Transport Fever 2 Beta Version 35126 (19.01.2023): Diskussion

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Version 35153 (February 2, 2023)



    • Improved vehicle model: Added new model for 1950 boxcar 'Hbi'
    • Improved usability: Fallback to mouse if connected controller disconnects
    • Improved usability: Do not instantly move camera if radial menu is closed
    • Improved usability: Improved naming of buttons for some tools in controller ui
    • Improved usability: Added setting to disable notification about new vehicles
    • Improved usability: Ask for input device if both mouse and controller are connected on first startup
    • Improved styling of various controller ui components
    • Improved german localization
    • Improved debug output in certain crash situations
    • [Model Editor] Improved output: show info message when model editor settings couldn't be loaded
    • Fixed crash related to station terminal popup
    • Fixed crash related to concurrent memory allocation when using Vulkan
    • Fixed crash related to async loading of textures
    • Fixed crash related to bulldozing of certain objects
    • Fixed crash related to rapid interaction with line manager
    • Fixed crash related to station track modification while they are used by a train
    • Fixed crash related to octree system
    • Fixed crash related to streaming of very small textures
    • Fixed floating passenger in ET 13 bus
    • Fixed button flickering in heightmap brush tool
    • Fixed texture flickering on certain street surfaces
    • Fixed clipping of earnings in bottom game bar
    • Fixed overflowing construction description boxes
    • Fixed inconsistent selection of items when updating tables
    • Fixed aborted camera movement on close of a window
    • Fixed focus of camera controls when showing viewports in notifications
    • Fixed wrong default camera angle for cockpit camera
    • Fixed classic ui component showing up in cockpit camera when using controller
    • Fixed unavoidable keybinding conflict on startup
    • Fixed blocked keyboard interaction during text input in controller mode
    • Fixed text not being preselected when editing line names
    • Fixed mixed up initial order of vehicles in vehicle store
    • Fixed vehicle store offering outdated list of vehicle after date change
    • Fixed buy of surplus third vehicle on double click
    • Fixed vehicles not departing after turnaround by player during stop in station
    • Fixed broken lane connections in constructions
    • Fixed parallel tracks not being recognized if built parallel to world borders
    • Fixed unneccessary warning about integrated GPU (Steam Deck)
    • Fixed input device issues on startup (Steam Deck)
    • [Modding] Fixed crash related to check of active and installed mods
    • [Modding] Fixed certain file paths not being absolute anymore in lua interface
    • [Modding] Fixed missing non-vehicle legacy resources
    • [Model Editor] Fixed crash on startup if certain ui textures couldn't be loaded in time

    Antworten können bis zu 5-7 Werktage dauern, Grund dafür ist ein Kurzfristiger Personalausfall


    Meine Links: http://chilllp.xyz/

    Meine Mods:

    189155-br247-vectron-de-247-200-dbretro-2x-png

  • Version 35153 funktioniert jetzt auch auf dem SteamDeck, d.h. jetzt werden die Controller erkannt und man kann den Betahinweis auch wegklicken.


    Das Spiel startet auch im "Konsolenmodus", zumindest ist der bei den Voreinstellungen ausgewählt und die Icons des UI sind größer als normal.


    Nur irgendwie ist das Controllermapping suboptimal. Sowohl der linke Controller als auch das Navigationskreuz links verschiebt die Karte. Das ist irgendwie doppelt.


    Was ich noch nicht raus gefunden habe ist wie man ein Objekt dreht, es wir zwar angezeigt, man solle N/M drücken (wie im "normalen" Modus), nur ohne ein Keyboard ist das schwierig... Auf den Controller ist es nicht gemappt. Werde da noch was weiter testen.

  • Yoshi: "Gamepad with Joystick Trackpad" habe ich bei mir nicht, nur "Gamepad mit Kamerasteuerung". Bei den und bei "Transport Tever2: Gamepad" funktioniert es jetzt identisch, die Bedienung ist soweit ok.


    Schade ist nur, dass dann der Touchscreen nicht geht, das wäre zur schnellen Auswahl eines Objekts praktisch gewesen. Aber Danke für dir schnelle Hilfe!

  • Ich möchte nur kurz darauf hinweisen, dass nach dem letzten Beta-Update nun auch wieder die Vorgängerversionen meiner aktuell gepatchten Mods funktionieren. Ok, die Anpassung wäre von daher eigentlich überflüssig gewesen, :rolleyes: aber was soll's ... war immerhin eine Gelegenheit auch andere Kleinigkeiten noch anzupassen - und außerdem wollt ihr doch immer alles sofort ;):P8)^^ . Wahrscheinlich werde ich vorerst die meisten Hotfix-Versionen, die ebenfalls nach wie vor funktionieren, zunächst einmal so belassen, auch wenn ich die game-Variable missbrauche. ;-)

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Naja, 1000 Mods sind sehr viel, viele Mods haben auch viele Tris, riesige Texturen, keine Lods; Wunder kann UG auch nicht bewirken.


    Vielleicht ein bisschen wählerischer sein bei der (Anzahl) Modauswahl, Kartengröße (entsprechend der PC Ausstattung), dann wird auch die Performance besser.

    nur weil man 1000 Mods installiert hat, heisst das ja nicht dass die alle auf der Karte rumfahren bzw. benutzt werden. Es wurde Performance-Verbesserung versprochen - das sollte dann auch irgendwie spürbar sein.

    Im Logfile für neue Beta-Versionen wird zwar alles mögliche für improved und fixed angezeigt, aber ein "improved performance" vermisse ich bisher.

    2 Mal editiert, zuletzt von Macongo ()

  • Zum Verständnis, man sammelt ja gerne, auch weil man gerne mal andere Save-Games ansehen, bzw, nutzen will.

    also läppert es sich auf der Festplatte. Kümmert das Spiel um alle Mods oder nur die aktivierten und läd die in den Arbeitsspeicher.

    Wird der Arbeitsspeicher geleert und neu geladen, wenn man im Spiel eine neue Strecke läd?

  • Das hängt davon ab, welchen Performance-Aspekt du betrachtest.
    Die mdl wird trotzdem eingelesen und ins modelRep importiert, d.h. alle Funktionen, die das Repository der Modelle benutzen, haben ein Element mehr zu berücksichtigen (z.b. der Filter für den Vehicle Store).
    Die Texturen und Meshes werden aber nicht direkt geladen sondern erst bei Bedarf.

  • Es gibt jedoch durchaus auch Spieler, die mit über 1000 aktiven Mods in einem Savegame spielen.

    Muss mich korrigieren, bin gerade über einen neuen Rekordanwärter mit 2024 aktiven Mods in einem Savegame gestolpert.

BlueBrixx