Flüsse und Bäche in verschiedenen Breiten - ziehbare Wassertexturen?

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  • Hallo Gemeinde,


    erstmal allen Anwesenden und Mitlesenden ein gesundes neues und erfolgreiches Jahr 2025.


    -Vorwort-

    Zum zweiten möchte ich allen Moddern danken, ohne die TPF2 nicht das wäre, was es heute geworden ist. Es ist einfach unglaublich, welche Möglichkeiten und Projekte in den letzten Jahren aus dem Boden gestampft und erfolgreich umgesetzt wurden.

    Nach einer längeren Pause habe ich mich vor einigen Wochen mal wieder an TPF2 gewagt. "Schuld" daran sind etliche Videos unter anderem von HansDampf, Traingamer, CHECKOPLAYS (und einige andere mehr).

    Die Sammlung von Mod's ist nun auch schon relativ angewachsen. Inspiriert von den vielen Videos habe ich mich nun auch mal ein wenig an den "Schönbau" (wenn man das bei mir so bezeichnen kann :D )


    -zu meinem Problem-


    Wie man dem Titel entnehmen kann, möchte ich gern einen Fluss erstellen, dem die Gleise (mehr oder weniger nah) folgen und auch an der einen oder anderen Stelle überqueren sollen. Das Ganze spielt sich in einer Höhe von etwa "100m ü nN" (geplanter Fluss bei ca bei 98m, Gleise ca bei 110-120m). Ein Flussbett ausgraben und Wasser rein (wie bei CitySkylines) funktioniert leider nicht. Also müsste man sich einen Fluss "basteln". Ich habe ein paar Dinge ausprobiert, aber gefällt mir nicht so wirklich. Erst hatte ich einfache Texturen in das Flussbett gemalt, dann die Mod (Bäche von Rutel ) probiert. Das Ergebnis hielt sich in meinen Augen in Grenzen und war nicht so überzeugend. Grund hierfür ist aber nur, dass der so entstandene Fluss (ich habe ihn auch testweise "verbreitert" und Werte verändert) sich zu gleichmässig durch die Landschaft schlängelt.

    Ein weiterer Versuch war, ein Flussbett auszuheben und es mit einer Wasserfläche (Water Assets von Ingo-1111) zu überdecken, was vom Prinzip her relativ vernünftig aussah.


    An die Grenze kommt man bei dieser Variante an der Stelle, wo 2 Flächen aneinander stoßen. Entweder sie sind ein klein wenig überlappt und dann flimmert die überlappte Fläche, oder sie erzeugen eine "weisse Linie" an der Schnittkante (2. Bild)

    Die fehlende Spiegelung der Brücke und des Terrains ignoriere ich gekonnt.


    (Die Szenerie auf dem Bild ist noch im Entstehen ;) )






    Nun habe ich das Forum und auch den Downloadbereich hier durchstöbert und bin auf einige Mods gestossen, die ich interessant finde, wie z.B. die "Bäche von Snowball", diese Mod funktioniert aber leider nur in TpF1 und somit kann ich sie leider nicht testen.

    Ich habe aber auch einige Mods gefunden, die auf der Zäune-Mod von Snowball aufbauen und sich evtl auch mit anderen Mods, wie z.B. die animierten Wassereffekte von Rico S. gut verbauen ließen, Ideen hierzu spuken in meinem Kopf zur Genüge rum :saint:


    Und damit -zu meiner eigentlichen Frage an Euch Mod-Experten-


    Wäre es möglich, die Wasserfläche als ziehbares Objekt zu erstellen? Skalierbar auf verschiedene Breiten? An Schienen (die man sich behelfsweise verlegt) ansnapbar ?

    Oder vielleicht die Mod von snowball für TPF2 "umschreiben" ?


    Ich danke für Eure Geduld beim Lesen und hoffe, es war nicht zu viel Text.

    Vielleicht habe ich auch die eine oder andere Möglichkeit noch nicht gefunden, deshalb bin ich für jeden Tipp, wie man mein Vorhaben umsetzen/gestalten könnte, dankbar.


    Grüße aus Lübeck


    Michael


  • Die Farbprobleme kommen aus dem automatischen Verhalten von TpF2 - steile Böschungen werden steinig, das ist Deine weiße Linie. Einen Überlapp gibt es zwischen angrenzenden Farbflächen (fast) immer. Deshalb sind bei den automatischen Landschaften von TpF2 die Flußufer sandig - das gilt aber nur für die offizielle Wasserlinie bei 0 m.

    Die Möglichkeiten, die sich bieten, sind Handarbeit:

    - Das Ufer mit geeigneten Pinseln nachbearbeiten. Dazu gibt es von Ingo-1111 Pinsel, die unter tropisch laufen, eine Reihe davon passen aber auch gut ins gemäßigte Klima. Auch bei Mariotator gibt es brauchbare Bodentexturen. Wenn ich es richtig im Kopf habe, kannst Du mit gedrückter SHIFT-Taste auch unter meinen Wasserstraßen den Grund ändern. Die Wasseroberfläche bleibt erhalten.

    - Der Hauptweck von Bäumen (vor allem teilversenkten als Büsche) und Steinen: Unzulänglichkeiten verdecken. Bei Steinen brauchst Du die No-Collision-Mod. Damit kannst Du auch bei meinen Bächen die Gleichförmigkeit aufbrechen.

    Das ist für einen Bach natürlich eine Haydnarbeit, aber ich glaube, so lassen sich unabhängig vom gewählten Ansatz brauchbare Ergebnisse erzielen. Und ja, rundum glücklich bin ich mit keiner Wasser-Lösung. Übrigens auch nicht mit der Tiefenwirkung.

    Ablativus mors de genitivo

  • Ein Flussbett ausgraben und Wasser rein (wie bei CitySkylines) funktioniert leider nicht. Also müsste man sich einen Fluss "basteln". Ich habe ein paar Dinge ausprobiert, aber gefällt mir nicht so wirklich.

    Nur mal so am Rande. :)


    In Skyline ist an der Stelle auch nicht alles Gold was glänzt. Man kann in City Skyline zwar mit den frei setzbaren Quellen individuelle Flussläufe auf eine Map leichter anlegen, aber das ist auf kleineren Strecken (bzw. Bergen, Erhebungen) auch nicht sonderlich genau. Mit etwas Pech taucht das Wasser dann an Stellen auf, wo man es eigentlich gar nicht haben wollte. Läuft durch gesetzte Objekte usw. usf. (Schönbau)


    In Skyline ist auch viel von den jeweiligen Mods abhängig. Deren Nutzung aber auch relativ leicht/ schnell zu Abstürzen führen kann, weil Mods veraltet sind oder, gerne auch in zweiter Reihe durch die gegenseitigen Abhängigkeiten, unerwünschte bzw. unabsehbare Konflikte verursachen.


    Und es gibt insgesamt für solche Geschichten auch weniger Möglichkeiten der Ausgestaltung als man denken möchte. Vieles mit mehr oder zumindest ähnlich viel Aufwand verbunden. ;) (Performance)


    Ist also auch in Skylines vieles Kompromiss.


    Gruß

  • qwert das sehe ich auch so. Die Hauptprobleme, die ich mit Cities: Skylines habe:

    • läuft auf Unity
    • sehr hohe Anforderung an single core performance und RAM-Bedarf im Late- und sogar schon im "Middlegame"
    • ist nur mit Mods schön, sonst sieht es im Zoom aus wie Grütze
    • Mods machen es noch instabiler und langsamer, weil Unity

      und last but not least:
    • Gleise lassen sich nicht annähernd schön verlegen
  • Hallo und Danke für die Antworten,


    zum Thema Cities: Skylines (I oder II), das sollte auch nur ein Beispiel sein, dass es in TF/TpF leider nicht so einfach ist, ein "Gewässer" zu erstellen, aber ich stimme Euch zu, die Möglichkeiten in TpF sind weitaus umfangreicher und es sieht einfach schöner aus :)


    Aber BTT: Rutel: ich werde mir das mit dem Drüberpinseln mal anschauen und etwas rumexperimentieren. Die Breite der "Straße" habe ich auf 60m erweitert.

    Gibt es die Möglichkeit, dass man nur einer Straße die Berechtigung entzieht, das Terrain anzugleichen und die Kollision deaktieren?
    Manche Brücken verändern ihre "Form" bzw. die Pfeiler werden gelöscht oder verschoben, was in meinem Fall die Brücke schweben lässt und den orignalen Pfeiler der Brücke habe ich leider "einzeln" nicht gefunden. Aber sollte dies möglich sein (wenn ja, wie?), könnte ich die Bach/Fluss-Straße an den Ufern mittels Terraforming selbst gestalten.
    Meine Kenntnisse, den Inhalt aus den Dateien herauszulesen und was diese bewirken, hält sich in Grenzen. Ich meine, ich habe es geschafft, mir selbst ein Gleismodul für die NEP-Gleise mit Textur, Geschwindigkeit und Mindestradius nach meinen Vorstellungen/Wünschen zu "erstellen". Manch einer wird nun denken, das ist ja mal gar nix, aber für jemanden, der sich mit den Inhalten der einzelnen Dateien so gut wie gar nicht auskennt, ist es -sagen wir mal- ein Anfang ;)


    Was ich noch nicht probiert habe: Was passiert, wenn man die Anzahl der Lines (Fahrspuren und/oder Fußwege) auf 0 setzt ?
    Apropos Fahrspuren: Vor ein paar Tagen habe ich im Straßen-Baumenü eine Option entdeckt, mit der man auf Kreuzungen festlegen konnte, in welche Richtung die Fahrspuren verlaufen werden. Aber so wie die Funktion da war, ist sie nun wieder weg. Ist/war das eine Mod? Wenn ja, weiß jemand, wie die heißt?


    Gruß aus Lübeck


    Michael

  • Du kannst m.W. generell nicht den Straßen die Möglichkeit entziehen, das Terrain anzugleichen. Du kannst aber den Böschungswinkel auf 90° stellen. Das löst wahrscheinlich die eine Hälfte Deiner Schwierigkeiten, weil Du mit dem Geländetool dann jede gewünschte geringere Neigung selbst basteln kannst.

    Da Wasser immer bergab fließt, habe ich das Planieren auch immer als Feature angesehen. Ein leichtes Gefälle von Hand zu planieren ist zum Junge-Hunde-Kriegen.

    Die Pfeiler, die es nicht gibt, werden meistens mittels der Blöcke von JoFried und anderen gebaut. Da das alles nicht original aussieht, schlage ich vor, daß Du Dir ein Pfeiler-Design überlegst, das etwas zu groß ist, so daß Du die automatisch erstellten Pfeiler ebenfalls "einpacken" kannst. Das geht meistens gut, weil die normalen Brückenpfeiler alle eher schlank sind. Viele Strompfeiler sind auch so lala stromlinienförmig und müssen gar nicht genau so aussehen wie die an Land. Es gibt auch Mods mit Brücken ohne Pfeiler, und die meisten "normalen" Steinbrücken sind sowieso eine Katastrophe. Ziemlich wortwörtlich, weil sie sofort einstürzen würden, wenn man die in der Realität baute. Es gibt ein paar Mods mit vernünftigen Bögen.


    Unter anderem wegen der von Dir erwähnten Probleme mit Brückenpfeilern habe ich keine breiteren Bäche/Flüsse als 10 m vorgesehen. Die unpassend geringe optische Tiefe ist ein weiterer Grund. Aber das bekommt nur UG oder vielleicht jemand wie eis_os bzw. jemand anderes aus der NEP²-Truppe hin. Ich verstehe dafür zu wenig von den Shadern. Man müßte ein eigenes Material Wasseroberfläche definieren, das erstens den nötigen Brechungswinkel erzeugt und dann dahinter Shader für Absorption in Wasser statt in Luft benutzt (diese möglichst konfigurierbar für unterschiedlich sauberes Wasser). Und das dann so, daß das im Spiel verstanden wird.


    Mit den Fahrspuren habe ich herumexperimentiert. Du landest da - mindestens mit den TpF2-Versionen von vor ein paar Jahren - bei einem Absturz des Spiels, sobald Du oder das Spiel eine Verbindung zum Bach baut. Du kannst mal rumexperimentieren, aber verwende keine Stunden darauf, falls es bei Dir auch abstürzt. Falls das nicht mehr passiert, wäre ich an der Info interessiert ...

    Ablativus mors de genitivo

  • Das von mir angesprochene Tool für die Fahrspuren - wieder gefunden. Und wie soll ich sagen, es ist simpel und gleichzeitig genial.

    Besonders bei Tram-Gleisen finde ich es interessant.

    Mal eben als Beispiel schnell hin gebastelt. Von der Hauptstraße zweigt ein Tramgleis ab, wo dann die Haltestelle ist. Das Gleiche widerholt sich auf der Gegenspur hinter dem Bahnhof. Aber warum sollte eine Tram von dort kommend hier in die Haltestelle einfahren können? Das Spiel legt die Gleise standardmäßig aber trotzdem.




    Hier habe ich die überflüssigen Spuren entfernt, sieht meiner Meinung nach einfach besser aus ... aber das nur eben am Rande - offtopic.



    Der Fluss eilt jetzt nicht, habe noch ein paar Baustellen auf der Karte. Aber ich werde berichten, sobald ich neue Erkenntnisse erlangt habe.

  • Genau, das ist der NodeEditor aus der CommonAPI2.
    Aber aktuell kann ich diesen nur nutzen, solange ich die "Gruppierung" im Baumenü aktiviert habe. Ich hatte diese Gruppierung (siehe Bild) ausgeschaltet









    Der Rest ist eigentlich selbsterklärend und das Ergebnis überzeugt

    ;)











    Das ganze ist zwar etwas Off-Topic und würde eigentlich in ein eigenes Thema gehören, aber ich habe ja damit angefangen :saint:


    Gruß aus Lübeck


    Michael

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