Spiel hängt sich bei 2% Ladezustand auf
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Das Team der Transport-Fever Community
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Ausgaben sehen z.B. so aus:
Code: stdout.txt
Alles anzeigen-------------------------------- [?relozu_find_modifiers_and_filefilters_1] Modifier and fileFilter results: -------------------------------- Registered fileFilters (in the registration order): -------------------------------- No registered fileFilters! -------------------------------- Registered modifiers (in the registration order): -------------------------------- Modifier type: loadModel, Mod: ?relozu_freeze_your_game_1 --------------------------------
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Eine Sache ist mir noch eingefallen:
Wenn es sich tatsächlich um ein Multicore Problem handelt, könnte man versuchen TPF auf nur einem Kern laufen zu lassen. (TaskMgr > Zugehörigkeit festlegen)
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Ich könnte mir dann aber vorstellen, dass performancetechnisch dann komplett Game Over ist oder? Da geht ja jetzt stellenweise kaum noch was.
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Ausgaben sehen z.B. so aus:
Code: stdout.txt
Alles anzeigen-------------------------------- [?relozu_find_modifiers_and_filefilters_1] Modifier and fileFilter results: -------------------------------- Registered fileFilters (in the registration order): -------------------------------- No registered fileFilters! -------------------------------- Registered modifiers (in the registration order): -------------------------------- Modifier type: loadModel, Mod: ?relozu_freeze_your_game_1 --------------------------------
Interessant: Da wurde genau.....nichts(!) gefunden.
Die stdout wurde zudem nach dem Schließen des Spiels mittendrin beendet (Cannot find texture ...).
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Das habe ich hier noch vergessen zu schreiben, war die find-Mod an der ersten Position der Ladereihenfolge? Das steht bisher nur in der Mod-Beschreibung drin.
Aber es kann natürlich auch sein, dass es doch nichts mit Modifiers zu tun hat.
Das Problem mit der stdout.txt verstehe ich nicht so ganz, wurde ein Spielstand komplett geladen? Normalerweise endet die stdout.txt dann ja mit "Goodbye." usw.
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Nein, die Mod war an letzter Stelle. Werde das also später noch mal neu testen. Und ja: Hatte natürlich den betroffenen Spielstand damit komplett geladen (und sicherheitshalber direkt unter einem neuen Namen abgespeichert, um den eigentlichen nicht zu gefährden).
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Relozu Hab deine Mod an erster Stelle geladen und versucht das Savegame zu starten. Es blieb wieder bei 2% hängen und in der Stdout ist kein Eintrag von deiner Mod zu finden. Wahrscheinlich kommt die Mod noch nicht dazu, irgendwas zu schreiben. Hab die Datei mal angehängt und teste die anderen Optionen mal.
Der Grafiktreiber alle hat das Problem auf lange Sicht nicht behoben. -
2 verschiedene Industriemods zu laden die versuchen die Vehicle zu modifzieren ist selten eine gute Idee. Dabei schmiert er jedenfalls ab.
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Ja, könnte daran liegen, wenn diese beiden gleichzeigig irgendwie verarbeitet werden. Aber vor der zweiten hatte ich das Problem aber auch schon, was ich dann aber auf den Grafiktreiber geschoben habe.
Mit der Mod von Relozu hab ich nun zumindest eine Liste von beiden Spielständen und schau mal bei diesen Mods. Entsprechende Stdouts hänge ich mal an.
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Also bei mir half das Zurücksetzen des Grafiktreibers nichts. Aber ich konnte die letzten zehn Mal jetzt das Spiel ohne Probleme laden, inkl. neuer Mods.
Was ich seitdem nicht mehr aktiviert hatte, waren diese Gepäckwagen, die's hier kürzlich mal als Transportvehikel gab.
Ich werde demnächst mal einen Versuch wagen, indem ich sie mal wieder aktiviere.
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PeterLustig Ich konnte in der letzten Zeit die Spielstände auch erfolgreich laden. Erst seit dem Wochenende wieder nicht.
Relozu Hier einmal die Mods, die deine Mod aufgelistet hat:
FileFilter:
Kaleut Bombardier Traxx 1
Kaleut DB BR 145 / 146.0
Maverick2002 UIC Y-Wagen DR
Relozu Terrrain Material Water
Kaleut E11,E42,BR211,BR242,BR109,BR142 DR/DB
Kaleut SGNSS 60
Kaleut FALNS 121
Kaleut SAMMS 489
Kaleut RBNS 646
Kaleut Gelenk-Taschenwagen Sdggmrss
Kaleut OOtz 50/KKt 57
Kaleut Sggnss 80
Maverick2002 E5
Kaleut Sahimms 900 (u)
ttr66 BR 211 2.0
Modwerkstatt Autotransport
Elli der Wurm Werksbahn (Güterstrassenbahn)
VacuumTube own Building Filter (Level) / No Skyscrapers
Kaleut FAALS 150
ECJW250 Covered Hoppers
Kaleut SDGNSS T5
Kaleut FAALS 151
Modwerkstatt ICE3
Albertosaurio65 Renfe S103 PACK 1
Modwerkstatt ICE3 Neo
Modifier:
Majuen Stadtbahnsignal
Majuen VRR-Haltestellenschild 2.0
Kaleut Bombardier Traxx 1
LINX Lifespan x 50
Waisneed Re450 MOD: Gelbe Türen und mehr Kapazität
MaikC Schnelltriebwagen SVT 137 Bauart Hamburg
Jay_Emanuel TRAIN SOUND MOD 1.8
Devilhunter Vanilla Plus
Majuen U-Bahn Signal links oder rechts
SpaceCossaX Industriearbeiter
VacuumTube Advanced Camera Views
MaikC DBMUZ 743
Relozu Terrain Material Water
Enzojz Cargo extension for Underground Station
Bluefox Graffiti als Asset
Lennardo_97 Bahnhofserweiterung 1.5
Oppiescc NL Modular Station
DSHP01 UK NSE Modular Station
DOUG Vehicles Excluding Cars No Year End
VaccumTube Realistic Railway Slopes
Col0Korn Industrie Erweitert
RWB Expanded Cargo Demands (Dynamic Growth)
VacuumTube Maximum Street Slopes
RTP Trams V3
Col0Korn Industry Expanded Add-On - Mail and Waste
WK Tram-Track Texture Tauscher
UrbanGames Vehicle No End Year
Vehicle Asset Builder
Jansch Lokschuppen Sheddach
mobs ET403
LDKMEF German Stations
LDKMEF German Stations Motras
Majuen Monorail DLC
Celmi UK London Euston Station
Elli der Wurm Förderband
HundertDampf SBB Eurocity Wagen
Gr1m Early Cargo Shed
Domtrain ÖBB Bahnhöfe
Kitzsteinhorn ÖBB Bahnhöfe Repaints
HundertDampf SBB IC BT
Melectro Fisch-Boot
Melectro Fischereihafen
Melectro Fisch-Industrie
DH-106 Müllwirtschaft
Was mach ich nun mit dem Kenntnisstand? alle betreffende Mods deaktivieren macht ja keinen Sinn, da ich dann das Savegame nicht mehr starten könnte. -
Eigentlich, wie er schrieb, müssten sich die jeweiligen Modder ihre Mods nun ansehen und auf die Modifier überprüfen und bestenfalls ändern/anpassen.
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PeterLustig Super Idee! Alle markieren und los Ehrliche Meinung? Wird nicht passieren!
Wenn es tatsächlich an der parallele Verarbeitung zwischen 2 und 4 % liegt, frag ich mich, warum es eine Modreihenfolge gibt und diese bei den Modifiern nicht berücksichtigt wird. Die Modreihenfolge wird ja nach den 4% ja noch berücksichtigt, aber vorher dann nicht. Und warum gibt es dann wechselnde Verarbeitungen der Mods in diesem Status? Das will mir dann nicht in den Kopf.
Ich teste die Woche mal weiter. Mal sehen, was so passiert. -
Also bisher weiterhin keine Probleme.
Lud gestern auch erstmalig diese Gepäckwagen mit und auch da ging's, was aber auch Glück gewesen sein kann. Der letzte Start, ohne die Wagen, war ebenfalls erfolgreich.
Ich werde die Gepäckwagen jetzt mal wieder dauerhaft aktivieren und dann beobachten. Wobei ich so beim Überfliegen Deiner Listen sehe, dass Du sie nicht installiert hast. Damit dürften sie nicht zwingend der Auslöser sein.
Vielleicht lag es bei mir jetzt aber auch an der Reihenfolge der Mods. Durch das Deaktivieren der von mir eingangs genannten und das Reaktivieren, stehen sie jetzt alle ganz unten. Vielleicht war auch das ausschlaggebend. Solltest Du dieselben haben wie ich, deaktiviere sie doch mal und reaktiviere sie wieder. Schau dann mal nach dem Ladeverhalten. -
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Inzwischen installierte ich den für mich aktuellst verfügbaren nVidia Treiber und kann das Spiel weiterhin laden.
Aktuell allerdings bleibt es bei 4% für an die zehn Minuten hängen (auch: "Keine Rückmeldung"), läuft dann aber weiter.
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Ausgerechnet jetzt habe ich so wenig ins Forum reingeschaut... hier gab es interessante Entwicklungen, die muss ich mir aber in Ruhe anschauen. Meine Mod hat mich übrigens dazu gebracht, mich mehr mit Lua zu beschäftigen, in dem Bereich sollte ich jetzt also auch noch etwas mehr hinbekommen können.
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Ich habe mich jetzt auf den Hinweis von VacuumTube (Danke!) fokussiert (sobald ich speziell etwas zu den anderen Beiträge in diesem Thema beitragen kann, werde ich das auch noch tun). Es sind einige neue Skript-Zeilen entstanden, die ihr an eine originale Skript-Datei anhängen und dadurch Probleme mit Modifiers und FileFilters deutlich effektiver identifizieren könnt. Das neue Skript kann Fehler, die in Modifier- und Filefilter-Funktionen während des Ladevorgangs eines Spielstands auftreten, abfangen und daraufhin entsprechende Fehlermeldungen in der Datei stdout.txt ausgeben (die Meldungen meines Skripts werden mit [relozu_find_modifiers_and_filefilters] eingeleitet). Zusätzlich werden die Rückgabetypen der Modifier-/Filefilter-Funktionen überprüft.
Eine Mod-Lösung mit den selben Möglichkeiten ist mir leider nicht gelungen, dazu aber weiter unten mehr.
Möchtet ihr mein Skript nun an die besagte originale Skript-Datei anhängen, hier der Hinweis, dass ein Spielstand, der nach der Änderung der Skript-Datei geladen wird, ungewollte Veränderungen aufweisen kann. Ein derartiger Spielstand sollte daher nicht einfach so gespeichert werden! Bevor ihr die Skript-Datei ändert, könnt ihr zur Vorbeugung von beschädigten Spielständen beispielsweise ein Backup eurer Spielstände machen. Auch können lediglich die Spielstände, die in Bezug auf Modifier-/FileFilter-Probleme überprüft werden sollen, mit neuem Namen gespeichert und danach als Test-Spielstände verwendet werden.
Wenn ihr die Änderungen in der originalen Skript-Datei wieder zurücksetzen wollt, müsst ihr die hinzugefügten Skript-Zeilen entfernen und das Spiel danach am besten neu starten. Auch eine Überprüfung der Spieldateien auf Fehler kann die Datei in den ursprünglichen Zustand zurücksetzen. Bedenkt dabei bitte, dass bei so einer Überprüfung all eure Änderungen an Spieldateien und Steam-Workshop-Mod-Dateien zurückgesetzt werden!
Hier sind die Skript-Zeilen, die am unteren Ende der Datei [...]/Transport Fever 2/res/scripts/mod.lua eingefügt werden sollen: relozu_find_modifiers_and_filefilters_script_1_0.txt
Hinweise
Dieses Skript ist mit der gleichnamigen Mod relozu_find_modifiers_and_filefilters_1 nicht kompatibel!
Mein Skript habe ich getestet, dennoch sind Fehler nicht ausgeschlossen. Wie üblich, hier noch der Hinweis, dass ich für durch mein Skript entstandene Schäden an Hardware und/oder Software nicht hafte.
Einige Details zur Funktionsweise
Die Skript-Änderung wirkt sich auf den Ladevorgang neuer und bestehender Spielstände aus. Wird ein Spielstand geladen, wird beim Hinzufügen von Modifier- und Filefilter-Funktionen die zugehörige Mod und der Typ des Modifier/FileFilter zwischengespeichert. Im weiteren Verlauf werden Modifiers und FileFilters ganz normal vom Spiel angewandt, die Besonderheit mit dem geänderten Skript ist, dass bestimmte Fehler, die beim Aufruf der Modifier- und FileFilter-Funktionen auftreten können, abgefangen werden. Nach dem Abfangen wird eine Fehlermeldung in die Datei stdout.txt geschrieben. Außerdem wird der Rückgabetyp der Modifier- und FileFilter-Funktionen überprüft, falls dabei ein falscher Rückgabetyp festgestellt wird, wird ebenfalls eine Fehlermeldung erzeugt. Wird eine Fehlermeldung von meinem Skript ausgegeben, wird die weitere Verarbeitung des aktuellen Modifier/Filefilter abgebrochen. Zur Zeit ist es so, dass die Änderungen eines fehlerhaften Modifier, die er bis zum Auftreten des Fehlers durchgeführt hat, übernommen werden.
Beim Ladevorgang eines Spielstands könnte mein Skript potenziell sehr viele eigentlich gleiche Fehlermeldungen in die stdout.txt-Datei schreiben, weshalb mein Skript Fehlermeldungen, die sich wiederholen, filtert. Standardmäßig reduziert mein Skript Wiederholungen von Fehlermeldungen auf ein Minimum, dieses Verhalten lässt sich bei Bedarf beeinflussen, indem das Feld rReduceErrorMessagesToMinimum auf den Wert false geändert wird.
Fehlermeldungen werden nach folgenden Eigenschaften gefiltert:
betrifft gewöhnliche Fehlermeldung mit
rReduceErrorMessagesToMinimum = truebetrifft gewöhnliche Fehlermeldung mit
rReduceErrorMessagesToMinimum = falsebetrifft Fehlermeldung wegen
falschem RückgabetypArt des Fehlers (gewöhnlicher Fehler oder falscher Rückgabetyp) ja ja ja Art der Funktion (Modifier oder FileFilter) ja ja ja Mod, von der aus ein Modifier/Filefilter hinzugefügt wurde ja ja ja Typ des Modifier/FileFilter ja ja ja Lua-Fehlermeldung nein ja - Erhaltener Rückgabetyp - - ja Erwarteter Rückgabetyp - - ja Die Realisierung einer Mod ist mir vorerst nicht gelungen. Die mod.lua-Skript-Datei zu überschreiben, hat nichts gebracht und die Funktionen in einer neuen gewöhnlichen Skript-Datei zu überschreiben, sorgte für Probleme beim Laden, was mit einem Spielabsturz und der folgender Fehlermeldung endete: ..\..\src\Game\transport\street\StreetShapeFactory.cpp:898: struct StreetGeometry::StreetContext __cdecl CreateStreetContext(const struct StreetType &,int,bool,bool,bool,bool): Assertion `Valid(result.laneConfigs)' failed.