Erste Schritte im Model_Editor PROBLEM

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  • Das Material hab ich ja noch gar nicht. Dafür wollte ich eigentlich erstmal .fbx und Textur in den Modeleditor bekommen damit der mir das automatisch erstellt.


    Wenn ich das Material selber erstelle muss ich ja wahrscheinlich auch schon die entsprechende Ordnerstruktur erstellen im staging_area Modverzeichnis ?


    Brauch ich eigentlich die .fbx im .fbx importverzeichnis überhaupt wenn ich das Model sowieso immer per drag&drop aus der staring area importiere?

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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • Ich hab es tatsächlich geschafft !

    Hab es aus der staging Area reingezogen und erstmal gespeichert und dann wie du erwähnt hast den Ordnerpfad und Textur manuell erstellt
    und konnte es dann im Model Editor auswählen.

    Endlich ! :D

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  • Das wird der Dortmunder Hbf an dem ich seit 6 Jahren arbeite :D So langsam fügen sich die Teile zusammen !


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  • Ich habe mal wieder Probleme mit dem Model Editor und komme nicht wirklich weiter...

    Wollte die aktuellen .fbx importieren und bekomme folgende Fehlermeldung nach der sich der Model Editor automatisch schließt:




    Irgendwie importiert der da aber auch Sachen die mir unbekannt sind wie "cube_000_lod0.msh" ??

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  • Eigentlich hatte ich alle überschüssigen Materialien entfernt.

    Kann es auch an den ganzen ungenutzten Texturen hier liegen ??

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  • Mesh->groups.size() == materials.size () bedeutet bei mir generell, daß das Mesh zuviele oder zuwenige Materialien in der .mdl zugeteilt bekommen hat. Das Spiel ist dagegen häufig toleranter und quengelt nur ein wenig in der stdout.txt; es kann aber sein, daß es dann halt das falsche Material benutzt.


    Oft kommt das bei Lampen vor, die ein leuchtendes und ein nicht leuchtendes Material verwenden, oder bei Blinklichtern, die oben durchsichtig und unten aus Blech sind.

  • Schau dir mal den Reiter links davon an (die braungelbschwarze Kugel), dann siehst du, wieviele Materialien das Teil trägt. Wichtig ist nur deren Anzahl, nicht, welche es genau sind. Die werden dann in der .mdl festgelegt:


    materials = { "vehicle/plane/CV880 CX.mtl" ,"vehicle/plane/CV880 CX-Licht.mtl", },


    Man kann auch gut von Hand Materialien in die .mdl reinschreiben oder löschen.

  • Ich glaube ich habe eventuell den Fehler gefunden. Zwei Meshes benutzen das selbe Material mit unterschiedlichen Texturen drin

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  • Es liegt noch einiges an Arbeit vor mir aber es ist doch immer wieder schön zwischendurch die Früchte der Arbeit im Modeleditor in Spielegrafik anzuschauen




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  • Da Eisfeuer momentan nicht verfügbar ist, suche ich jemanden der mir beim scripten des LKW Warenlager helfen kann.
    Das Modell ist soweit fertig. Es müssten nur entsprechend die lanes und Verladepunkte gescripted werden.

    Hat da jemand Zeit und Lust zu der sich damit auskennt ?

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