
Rail & Track Industry Mod
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Emiliocat, schreib doch vielleicht die genau Lösung hier mit dazu. Dann können auch nicht so bewanderte nachvollziehen, was du meinst. Die aber gerne diese Gleise nutzen möchten.
Unverträglichkeit mir MOD : Deutsches Gleisset von Modwerkstatt.
Das Deutsches Gleisset enthält eine Standard.lua die die Standardgleise (Vanillagleise) verschwinden läßt in dem sie Start und Endjahr auf 1850 setzt und di9e Standardgeschwindigkeit auf 175 km/h
Damit interpretiert dieser Mod diese Gleise als Hochgeschwindigkeitsgleise, spielt man 1850 dann kann man zum Beispiel kein Depot bauen.
Die Standdard.lua kann man löschen, überschreiben oder (ungeprüft) vor den NEP Mod setzten, der auch eine Standard.lua und diesen dann damit überschreibt.
so in Etwa
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Da ist etwas, was mich doch sehr am Gleislager stört:
Die Bewohner, die dort arbeiten, fahren mit ihren Fahrzeugen in die Einfahrt und steigen dort aus (plopp, Auto weg) oder ein (plopp, Auto da) und blockieren doch arg den Verkehr, sowohl den der ankommenden LKW als auch die gesamte Kreuzung / T-Kreuzung, an die das Gleislager angeschlossen ist.
Der stockende Verkehr sorgt in der Umgebung für teils sehr lange Staus.
Vor allem, weil die aufploppenden PKW zuerst quer in der Einfahrt stehen, bevor sie wegfahren.
Manche ploppen auch viel weiter innen auf bzw. fahren weiter rein, wenn das Gleislager schon hochgestuft wurde.
Es ist schon klar, dass die Arbeiter irgendwie da hin müssen, aber mitten in der Einfahrt im Weg stehen ist nicht so gut.
Ich weiß nicht, ob es möglich ist, eine Zufahrt nur für Arbeiter zu definieren, oder ob die stumpf jede verfügbare Lane nutzen, aber wenn das möglich wäre, setzt das bitte um.
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Richte ne Buslinie ein
Ansonsten kann die Nachfrage nach Arbeitern in der .con auf 0 gesetzt werden (Stichwort personCapacity)
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Ich denke, einen Fehler gefunden zu haben, weil ich mich wunderte, warum die Rungenwagen, die Stahl transportieren können, nicht auch Schienen transportieren können.
Also schaute ich mal rein in:
und fand dies:
Code: melectro_track_industry_1\res\scripts\track_industry\add_compartments.lua
Display Morefor i,compartment in pairs(data.metadata.transportVehicle.compartments) do local foundPlanksC, foundSteel, foundRailTrack for j=1,#compartment do for k=1,#compartment[j] do if compartment[j][k].type == "RAIL" or compartment[j][k].type == "TRACK_STD" or compartment[j][k].type == "TRACK_HSP" then foundRailTrack = true end if compartment[j][k].type == "STEEL" then foundSteel = true end if compartment[j][k].type == "PASSENGERS" then foundPassenger = true end -- compartment[j][k].rt_off ~= true is used to disable a cargoBay to be displayed. eg. Scania 3 series lowbed trucks will not show rails/track on upper part. if compartment[j][k].type == "PLANKS" and (compartment[j][k].customCargoModels==nil or compartment[j][k].cargoBay) and compartment[j][k].rt_off~=true then foundPlanksC = compartment[j][k] end end end
Es gibt einen
einen
und einen
aber im Codeblock wird nur auf j und k Bezug genommen.
Das Beispielfahrzeug kann definitiv Stahl transportieren, siehe
Code: JK_gwr_bolster_waggons_1\res\models\model\vehicle\train\jk_bolster_waggon_mites.mdl
Display Morecompartments = { { { { capacity = jk_mdl_cargo_cap, customCargoModels = { configurations = { { slotLevels = { { }, { 0 }, { 0, 1, 56, 57 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 2 }, { 2, 3, 58, 59 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 4 }, { 4, 5, 56, 57 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 6 }, { 6, 7, 58, 59 }, }, }, }, }, type = "LOGS", }, }, { { capacity = jk_mdl_cargo_cap, customCargoModels = { configurations = { { slotLevels = { { }, { 60 }, { 60 }, { 60 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 61 }, { 61 }, { 61 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 62 }, { 62 }, { 62 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 63 }, { 63 }, { 63 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 64 }, { 64 }, { 64 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 65 }, { 65 }, { 65 }, }, }, }, }, type = "PLANKS", }, }, { { capacity = jk_mdl_cargo_cap, customCargoModels = { configurations = { { slotLevels = { { }, { 24 }, { 24, 25 }, { 24, 25, 26, 66, 67 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 27 }, { 27, 28 }, { 27, 28, 29 }, { 27, 28, 29, 30 }, { 27, 28, 29, 30, 31, 68, 69, 70 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 32 }, { 32, 33 }, { 32, 33, 34 }, { 32, 33, 34, 35 }, { 32, 33, 34, 35, 36, 68, 69, 70 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 37 }, { 37, 38 }, { 37, 38, 39 }, { 37, 38, 39, 40 }, { 37, 38, 39, 40, 41, 68, 71, 72 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 42 }, { 42, 43 }, { 42, 43, 44 }, { 42, 43, 44, 45 }, { 42, 43, 44, 45, 46 }, { 42, 43, 44, 45, 46, 47 }, { 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 56, 57 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 42 }, { 42, 43 }, { 42, 43, 44 }, { 42, 43, 44, 45 }, { 42, 43, 44, 45, 46 }, { 42, 43, 44, 45, 46, 47 }, { 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 58, 59 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 49 }, { 49, 50 }, { 49, 50, 51 }, { 49, 50, 51, 52 }, { 49, 50, 51, 52, 53 }, { 49, 50, 51, 52, 53, 54}, { 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57 }, }, }, { slotLevels = { { }, { 49 }, { 49, 50 }, { 49, 50, 51 }, { 49, 50, 51, 52 }, { 49, 50, 51, 52, 53 }, { 49, 50, 51, 52, 53, 54}, { 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 58, 59 }, }, }, }, }, type = "STEEL", }, }, }, },
aber ingame sieht es so aus:
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aber im Codeblock wird nur auf j und k Bezug genommen.
ja aber auf compartment
Das Modell hat einen customCargoModels anstatt einer (normalen) cargoBay. D.h. die Gütermodelle für Schienen/Gleise können hier nicht (korrekt) dargestellt werden. Daher wird es nicht hinzugefügt.
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Ah, verstehe. Ja, das ist einerseits großartig, dass diese Waggons eigene Ladeanimationen haben - die auch in verschiedenen Farbtönen und Formen daherkommen - aber andererseits ist es wieder schade, weil sie dadurch nur auf die 3 Ladearten Baumstämme, Bretter und Stahl beschränkt sind.
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aber andererseits ist es wieder schade, weil sie dadurch nur auf die 3 Ladearten Baumstämme, Bretter und Stahl beschränkt sind.
Das ist nicht ganz korrekt.
Es sind zwar nur 3 Ladeanimationen verfügbar,. diese können aber beliebigen Güterarten zugewiesen werden.
Daher ist es durchaus möglich und per Skript lösbar, dass die Wagen ALLE Güterarten transportieren können bei 3 Ladeanimationen.
LG Enno
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Ja, klar. Ich habe es ja getestet. Aber es sieht doof aus, wenn Ziegel geladen werden sollen, es aber nach Stahl oder Bretter oder Baumstämmen aussieht.
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Ich habe es ja getestet.
Ah, dann habe ich das falsch verstanden. Sorry.
Aber es sieht doof aus....
Ist natürlich Geschmackssache.
Mir persönlich wäre das völlig egal, da es für mich nur dann interessant ist, wenn Güterzüge auch beladen sind und möglichst unterschiedlich.
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Naja, ein dedizierter Zug von der Ziegelei zur Baumaterialfabrik, der mit Stahlrohren unterschiedlichen Durchmessers beladen ist, stört mich schon.
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Sandtorhai wenn dich das so extrem stört, dann ändere die Mod für dich doch ab. Das mache ich auch, wenn mir etwas nicht gefällt, die Mod ansonsten gut ist.
Wenn ich mir deine Beiträge hier ansehe, dürfte das Ändern für dich doch kein Problem sein.
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P8_2401_Coeln bei dem speziellen Waggonpaket ist das nicht so einfach, eben weil die Varianten mit den großen Waggons eigene Ladeanimationen enthalten, und zwar nur für die 3 Güterarten Baumstämme, Bretter und Stahl.
Auf dem ersten Screenshot im Workshopeintrag ist das gut zu sehen, der hinter Waggon ist der größere mit den eigenen Ladeanimationen.
Da mal eben was neues dazuzupfuschen übersteigt meinen Horizont oder mindestens die Reißfestigkeit meines Geduldsfadens.
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Bastele dir notfalls eine Jokerstraße.
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Welche Straße aus welchem Straßenpaket passt eigentlich hier dran?
Wenn du in den spielinternen Straßenmodellen nachsiehst, findest du die "Mittlere Landstraße" als passende Vanillastraße.
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Ich baue normalerweise keine Landstraße mit Mittelstreifen und Vmax 100 km/h und lasse diese als Sackgasse an einem Straßenanschluss enden.
Ich baue eine T-Kreuzung an eine vorbeiführenden Landstraße.
Und in 1850 ist das auch nicht so einfach mit der Optik.
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Das Gleislager hat zu viele Mitarbeiter, ganz sicher.
Das Standardscript am Ende der track_warehouse.con result.personCapacity = { type = "INDUSTRIAL", capacity = 3*(level+1)} funktioniert bei den anderen Gebäuden aus dem Modpaket, aber hier nicht.
Bei Level 3 müsste es laut der Formel 12 Mitarbeiter geben, richtig?
Es sind aber ca. 240 (also 20x so viele).
Wenn ich die Formel ändere und das Gleislager erneuere, sind es immer noch so viele.
Irgendwo im Skript hakt es.
Schau mal; Level 5, also laut Formel 18 Mitarbeiter - bis auf 5 sind all diese Fahrzeuge privat, die wollen alle zum Gleislager, um dort zu arbeiten und verstopfen hoffnungslos die Zufahrt:
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