirkt gar nichts, und es geht auch darum, beim Linien erstellen auch die Seite zu wählen...
Ich werde daher beim Ticketautomat bleiben ...
Ok, dann war ich im falschen Film.
eis_os Strassenpaket - Strassen mit Rasengleis & Mitteltram
....finde ich echt klasse nur kann ich dort keine Tram Haltestellen nutzen. nicht mal die die durch das Addon mit hinzugefügt werden welche für die Straßen sind wo innen die Tram verläuft und außen ein oder zwei Straßenfahrbahnen sind... mach ich was falsch oder funktioniert das grundsätzlich nicht?
Zitat von Download EintragCommonAPI2 >= 20220805 wird benötigt, es muss flexStreets und newevents der CommonAPI2 eingeschaltet werden und CommonAPI2 muss auch in der Modliste des Spielstands aktiv sein!
eis_os Strassenpaket - Strassen mit Rasengleis & Mitteltram -
Habe Common API2 202211201.7 habe ich erst vor einer Woche runtergeladen... bin davon ausgegangen dass es die neueste Version ist und es damit auch funktioniert?!
Türlich geht ne neuere Version wie 1.7.20221120, da steht ja auch >=, d,h. es ist die Mindestvoraussetzung. stdout.txt anhängen nachdem eine Haltestelle aus dem Straßenpaket gebaut wurde in einem neuem Spielstand wo nur CommonAPI2 und das Straßenpaket aktiv sind. (Dann ist die stdout.txt kleiner)
Ich gehe weiterhin davon aus, das entweder newevents oder flexStreets nicht eingeschaltet sind, oder die CommonAPI2 nicht aktiv im Spielstand ist.
Auch die Einstellungen gespeichert und das Spiel neu gestartet?
Für die Einstellungen gibt es auch das Bild, bitte überprüfen: