Urban Games startet Modding Wettbewerb für TPF2

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  • Mod.io wirft für mich gerade immer mehr Fragen auf...


    Das Modell hat heute eine kleine Revision mit deutlich verbesserten Animationen bekommen. Als ich sie hochladen wollte, war nicht nur die eine hochgeladene Datei da, die ich beim letzten Mal zurückgelassen hatte.


    Die von mir hochgeladene Datei wäre für alle Systeme vorgesehen gewesen und hat auch die Prüfung durch den Validator ohne Fehler oder Warnungen überstanden; Mod.io hat sie aber anfänglich nur für PC, Linux und Mac freigegeben, bei Konsolen ist ein gelbes Zeichen "Pending approval". Sie wollen vor der vollen Freigabe zweifellos schauen, ob ich in die Texturen irgendwelche garstigen und völlig illegalen Logos eingeschmuggelt habe, das kann der Validator nicht automatisch leisten. Kein Problem, das können sie ja auch gerne machen.


    Nur wie es dann kommt, daß mit einem Mal die originale Datei nur noch für PC, Linux und Mac da steht und eine neue zweite .zip entstanden ist, die ... nein, nicht etwa für Konsolen freigegeben ist, sondern immer noch als in der Überprüfung befindlich gelb markiert ist wie es die originale vorher war, würde ich gerne verstehen. Natürlich, Mod.ios Benutzungsbedingungen erlauben das, aber wer da außer mir in den Dateien herumbastelt und was genau er da macht, wüßte ich schon irgendwie gerne. Ein Änderungsprotokoll, in dem das eingetragen wird, wäre daher nicht nur guter Stil. Sie würde auch zeigen, woran die Konsolenfreigabe genau gescheitert ist und dem Torwächter beim nächsten Mal Arbeit ersparen, wenn das nächste Modell dieses Problem gleich von Anfang an nicht enthielte.


    Jetzt ist der Stand der, daß ich beide Dateien gelöscht habe: die eine, weil sie veraltet ist, die andere, weil ich nicht nur nicht weiß, was damit los ist, sondern weil sie ebenfalls veraltet sein muß. Die neue, verbesserte Version ist anstelle ihrer hochgeladen und das Bild ist wieder wie ganz zu Anfang.



    Für die drei Computersysteme ist es wieder freigegeben (automatisch binnen weniger Minuten), und für die beiden Konsolen heißt es wieder warten und die dauernden Kommentare "Coming for Console?" von Leuten, die die Modbeschreibung eindeutig nicht gelesen haben, aussitzen.


    Wenn es irgendwo eine Dokumentation von Mod.io gäbe oder sonst eine Erklärung für diese Beobachtungen existierte, würde ich sie gerne kennen...

  • Könnte daran liegen das ich zu Müde bin, aber ich verstehe nicht ganz was du sagen willst.

    Wenn die Mod Verbesserungen benötight schreibt dir ein UG Mitarbeiter. (Kleine Anmerkung, es gibt für Direktnachrichten keine Mails und die Benachrichtungsanzeige funktioniert nicht richtig, also immer mal wieder manuel ins Postfach schauen)


    Bei den EC Wagen wurden die Mängel im Datenformat direkt vom UG Mitarbeiter behoben, das wurde mir aber per PN mitgeteilt.

  • DH-106 Kurz zur Info für dich. Die Version für die Konsole wird von UG geprüft und nicht von Mod.io. Je nachdem wie da Zeit für die Überprüfung ist, kann es auch mal länger dauern. Wenn bei meinen Mods noch etwas nicht konsolenkonform war, habe ich eine PDF mit einer Auswertung von einem UG Mitarbeiter bekommen.


    Das die Konsolenmods keine Logos haben dürfen, ist dem Copyright geschuldet. Da bei den Konsolen nicht der Modder sondern UG haften würde. Die Restriktionen für die Konsolen gehen auch mit den begrenzten Ressourcen und der Empfindlichkeit bei falschen Formaten einher.


    Das UG sich für Mod.io entschieden hat, kommt daher, dass man auch Mods für die Konsolen anbieten möchte, denn wie wir alle wissen, lebt das Spiel von den Mods. Aber ja, der Aufwand eine Mod zusätzlich für die Konsole zu optimieren macht wenig Spaß. So haben es bei mir bisher auch nur einzelne Mods auf die Konsole geschafft.

  • Danke für die Information. Scheinbar hat sich dann das Update auf 1.2 gerade mit der Bearbeitung durch UG überschnitten, sie hätten eine wie auch immer überarbeitete Version von 1.1 als 1.01 für Konsole freigegeben (einmal ist sie sogar schon heruntergeladen), aber wegen des zufällig gleichzeitigen Updates auf 1.2 sind die Dateien gleich wieder weggekommen. Aber jetzt ist fürs erste kein Update mehr geplant, also warte ich einfach mal ab, was da passiert und lasse wen auch immer sein Ding machen.


    Das Verfahren erscheint mir relativ wenig elegant und mit viel Arbeit für UG verbunden. Sie scheinen aber wirklich Interesse an Mods für Konsolen zu haben, wenn sie dafür sogar mindestens einen Mitarbeiter abstellen...


    Auf UGs Seite gibt es einen Modvalidator für Konsolen. Den kann man unter https://www.transportfever2.co…p?id=modding:modvalidator herunterladen, es ist eine einfache .exe, deren Icon man irgendwo hinlegen kann. Wenn man ein komplettes Modverzeichnis (also Ersteller_Name_1\) auf das Icon schleppt, dann prüft das Programm verschiedene Dinge wie die mod.lua, eventuelle .wavs. die Verzeichnisstruktur und auch, ob die Texturen .dds mit Mipmaps sind. Es wirft dann ein Protokoll im Browser aus, das so aussieht:


    ... das ist natürlich nicht mein Wettbewerbsmodell, das zeigt in diesem Protokoll keine Fehler. Ich habe für dieses Bild ein anderes genommen, das ein paar kleine Fehler zeigt, damit man sieht, was das Programm macht.


    Es ist noch als Betaversion deklariert, es prüft offensichtlich nicht alles, was für Konsolen nötig ist. Logos automatisiert zu erkennen, wird diesem Programm wahrscheinlich niemals möglich sein, aber vielleicht kann es in einer späteren voll ausgebauten Stufe die Konsolenfreigabe beschleunigen.

    Einmal editiert, zuletzt von DH-106 ()

  • Hello!
    Great to see all the enthusiasm around the modding contest, even if DH-106 and I ended up duplicating our efforts! (I’d just put your file live when you reuploaded… classic bad timing. It’s all fixed again now and will be live shortly.)


    I wanted to offer a bit more clarity regarding what is and isn’t permitted for console releases of mods, just in case there’s any lingering confusion. I saw some debate earlier, so here’s the “official” word for reference.

    To publish mods on console, we need to adhere strictly to copyright and trademark rules. In practice, this means that badges, logos, emblems, and wordmarks from real-world companies cannot be included in mods or liveries. That’s pretty much the extent of the restriction.


    Why this rule?

    On PC, if a trademark owner has an issue, they typically contact the individual mod creator directly, whether it’s a takedown request or something more serious like a cease and desist. In that case, it's a matter between the rights holder and the creator.

    On console, however, the platform holders and Urban Games become liable, since they’re the ones hosting the content. Because of this, we require console mods to avoid any real-world trademarks.


    An example:

    Let’s say you’re creating a Qantas-liveried 787 Dreamliner. The aircraft itself is fine, no issue there. But the livery would need adjustments: the word Qantas can’t appear on the fuselage, and the kangaroo logo on the tail would need to be altered or removed. You could still use the red tail and substitute a similar, original design, even a name like Quantus, as long as it’s clearly a homage and not directly using trademarked elements.

    Similarly, if you're recreating a Mercedes truck, you’re free to choose the colours and styling, but the iconic badge has to go. Maybe you give it four spokes instead of three, or twenty! As long as it’s inspired by, rather than copying, the original, you’re in the clear.


    If you’ve got any questions or want clarification on anything, feel free to reach out, I’ll do my best to point you in the right direction.


    -Sam
    Urban Games

    Community Manager
    Urban Games

  • Aye, we seem to have unintentionally worked on the upload at the same time...


    As You are here now, please do explain the required directory structure for console mods once again for all to see. It seems that this apparently rather relevant detail is lacking in the mod.io console modding guidelines. Also the mod validator, obviously wrongly, led me to believe that the traditional structure creator_name_sequence\res\... would be just as suitable for console mods as it is for non-console versions.

  • Aye, we seem to have unintentionally worked on the upload at the same time...


    As You are here now, please do explain the required directory structure for console mods once again for all to see. It seems that this apparently rather relevant detail is lacking in the mod.io console modding guidelines. Also the mod validator, obviously wrongly, led me to believe that the traditional structure creator_name_sequence\res\... would be just as suitable for console mods as it is for non-console versions.

    No problem.

    When zipping the console files for upload do not include a folder for the mod, just zip the files.

    So, a typical vehicle mod will include
    mod.lua
    image.tga
    res [folder]


    Instead of placing these inside a folder then naming that folder, just select all three elements and compress them into a zip. Nothing further is required, although I suggest then giving the zip file the name of your mod. If you've placed them in a folder first, consoles won't read the file correctly.

    To give a little more insight into our process, once you've uploaded mods we play them on each platform to ensure they work and do not include anything they shouldn't. As soon as the test is complete, we'll add a change-note stating that the file has gone live. If something is wrong or needs changing we'll use the mod.io messenger to let the creator know what we've found. We're ramping up the number of mods on console and are aiming to release more next week (whether they're contest entries or not).

    Community Manager
    Urban Games

  • Thank You, that clears things up.


    So does that mean that there will always be two .zip files required for a mod, one for the consoles with the shortened directory, and another one for the non-consoles, containing the full structure? Or is there any way to pack a mod so it can be used both by consoles and non-consoles at once?


    Addendum: One more question, also in English as UG-Protagonist seems to prefer it :) Do the consoles support placement of assets? If they do not and if it is indeed impossible to pack a model in a way that both consoles and computers can digest, it would save a little memory space if the .con and the asset .mdl (being a cleaned-up version of the moving vehicle sans lights, blurred props etc.) was ditched from the dedicated console version. Every little helps.

    Einmal editiert, zuletzt von DH-106 ()

  • Auch von uns gibt es einen Beitrag für den Moddingcontest, Skyjoe und ich haben also mal geschaut was geht und haben uns entschieden diese Schönheit für den Wettbewerb zu nehmen.


    Bayerische S3/6 K.Bay.Sts.B. auf mod.io


    Für PC ist es auch schon verfügbar, die Freischaltung für Konsole wird wohl die nächsten Tage erfolgen.

  • Viel Erfolg!

    Mein System:

    ASUS ROG Strix Scar 18 (2025)

    Intel® Core™ Ultra 9 275HX(24 Kerne / 24 Threads)Boosttakt 5,4 GHz, NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti 12GB(175W TDP), 32 GB DDR5 (5600), 1 TB [M.2, via PCIe 4.0, SSD] + 4 TB [M.2, via PCIe 4.0, SSD], Win 11

  • DH-106 WOW, dass Tool ist wirklich hilfreich, ich denke wenn alle mods bereinigt sind wird die stdout sinvoller und weniger fehler Anzeigen. Aber im groben kann ich schon sagen, dass eine ganze Menge mods fehlerbereinigt werden müssen.


    Habe bisher 10 mods bereinigt die mir in der stdout sehr lästig waren und jetzt, kann ich nur wow sagen.

    Ist zwar eine Menge Arbeit, aber wenn die Modder damit arbeiten würden wäre das toll.


    Im Ergebnis hoffe ich auf schnellere Ladezeiten und wenige Abbrüche wegen obscurer fehlermeldungen.


    Was ich bis jetzt feststellen konnte ist, dass die Konsolen-Mods die 200MB Grenze nicht überschreiten dürfen!?

    Denn ich wüsste nicht wie ich yoshis Metronom schlanker bekommen würde, ich denke beim PC-Mod ist die größe egal.


    Ich vermute das das Tool Hauptsächlich zum Prüfen von Konsolen-Mods gedacht ist.

    Bilder

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35924 und TPF3 40418

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

    3 Mal editiert, zuletzt von elektronikfreak ()