[MOD] BR 270 Musterzug (Berliner S-Bahn)

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Die Länge und damit auch der Abstand zwischen zwei Fahrzeugen wird über die BoundingBox in der .mdl geregelt:

    Code
    boundingInfo = {
            bbMax = {
                13.2, 1.51, 3.84, 
            },
            bbMin = {
                -13.2, -1.51, -0.0644, 
            },
        },

    Liegt z.B. Die Kupplungsfläche im Modell auf der x-Achse bei 11 Metern, muss in unter boundingInfo beim ersten Wert von bbMax auch 11.0 eingetragen werden. Bei Fahrzeugen mit der Kupplung auf der anderen Seite entsprechend ein negativer Wert bei bbMin.

  • Merk und Grimes, herzlichen Dank für Eure Tips; es wäre endlos mühseliger, mir das selbst zusammensuchen zu müssen. Allerdings mach ich das meistens, da es mir irgendwie unangenehm ist, erfahreneren Moddern ständig auf die Nerven zu gehen.


    Heute war mein 10. Blender-Tag und ich hab wieder einiges gelernt. Zuerst, daß ein 8-kantiger Zylinder zu kantig ist bei dicken Rohren. Da war ich wohl etwas zu sparsam beim Erstellen. Desto größer die Mühe, diese Zylinder zu glätten, da das ja bei Blender nur direkt nach dem Erstellen geht und dann nie wieder.


    Als nächstes hab ich gelernt, wie man mit Bezierkurven schöne Schläuche machen kann und wie man eine Kurve in ein Mesh umwandelt. Im Ergebnis sind nun auch die Leitungen an meiner Schaku:



    Und ich hab dann auch endlich die Kurzkupplung hinten gebaut, die war zum Glück sehr viel einfacher:



    Und so sieht die Lady nun aus:



    Ich hab nur das ungute Gefühl, daß ich mit meinen 12400 Tris etwas zu hoch liege - Ihr habt mich ja alle gewarnt.


    Das einzige was jetzt noch fehlt sind die Drehgestelle. Ich weiß, ich brauche die Achsen/Räder einzeln in den entsprechenden Drehgestellen (jeweils als Gruppen) und ich gehe davon aus, ich kann wie bei den Türen die Achsen verlinkt duplizieren - und dann auch entsprechend das Drehgestell.


    Noch irgendwelche Tips?

  • 12.400 Tris sind im Vergleich zu den Originalmodellen schon recht viel, vor allem weil erfahrungsgemäß durch die Drehgestelle und Achsen auch noch einges dazu kommt. Ich persönlich würde so ein detailiertes Modell nur für die höchste Lod-Stufe nehmen, dann aber auch nur bis zu einer Entfernung von 50 Metern. Letztendlich ist es aber natürlich deine Entscheidung, ob du dir die Arbeit machen willst, das Modell dahingehend zu überabeiten.
    Für den Fall, dass du es überarbeiten möchtest hier zwei Hinweise, die mir geholfen haben einige Tris zu sparen:

    • Querschnitte mit möglichst wenig Eckpunkten für runde Teile: besonders wenn sie relativ klein sind (z.B. die Haltestange oder die Schläuche an der Kupplung) reichen oftmals 8 oder 4 Ecken aus, und man sieht aus den üblichen Spielentfernungen keinen Unterschied. Mehr als 32-Ecken sind so gut wie nie nötig, höchsten bei Kesseln von Dampfloks oder ähnlichem.
    • kleinere Erhebungen nicht ins Modell sondern auf die Normalmap packen (Fensterrahmen, möglicherweise auch Scheinwerfer). Wenn man solche Sachen wirklich ausmodellieren möchte, sollte man sie einfach auf die darunterliegende Fläche aufsetzen, ohne sie zu verbinden (bezieht sich jetzt nicht unbedingt auf dein Modell).

    Allgemein hilft es sich das Modell in Blender auch mal aus der Entfernung anzusehen, die man im Spiel normalerweise hat, um zu erkennen, welche Details oder abgerundete Kanten wirklich nötig sind.

  • Leute Leute, die letzten Meter sind ne echte Qual. Die Motivation sinkt, man fängt an zu schludern. So kurz vorm Ziel. Und mein Drehgestell ist totaler Mist. Ich hab einfach keine ordentlichen Vorlagen. Ich hab jetzt eine Mischung aus dem was mir die total unscharfe Risszeichnung zeigt und ein paar Fotos von der Serien-485 und was dabei rausgekommen ist, läßt mich die Toilette aufsuchen um mich dann zu übergeben:



    Morgen fang ich nochmal von vorne an, ich bin jetzt zu frustriert. Und es ist spät.

  • Na ich persönlich finde die Drehgestelle jetzt garnicht so schlimm - klar sie passen vom Detailgrad vielleicht nicht unbedingt zum Rest des Zuges, aber im Zusammenspiel mit einer schönen Textur, sicherlich zu gebrauchen ;)
    V.a im mittleren Bild (welches wohl auch der Blickwinkel ist, aus dem man den Zug später im Spiel meistens betrachtet) wirkt das Gesamtbild stimmig. Aber ich gehöre ja auch selbst zu den Moddern, deren Modelle nicht mit Details überladen sind - möchte dir da deine Detailverliebtheit auch nicht ausreden.


    Fred

  • Zitat von EISFEUER

    Ich habe eine Nahaufnahme von einem BR885-Drehgestell gefunden: http://s-bahn-galerie.de/S_Bahn_Berlin/485/485_xxx_23.htm
    Vielleicht konnte ich dir weiterhelfen. Übrigens: SUPER MODELL!


    Oh herzlichen Dank. Für beides. Das Bild ist definitiv hilfreich. Ich sitze gerade dran und ich glaube, das Ergebnis wird diesmal sehr befriedigend. Ich hab einfach von vorn angefangen.


    Zitat von fred1690

    Na ich persönlich finde die Drehgestelle jetzt garnicht so schlimm - klar sie passen vom Detailgrad vielleicht nicht unbedingt zum Rest des Zuges, aber im Zusammenspiel mit einer schönen Textur, sicherlich zu gebrauchen ;)


    Man siehts ja auch meistens nicht. Aber irgendwie paßte es nicht zum Rest. Und es sah überhaupt nicht so aus, wie ich es mir vorgestellt hatte. Hab zuerst die Konturen in 2D vor der Wagenskizze gezeichnet und dann nach Fotos der 485 in die dritte Dimension extrudiert. das war ein Fehler, da beide ja unterschiedlich sind. Jetzt hab ich noch zwei verwaschene Fotos vom originalen 270er Drehgestell gefunden und ein paar neue Fotos von der 485 (inkl. @EISFEUERs) und bis jetzt siehts super aus.


    Zitat von fred1690

    V.a im mittleren Bild (welches wohl auch der Blickwinkel ist, aus dem man den Zug später im Spiel meistens betrachtet) wirkt das Gesamtbild stimmig. Aber ich [...] möchte dir da deine Detailverliebtheit auch nicht ausreden.


    Geht auch nicht. Ich kanns ja später noch runterschrauben bzw. weitere LODs machen, so wie Merk. Relevant ist auch, daß ich schon Anfragen wegen Omsi (als KI) und das kommende Zusi 3 bekommen hab, die das Modell verwenden wollen. Das wär natürlich geil.

  • Sooo, ich bin mit dem 3D-Modell fertig. Also vorerst. Ich hab schon angefangen die Texturen zu zerschneiden und dabei noch den einen oder anderen Fehler gefunden (und behoben). Da werden sicher noch einige kommen. Die Unwrapperei ist aber schon ein ordentliches Gefrickel, besonders bei so Fitzelkram. Wieso habt Ihr mich nicht gewarnt? Achso, habt Ihr ja. Aber ich bleib dran. Hier meine völlig übertriebenen Details zum Drehgestell. Mir ist klar, daß es absolut unnötig war, so weit zu gehen, aber ... naja ich glaub, Ihr kennt mich langsam.


    Drehgestell ohne Radsätze:


    ...und mit eingebauten Radsätzen:


    Und nochmal die Ansichten von oben mit dem neuen Drehgestell:


  • Die Texturierung hat begonnen! Ich hab mit der Scharfenbergkupplung angefangen. Zum üben. Hat ja nicht viele Farben. Das auftrennen des Meshes war die meiste Arbeit wie Ihr Euch vorstellen könnt. Eben kam ich aus der Kneipe und hab noch schnell die Textur draufgemacht. ich sollte es aber morgen nochmal nüchtern kontrollieren ;-)



    Bei der Farbgebung hatte ich nun verschiedene Optionen, da sie auf jedem Foto anders aussieht. Beim Austellungszug auf der Leipziger Messe war die Frontplatte und der Hebel silber, die Schläuche braun, der Rest schwarz. Der Griff oben fehlt komplett und das Hochspannungslabel ist ein freigestellter roter Blitz auf den Seiten der Kontaktabdeckungen.


    Auf einem anderen Foto ist alles schwarz, außer der Hebel vorne. Die Aufkleber sind weiß mit schwarzem Blitz und mittig auf der Abdeckung angebracht, der Griff oben und die Schläuche auch schwarz.


    Auf wieder einem anderen Foto ist der Griff oben wieder ro, dafür aber der Hebel vorne schwarz. ich hab mich für eine Mischung aus allem entschieden. Was sagt Ihr?

  • Textur des Stromabnehmers ist fertig:



    Ne Normal-Map muß ich natürlich auch noch machen, aber ich hab im Augenblick nicht die geringste Idee, wie das geht - aber wie immer kümmere ich mich darum, wenn es soweit ist; so schwer wirds nicht sein.


    Kurze Frage: Wenn die Türen eigene Meshes sind, wie krieg ich dann die Textur der Tür mit der Textur des Body abgestimmt, z.B. daß die roten Flächen eine einheitliche durchgehende Kante haben. Habt Ihr da einen Trick?

  • naja da gibts 2 Sachen die du machen kannst: Beide musst du über das Mapping machen. Wenn du also das Mapping für die Tür Meshes auf die Textur legst kannst du sie da legen wo sie auch effektiv sind, oder du legst sie woanders hin mit aber dem genau gleichen Grössenverhältniss wie die Aussparungen (bzw der Rest des Zuges)


    Bei mir habe ich das ehrlich gesagt am ende über den Train Fever Model Viewer auf pixel genau abgestummen aber wenn man beim Mapping das schon konsequent löst kann man das auch schon vorher lösen.

  • Aber meine Türen sind doch separate Objekte? Die liegen doch nicht auf dem selben UV-Mapping wie der Rest des Zuges? Oder können sich mehrere Objekte ein Mapping/Textur teilen? Bisher ging das nur, indem man die Objekte/Meshes gejoint hat, aber genau das will ich ja nicht. Versteh ich was falsch?

  • nicht das selbe objekt aber du kannst sie auf die selbe textur raufklatschen:


    Nein du hast es völlig richtig verstanden die Objekte müssen seperat sein jedoch ist es von Vorteil nur eine Textur zu haben. Klar kann es ab einer gewissen Anzahl Polygone schwieriger werden alles unterzubringen aber dann empfielt sich einfach eine 4 k oder 8k resolution zu nehmen um alles draufzubringen.

  • Okay, also wenn zwei Objekte die selbe Textur verwenden können (ich nehme an, damit auch das selbe Material), dann versuch ich das nochmal. Über die Transparenz in Deiner Textur regelst Du die Reflektion, richtig? Und ich nehme auch an, daß Deine Fesnter eine Farbe haben, obwohl sie transparent sind?

  • Korrekt !


    selbes Material und Textur für alle Objekte in meinem Falle. Die transparenz regelt die Reflektion die Fensterfarbe ist bei mir wie im obrigen Bild zu sehen in der Ebene Glas und hat eine 10% deckkraft ist also nicht zu erkennen auf dem Bild aber im Spiel sehr wohl. Ich finde es gibt nichts schlimmeres als komplett schwarze Fenster.

  • das kommt auf die Situation an in den meisten Fällen nutze ich aber die Deckkraft der Ebene direkt, es sei denn ich riskiere eine verfälschung von Farbe.
    Ich denke da gibt es nicht 1 Methode die richtig oder Falsch ist da hat jeder seine Vorlieben und Meinungen. Ich mags schnell und simpel und da ich schon lange mit Gimp arbeite weiss ich was ich auch welche Einstellungen welche Resultate liefern.