Kalle lernt und staunt - der Großraum Bonn

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  • Jau, der kann was:


    ... allerdings gefällt mir das Bahnsteigdesign nicht so gut - aber die Funktion überzeugt und gebogene Bf sind ruck-zuck gebaut!

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • ich habe gerade etwas herum experimentiert, der Mod kann wirklich sehr viel und kommt mir sehr entgegen. Vor allem dass man den Bahnhof an eine fertige Strecke bauen kann, ohne die Gleiselagen nochmal anpacken zu müssen, finde ich sehr gut. Einziges Manko aus meiner Sicht ist bisher die geringe Auswahl an Plattformen.

    Ich werde damit mal die Stadtbahnlinie 66 von Bonn Hbf nach Bad Honnef vorantreiben. Dann berichte ich wieder. Wir haben in dem Zuge einige U-Bahn-Stationen und den Rheinübergang auf der Südbrücke zwischen zwei dreispurigen Autobahnhälften. :-)

    • gestern und heute hatte ich wieder neue Erkenntnisse:

      die Freestyle-Bahnhöfe lassen sich nicht wirklich unterirdisch bauen, zumindest habe ich das für den U-Bahnhof Ramerdorf mit 4 Gleisen nicht geschafft. Das ist schade, weil die sonst wirklich praktisch sind. Wäre toll, wenn man damit auch Trambahnhöfe bauen und kombinieren könnte
    • Eingleisige Strecken mit Bahnhöfen kann TPF2 nicht. Die Bahnhöfe werden automatisch als Blockgrenze gesetzt und Longblock-Signale, die die ganze Strecke über mehrere Bahnhöfe hinweg blocken, gibt es in TPF2 nicht. Also muss ich alle eigentlich eingleisigen Bahnhöfe zweigleisig bauen, sonst gibt es deadlocks.

    Nichtsdestotrotz sind die Linien 62 und 66 (bis Rheinaue) nun rechtsrheinisch fertig. Die 62, die eigentlich eine Straßenbahn ist, habe ich vorerst als Stadtbahn gebaut. Ist halt provisorisch.


    Nun noch eine Frage. irgendwann will ich ja auch Traffic in die Bahnen bekommen. Also müssen Einwohner her. Wie baut ihr am Start die Städte? Setzt ihr die kleinste Stadtgröße und löscht dann die Häuser wieder weg um die dann manuell zu setzen? Oder kann man direkt mit Häuserbau beginnen und zum Schluss dem Spiel beibringen, dass die Häuser zur Stadt XY gehören?

  • Nun noch eine Frage. irgendwann will ich ja auch Traffic in die Bahnen bekommen. Also müssen Einwohner her. Wie baut ihr am Start die Städte? Setzt ihr die kleinste Stadtgröße und löscht dann die Häuser wieder weg um die dann manuell zu setzen? Oder kann man direkt mit Häuserbau beginnen und zum Schluss dem Spiel beibringen, dass die Häuser zur Stadt XY gehören?

    Keinesfalls eine Stadt Spawnen, die baut dir dann wie ein mieser Virus alles mit eigenen Strassen und Häusern voll.


    Viele Gebäudemods haben die Option beim Platzieren einen Gebäude-zweck (Kommerziell, Wohngebäude/Industrie) festzulegen. Hier ein Beispiel: Wohngebäude


    Zusätzlich kann man dann noch abgeben wieviele Sims dieses Gebäude nutzen.


    Die Sims suchen sich dann selber einen Weg zu den Gebäuden die sie gerade brauchen.


    Dabei nicht wundern, wenn kurz nach dem Platzieren relativ viele Sims umherlaufen und mit zunehmen der Zeit immer weniger. Da empfiehlt es sich ein bisschen mit der Anzahl Sims/Gebäude zu experimentieren.

  • Es gibt eine Mod, die das Stadtwachstum ausschaltet - funktioniert bei mir wunderbar, es gibt aber auch einen Post von jemandem, der Probleme damit hatte.


    Wenn Du alle Gebäude einer Stadt abreißt, wird sie nicht wieder aufgebaut.


    Außer für einen wirtschaftlichen Schönbau sehe ich wenig Gründe, Städte zu erzeugen. Du kannst Stationen beliebig umbenennen, und so richtig an reale Gemeindegrenzen kannst Du die Stadtgrenzen, die TpF2 erzeugt, eh nicht anpassen. Da kann schon einmal Königswinter auf die richtige Seite des Rheins ausgreifen.

    13! = 13*12!

  • wenn ich das richtig verstehe, benötigt die Spielmechanik keine Städte - gut zu wissen


    nichts destotrotz läuft die von dir genannte Mod bei mir. Versuchsweise habe ich gestern auch eine Stadt von der KI bauen lassen. Da hatte ich irgendwie das Gefühl, dass die Stadt über die Zeit wieder kleiner wird. Wegen der Mod? Aber im Grunde egal, wenn es das Konstrukt Stadt nicht braucht. Dann kann ich einfach drauflos bauen :)

  • es gab heute wieder ein Aha-Erlebnis. Ich dachte, dass ich eine optimale Lösung für das Problem des Mischbetriebs von Straßenbahn (Niederflur) und Stadtbahn (Hochflur) gefunden hätte: Unsichtbare Gleise!

    Nur leider scheinen diese Gleise nicht unsichtbar zu sein, sondern unter der Erde zu liegen. Zumindest tauchen meine Stadtbahnen 3 Meter nach unten ab :-D

    Kann man da was konfigurieren?


    das erste Bild zeigt eine Stelle, wo ich ein Stadtbahngleis über ein Rasengleis gezogen habe. Das funktioniert toll. Das zweite Bild dann das unsichtbare Gleis über dem Rasengleis.

  • Das schaut ja spektakulär aus. Also wenn das bei euch so ausschaut, muss ich auch mal nach Bonn


    Eine Option wäre es, die Höhe der Gleise in der Mod selber zu konfigurieren, vorausgesetzt, es ist wirklich ein Problem mit der Mod.


    In der Mod für die Unsichtbaren-Gleise kannst du unter ./res/config/track/{unbekannt} die entsprechenden .lua files finden, in welchen du das einstellen kannst.

    Interessant wäre dann folgende Zeilen:

    Lua
        t.railBase = t.sleeperBase + t.sleeperHeight
        t.railHeight = .15

    Diese Zeilen sind für die Höhe der Schiene verantwortlich.

    Die oben eingetragenen Werte entsprechen der Höhe der Vanilla-Gleise, also vielleicht versuchst du einfach mal diese Werte aus.


    Hier ist auch noch der passende Wiki-Eintrag: https://www.transportfever2.co…?id=modding:tracksstreets

  • hmm, dann lag ich mit meiner Schätzung von 3 Metern gar nicht so schlecht. es sind laut lua also 2 + 0,3 + 0,3 = 2,6 Meter.

    Dann muss ich wohl was experimentieren, damit ich mir den Rasen nicht kaputt mache :-D


    Code
        t.sleeperBase = -2
        t.sleeperHeight = -0.3
    
        t.railBase = t.sleeperBase + t.sleeperHeight
        t.railHeight = -0.3
  • das hat jetzt geklappt, habe mir das unsichtbare 300er Gleis kopiert und mit neuen Werten gespeichert. Nun ist die Schienenoberknate knapp unter der Rasenkante. Damit ist fürs erste einmal das Thema der Beueler Brückenrampe gelöst. Ist noch nicht superschön, aber es funktioniert. Hochflurer und Niedrigflurer fahren auf dem gleichen Gleis, obwohl das eine eine Eisenbahn, das andere eine Straßenbahn ist. :)

  • Ich habe nun Beuel automatisch wachsen lassen, das Combahnviertel dazu, damit ich mal zwei "Städte" habe, in denen Nahverkehr stattfindet. Vorher habe ich die Straßen so gelegt, wie sie halbwegs auch in der Realität existieren. Dadurch hat der automatische Städtebau mir (hoffentlich) nichts verbaut. Ich werde also zu gegebener Zeit die Bebauung durch passendere Hausmodelle austauschen.


    Als Bildanhang habe ich einen Blick von oben, der den Schienenverkehr aufzeigt. Ein Rotzug der RE 8 oben rechts. Oben in der Mitte der Beueler Bahnhof, der dann auch von der Linie 62 angefahren wird. Oben links die Stadtbahn 66 kurz vor Vilich, die Linie wird später dann nach Siegburg weiterführen. Sowohl 62 wie 66 fahren unten über die Kennedybrücke auf die linke Rheinseite, wo mal die Bonner Innenstadt entstehen soll.


    Interessant dann der Blick aus Richtung Vilich nach Beuel. So menschenleer war das wohl zuletzt vor über 300 Jahren dort. Der Nahblick in Beuel sieht dann schon besser aus, obwohl St.Josef eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Ulmer Münster besitzt. :D


    Zuguterletzt habe ich einen Screenshot der API-Konsole. Sieht wahrscheinlich beunruhigender aus als es ist. Kann ich diese Meldungen ignorieren oder fallen die mir irgendwann auf die Füße?

  • Bezüglich der Konsolendaten brauchst Du Dir keine Sorgen machen, diese Daten "not in file cache" zeigt er auch in der stdout.txt ohne CommonApi an.


    Als Beispiel: rust_albedo.dds, rust_normal.dds befinden sich bereits im texture_cache werden beim Spielstart geladen und müssen nicht ständig neu gespeichert werden "not in file cache". Wenn diese im savegame gespeichert sind werden diese daten nur nachgeladen ohne sie neu abzulegen.

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35732

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

  • Heute ein paar Impressionen von der Karte. Es ist ja noch nicht viel da. Die Buslinien Straßenbahn/Stadtbahnlinien passen jetzt für den Kernbereich Beuel/Combahn und sind komplett. Einwohner haber habe ich auch schon, so dass Nahverkehr stattfindet. Ich muss mich jetzt entscheiden, wie ich weiter mache.

    • was da ist, auf schön polieren
    • weitere rechtsrheinische Vororte bauen, zum Beispiel Vilich und Schwarzrheindorf bis zur Siegmündung
    • das vorhandene Straßennetz auf Richtigkeit prüfen und eventuell Straßen verlegen, die noch nicht passen

    ich tendiere momentan zu Alternative 3, auch wenn das wohl eine Woche Fummelarbeit bedeuten wird. Da kommt dann auch schnell die Frage auf, wie ich eine reale Karte auf die Spiellandschaft legen kann und wo ich die her bekomme. Bisherige Anleitungen setzen für mich zu viel Vorwissen voraus. Vielleicht habt ihr gute Links zu Anleitungen oder youtubes



    Die Impressionen starten natürlich mit einem Blick auf Beuel. Dann bin ich aber ins Siebengebirge gefahren, bei der Hitze ist es im Wald wesentlich angenehmer. Der Blick auf Königswinter zeigt, dass da noch gar nichts ist außer zwei Häusern am Rheinufer in Höhe der Fähre nach Bonn-Mehlem. Am Ende wird doch alles voller Bebauung sein. Dann wieder zurück nach Beuel, wo die Frühschicht auf den nächsten Bus wartet. :)



    Noch eine andere Frage: kann ich die KI eine neue Stadt bauen lassen, ihr aber dabei untersagen, neue Straßen zu bauen oder bestehende zu ändern? Gibt es dazu einen Mod oder andere Konfigurationsmöglichkeit?

  • kann ich die KI eine neue Stadt bauen lassen

    Jain, die KI selbst kann keine neue Stadt bauen, sie kann nur eine von Dir gesetzte Stadt erweitern (Ausdehnen, Wachsen).

    ihr aber dabei untersagen, neue Straßen zu bauen oder bestehende zu ändern?

    zu 1.: Nein, dazu ist ein tiefer Eingriff in die Engine nötig, der Strassenbau gehört ja zum Sinn der Stadt-KI.

    zu 2.: Ja, Du kannst Deine bereits verlegten Strassen als Eigentum verriegeln, in der Regel lässt die KI die Finger weg (aber eben nicht immer), bisher haben Ihr Feldwege nicht interessiert.


    Und ja, es gibt eine MOD wo Du Platten verlegen kannst um Strassen und Wege für die KI zu blockieren. Hier diese Kollisionsplatte.

    Hier ist noch ein Interessanter Mod von vacuumTube No Town Development

    MfG elektronikfreak


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