TPF 2 Absturz Fehler ping

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  • Seit dem Update stürzt mein Spiel immer wieder ab.

    Immer mit dem Fehler:

    All thread handlers called

    Minidump Callback

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected!

    Thread did not respond to ping. Possible hang detected


    Dieses ist nur der Anfang einer langen Liste mit gleichlautenden Text.

    Ich habe hier im Forum einen gleichen Beitrag gefunden und dort auch geantwortet. Leider kam bis heite auf den Post keine Antwort.

    Ich habe den Fehler beim Support von UG eingegeben, auch bisher keine Antwort.

    Ich habe das Spiel deinstalliert und ganz neu installiert

    Nach kurzer Zeit wieder der Fehler aufgetreten.

    Ich habe die Mods durchsucht und diejenigen, die Fehler machen könnten, deaktiviert.

    Nun hoffe ich, das mir hier jemand helfen kann.


    Bei Mega die komplette stdout als 7 zip


    Hier der Link: https://mega.nz/file/B9NjEIaR#…IvYeN41W6wtGJiuJlxV6Rpln0


    Bei ping - Fragen könnte es auch am PC liegen, deshalb meine Austattung.


    AMD RYzen 7x 3600X

    GTX 2080 Super

    32 GB

    win 11


    Steam auf c unter Programme x 86 installiert

  • Ich hatte das auch nachdem ich die Landwirtschafts Mod von Rico S. upgedatet habe. Da war beim Update was schief gegangen. Nochmal gelöscht und neu installiert. Danach ging es. Vielleicht hilft es dir.

  • JoFi Wird hier leider nicht helfen können, da die Mod, laut stdout, nicht Installiert ist :D Ich glaube hier, das es so viele Meldungen sind, dass das Spiel gesagt hat , nö nö .. ich will das nicht .. nö ... einfach nö :D

  • Dieser Eintrag "Thread does not respond to ping" steht bei mir konstant und mehrfach in der stdout.txt, auch wenn das Spiel ganz normal beendet wurde. Ich halte ihn eher für eine unkritische Warnung als ein Indiz für eine Absturzursache. Wenn bei mir das Spiel abstürzt (und das tut es oft, wenn ich ein neues Modell ausprobiere), dann stehen zu 90% ganz unten und zu weiteren 9% irgendwo zwischen zahlreichen "does not respond to Ping"-Zeilen die Erklärungen.


    @txrace_1, bitte häng deine .zip direkt an deinen Post. Irgendwelche schwindligen Filehoster sind dazu nicht nötig.

  • DH-106 Die zip ist über 1 MB groß .. man kann nur 1 MB hochladen (die ist Lang .. wirklich Lang ):D


    Ja, diese Meldung kommt seit dem Update immer bei allem. Da es auch auf leeren Maps ohne Mods und ohne Absturz kommt, ignoriere ich die auch. Sie Müllt halt leider die ganze Stdout und auch die Ingame Konsole damit zu. Ich hab aber auch jeder Menge Fehlermeldung zu den Vanilla-Fahrzeugen in der Stdout die irgendwelche Texturen nicht finden. Wenn ich mich nicht täusche, müssten das alles Fahrzeuge aus dem kostenpflichtigen Paket sein, welche ich installiert habe, aber bei keinem, außer einem neuen Spielstand zu finden sind :D

  • Das Spiel kann seit ein paar Versionen etwas tolles neues, Texturen werden aus dem Grafikkartenspeicher "entladen" um den Grakaspeicher zu entlasten. Die benötigten Texturen werden dann immer wieder geladen wenn sie benötigt werden. Leider ist das Spiel nur nicht grade sehr tolerant wenn die Texturen dann plötzlich fehlen, sprich nicht rechtzeitig geladen werden. Dann crashed es einfach.

    Ich habe den Fehler auch reproduzieren können und das ganze dann an UG gemeldet.

  • Danke Euch erst einmal für Eure Antworten. Ich habe mal gegoogelt, was das ping bedeuten kann und meine Vermutung damit bestätigt. Die Rückantwort auf einen Befehl crasht.

    Ping ist ein Diagnose-Werkzeug, mit dem überprüft werden kann, ob ein bestimmter Host in einem IP-Netzwerk erreichbar ist. Daneben geben die meisten heutigen Implementierungen dieses Werkzeuges auch die Zeitspanne zwischen dem Aussenden eines Paketes zu diesem Host und dem Empfangen eines daraufhin unmittelbar zurückgeschickten Antwortpaketes an (= Paketumlaufzeit, meist round trip time oder RTT genannt). Das Programm wird üblicherweise als Konsolenbefehl ausgeführt.

    Ok, wenn es bei allen auftritt ohne crash, scheint es wohl wohl normal zu sein. Zum Spiel selbst: Nach dem update mußte ich die vorher begonnene Karte aufgeben, weil angeblich einige Mods nicht mehr vorhanden waren, die allerdings sogar als aktiv eingeschaltet waren. Egal, da habe ich eine neue Karte angefangen und muss feststellen, das Spiel läuft wirklich viel flüssiger. Außer den Abstürzen gibt es sonst nicht viel zu meckern. Und abstürzen tut das Spiel vorallem, wenn man am Rand arbeitet. Es gibt Bereiche, die man halt nur mit Bedacht bearbeiten kann.

    Die Mods, die ich aktiviert habe, sind die gleichen, die vor dem update auch schon aktiviert waren, wo das Spiel ziemlich absturzfrei lief.

    Bei den Abstürzen habe ich festgestellt:

    1. treten sie auf, wenn man eine gewisse Zeit hintereinander gespielt hat, dann scheint es, als wenn irgend etwas vollgelaufen ist und durch einen Neustart des Spieles wieder bereinigt ist. Denn, das Spiel mit dem letzten aüiosave an gleicher Stelle weiter gemacht mit dem gleichen Ziel hatte nicht gecrasht.

    2. Wenn man einige Zeit das Spiel laufen lässt, ohne was zu tun, crasht es auch plötzlich.

    Bestimmt haben diese Erfahrungen auch andere gemacht, und es wäre nützlich, sich hier da mal auszutauschen, um den Grund heraus zu filtern.

    Ich habe schon einige tausend Stunden mit TPF 2 verbraucht, mit TPF 1 noch mehr. Da wäre es natürlich schön, wenn es mal ohne Absturz funktionieren würde, vorallem wenn man nichts an den Mods ändert, mit denen man schon lange im Spiel benutzt ud die bisher keinen crash ausgelöst hatten.


    Ich wünsche allen noch einen schönen Sonntag


  • Ping ist ein Diagnose-Werkzeug, mit dem überprüft werden kann, ob ein bestimmter Host in einem IP-Netzwerk erreichbar ist.

    In der Tat ist ping ein Diagnose-Werkzeug. Nur reagiert hier ein Thread nicht und der hat nichts mit Netzwerken zu tun. Inter-Thread-Kommunikation läuft im Speicher ab und die Zeit zur Reaktion hängt dann davon ab ob das Betriebssystem jetzt gedenkt den angefragten Thread einmal Prozessor-Ressourcen zu geben. Desktop-Systeme sind halt keine Echtzeit-Systeme mit garantierten Antwortzeiten.

  • In der Tat ist ping ein Diagnose-Werkzeug. Nur reagiert hier ein Thread nicht und der hat nichts mit Netzwerken zu tun. Inter-Thread-Kommunikation läuft im Speicher ab und die Zeit zur Reaktion hängt dann davon ab ob das Betriebssystem jetzt gedenkt den angefragten Thread einmal Prozessor-Ressourcen zu geben. Desktop-Systeme sind halt keine Echtzeit-Systeme mit garantierten Antwortzeiten.

    Kann da nicht vom Entwickler was geändert werden? Schließlich tritt der Fehler erst nach dem update auf und hängt wohl mit der Zwischenspeicherung der Daten irgendwo im Grafikspeicher ab und wenn dann auf der Karte ein KI - Objekt auf eben die gespeicherte Datei zugreifen will, dann pinkt es eben nicht oder zu langsam.

    Ich nehme mal als Beispiel Flugsimulatoren. Da fliegt man in Echtzeit über je nach installierten Programm und Addons über echt wirkende Landschaften. Und durch das aktuelle Wetter an dem Ort des Fliegers. Dabei muss das System eine unmenge von Daten gleichzeitig verarbeiten, Scenerien rendern usw.

    Wieso klappt es bei dem fast statischen Spiel wie TPF nicht, da Abstürze, die aus Gründen des Systems hervorgehen, nicht? Ok, TPF und Flightsimulatoren, wie alle Simulatoren sind verschiedene Programme mit verschiedenen Ansprüchen, aber beide werden auf ein und demselben System ausgeführt.

  • Ihr solltet "github" nicht ausser Acht lassen, einige Mods verbinden sich damit, zu erkennen an der Auslastung "sehr hoch" im Taskmanager unter -Antimalware Service Executable-.

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35732

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

  • txrace1 Dein Beispiel läuft als single Thread. Wieviele bewegliche Objekte gibt es dort, genau eines. Wieviele bewegliche Objekte gibt es in TpF2, ziemlich viele, jede Fracht, jede Person und dann noch die Transport-Vehikle. Ich sehe die Meldung mittlerweile nicht als Fehlermeldung sondern eher als Debug-Output wo sie noch nicht die Ursache gefunden haben. Die Programmierung von multi-core ist immer so eine Sache und eröffnet ganz neue Fehlerquellen.

  • Bin gerade wieder nach 5 min Spielversuch abgestürzt.

    Graf Romanic. Wieviel bewegliche Objekte es beim Flugsimulator gibt? Da bewegt sich alles. Die Landschaft muss ständig beu gerendert werden, dazu kommen noch eine Menge KI Fahrzeuge Schiffe und Flugzeuge, die sich bewegen, abgesehen von Wolken, Blitzen, Regen auf die Scheiben, Sonnenaufgänge und Untergänge, und davon abgesehen die bei einigen Maschienen echten Cockoits,

    wo sämtliche Anzeigen, Schalter usw funktionieren und wenn man dann noch aus dem Cockpitfenster sieht und die Landschaft, über die man fliegen sollte, auf Google Earth mit der Echtheit vergleichen kann, also, ob das ein single Thread sein soll, was ist da ein Multi - Thread.

    Bei TPF reizt mich der Aufbau einer funktionierenden Landschaft, ohne eine tiefgründige Echtheit von Flug,- Bahn,- Bus Simulatoren zu erwarten. Während sich beim Flugsimulator die Aufmerksamkeit auf die Echtheit der Aufgaben richtet, richtet man sich bei TPF auf Logik der Personen und Warenbewegungen.

    Zum Beispiel sieht man die Unterschiede, wenn ich aus dem Cockpit - Fenster eines Sim- Flugzeuges blicke und gleichzeitig auf dem anderen PC im Cockpit einer Lok von TPF2 gucke. Anhand der sichtbaren beweglichen Objekte.

  • @txtrace1 Die Landschaft bewegt ich nicht, von Zeit zu Zeit lade ich neue Landschaften in die Grafikkarte, ansonsten modifiziere ich den View Point und ein Quaternion zur Beschreibung der Ausrichtung der Längsachse des Flugzeugs und sende sie an die Grafikkarte, den Rest erledigt die Grafikpipeline in der Grafikkarte und die CPU dreht Däumchen. Alle anderen anderen genannten Punkte sind Effekte die die Shader in der Grafikkarte erledigen.

  • Naja das mit dem Flugsimulator war nur ein bedingt gutes Beispiel da wo das was grafromanic geschrieben hat nicht zutrifft nämlich beim rollen auf einem Megahub mit, KI-Fzgen und jeder Menge andere Flieger geht auf der FS in die Knie Personen gibt es (ja afaik nicht wirklich? Lange nicht mehr FS gespielt). Schon beim Anflug auf einen Megahub gehen die fps deutlich runter.

BlueBrixx