Mehr Mods auf der Konsole Edition

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Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Hey,

    Ich würde es gut finden, wenn mehr Mods (vorallem Deutsche Züge aller Art) auf den Modbrowser kommen würden und damit auch für die Konsole verfügbar wären. Die Auswahl ist ja da sehr bescheiden. Liebe Grüße :)

  • Ja, sehr schade, dass die Konsolen-Gamer in Sachen Mods im Nachteil sind und wohl auch bleiben. Leider. Aber generell gibt es schon über mod io sehr viel Auswahl, auch wenn sehr vieles gemoddete Maps sind und noch wenig Straßen- und Schienenfahrzeuge. Busse gibt es nur wenige, im Gegensatz zu Steam und hier.

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

    32 GB DDR4 SDRAM

    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 576.88 v. 01.07.2025)

    Win 11 home 64-Bit

  • Das liegt schlicht und einfach daran, dass wir unsere Mods teilweise Massiv verändern, bzw teile der Texturauswahl Löschen oder aus einem mehrere Mods machen müssten.

    Wenn ich meine Mods einfach dort, ohne umbaumaßnahmen hätte veröffentlichen können, hätte ich und ich denke auch viele andere Modder dies getan :)


    Technische Anforderungen

    • Mods müssen auf Englisch sein; zusätzliche Lokalisierungen sind erlaubt. Dies gilt auch für die Beschreibung auf mod.io.
    • Mods müssen Ressourcen effizient nutzen:
      • Enthalten nur notwendige Dateien
      • Minimale Anzahl von Texturen und angemessene Texturauflösung, Verwendung von DDS-Texturen mit Mip-Maps.
      • Optimierte Nutzung der Detaillierungsebenen (LODs)-Abstände, die am wenigsten detaillierten LOD-Mesh-Dateien (Blob-Dateien) haben weniger als 1 MB
      • Die maximale Dateigröße (ungepackt) beträgt 200 MB
    • Mods für Konsolen sind nicht erlaubt
      • Shader einschließen
      • Markennamen oder Logos in Texturen einschließen, die die Rechte der Rechteinhaber verletzen
      • grundlegende Gameplay-Funktionen ändern (z. B. größere Kartengrößen einführen), um mögliche Probleme mit der Spielstabilität zu vermeiden
      • Ändern Sie die Benutzeroberfläche mit neuen interaktiven Komponenten aus der UI-Modding -API , da für modifizierte UI-Komponenten keine Controller-Unterstützung vorhanden ist.
      • Verwenden Sie Low-Level-Lua-Skriptfunktionen, die über die von der Skript-API bereitgestellten Funktionen hinausgehen, z. B. „loadfile“
    • Mods sollten eigenständig funktionieren und nicht von anderen Mods abhängig sein.
    • Das Hinzufügen und Entfernen von Mods zum Spiel muss sicher sein.
      • Sollte dies aus irgendeinem Grund nicht möglich sein, muss in der Mod-Beschreibung ein Warnhinweis (mit einer möglichen Problemumgehung) enthalten sein und der Mod-Parameter severityRemove in der Datei mod.lua auf „KRITISCH“ gesetzt werden. Als KRITISCH gekennzeichnete Mods können auf Konsolen nicht aus Spielständen entfernt werden.
    • Alle Textdateien (Modelle, Meshes usw.) der Mods müssen in UTF-8 kodiert sein.

    Diese Vorgaben kann ich bei keinem einzigen Mod von mit erfüllen, sei es die entpackte Gesamtgröße oder die Logos. Denn es ist quasi alles "Verboten" DB, TEE, Rheingold das Magirus Deutz Logo, welches in das 3D Modell verbaut ist usw. usw.
    Ich Glaube, der einzige Mod denn ich eventuell veröffentlichen könnte, wären meine Signale.

    Bei quasi allen anderen Mods müssten Anpassungen gemacht werden, vom verkleinern der Texturen bis zum kompletten abändern der Texturen um die DB und sonstige Logos runter zu kratzen geschweige denn das 3D Model entsprechend abzuändern.

    Von daher gehts mir, wahrscheinlich wie vielen anderen Moddern, dafür ist mir, zum Leidwesen der Konsolis, meine Freizeit einfach zu schade.

    Noch dazu kommt, das ich auf Grund einer fehlenden Konsole meine Mods dort nicht auf Funktion prüfen kann.

    Wenn sich das jemand antun möchte, bin ich gerne bereit, meine Modelle für eine "Konvertierung" bereit zu stellen, mehr aber auch leider nicht.


    Einen guten Start ins Wochenende

    MfG Grimes

  • Kann nur berichten wie es viele Britische Modder sehen,welche einfach sagen,das ihre Mods ihre Babys sind.Sie möchten die Mods so gestalten wie sie es für sich am besten sehen,wenn man dann diverse Sachen wie Logos etc.weglassen muss für die Konsole,dann finden sie Ihre Mods unfertig.Und sind deshalb auch nicht bereit ihre Mods für die Konsole bereitzustellen.Finde Urban Games sollte da reagieren,entweder die Anforderungen lockern oder selbst Hand an Mods anlegen und diese veröffentlichen.

  • Finde Urban Games sollte da reagieren, entweder die Anforderungen lockern

    Da gibt es nichts zu lockern, die Regeln hat nicht UG gemacht. Sie Sorgen nur für die Umsetzung.


    Bzw eine Reaktion gabs ja doch oder was glaubt ihr warum es auf einmal einen Moddingwettbewerb für Konsole gibt?

  • As correctly identified by MaikC these aren't rules that can be changed by us. They are part of the agreement we have with the console platforms, so we have to stick to them.

    We entirely understand Grimes position in not wanting to go back and strip back earlier mods to make them compatible, but I'd suggest that when working on something new modmakers consider developing a "console friendly" version first (since this will be simpler) before then completing any infringing liveries for the PC version. That way you're making very little additional work to reach a potentially much bigger audience.

    Community Manager
    Urban Games

  • Ich gehöre da glaubs zur Minderheit, aber ich empfinde den Aufwand die Mods Konsolen tauglich zu machen als nicht so gross.

    Einzig das mit der Modgrösse ist nervig, wenn man schauen muss, wo man Speicherplatz einsparen kann.


    Die EuroCity Wagen waren in zwei Stunden konvertiert, meine anderen Mods dürften auch nicht länger brauchen.

  • Der Vorschlag von UG-Protagonist klingt eigentlich ganz gut für neue Modelle.

    Allerdings macht das die Modellpflege trotzdem nicht einfach.

    Hochladen und Beschreibung erstellen für die Webdisk, weitere abweichende Beschreibung erstellen für Mod.io, weil der "light" / Konsolen Mod von der regulären Version abweicht, und dann noch das veröffentlichten auf Steam, wobei das tatsächlich am leichtesten geht und grob die selbe Beschreibung verwendet wie die hier auf der Webdisk.

    HundertDampf, finde ich super, dass du deine Mods umbaust für die Konsole. Bei mir war auch mal deutlich mehr Zeit fürs modden übrig.

    Wenn du sagst, du brauchst für einen Mod, sagen wir mal 2-3h je nach Aufwand, dann wäre das bei meiner aktuellen Freizeitgestaltung bald ein halbes, bis ein Jahr, bis ich alle von mir veröffentlichten Mods, für Konsolen umgebaut habe.

    Da ich selbst da 0 Mehrwert von habe, ist mir da meine Freizeit einfach zu schade für.

    Muss ja selbst aktive Neu Projekte schon abgeben, weil mir einfach die Zeit fehlt und es zu schade wäre, sie einzustellen.

    Also von mir aus danke an alle Modder die auch den Konsolis die Mods zur Verfügung stellen und da ihre Freizeit für Opfern, aber von mir wird es das für meine Mods nicht geben, weder für die bestehenden, noch für kommende.

    Wie gesagt, mein Angebot steht, wenn die Konvertierung jemand übernehmen möchte, werde ich ihn mit Material und Freigaben zur Konvertierung unterstützen, mehr aber auch nicht.

    Wegen UG, denen mache ich keinen Vorwurf, wenn der Anbieter zur Einbindung eines Mod Supports da so "streng" reglementiert, da kann UG nun mal nichts machen.

    Unter dem Strich werden die Konsolen Spieler immer die AKarte ziehen, denn selbst wenn werden die Mods niemals den Umfang erreichen den die PC Spieler nutzen können.


    Also noch Mal unterm Strich, Konvertierung meiner Mods Ja, von mir selbst Nein.

    Interessenten dürfen sich gerne melden ;)


    Wollte mit meinem Beitrag auch nur einmal aufzeigen, warum die Anzahl der Konvertierungen überschaubar bleiben wird.


    Denke auch das der Wettbewerb, finde ich ne Coole Sache, nur ein Placebo bleiben wird.

    Denn nach dem Wettbewerb, werden die Modder wieder auf ihr altes Schema zurück schwenken(meine Vermutung).

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    Einmal editiert, zuletzt von Grimes ()

  • Grimes beschreibt bei seinem ersten Post in diesem Thread genau das, weswegen wir keine Konsolen Mods machen.


    Was ich mich natürlich frage ist, wenn man die Lizenz bzw. die Freigaben der Firmen hat um die Logos zu verwenden. Kann man dann diese auf Konsolen veröffentlichen?

  • Hey BR 147,


    ich habe dich eben in einem anderen Thread wegen diesem Thema

    wenn man die Lizenz hat

    zitiert und dir eventuell eine Antwort geben können.


    Und an alle, ja leider gibt es für die Konsolen einige Auflagen bezüglich Mods, weswegen ich auch viele Modder verstehe, dass sie keine Lust haben ihre Mods konsolentauglich zu machen, was sehr Schade ist.

    Trotzdem bin ich für jeden Mod auf der Konsole unglaublich Dankbar, sei es ein Signal, neue Gleise, besonders jedoch Transportmittel, etc. und sage einfach mal Danke an alle Modder, egal ob sie für PC oder Konsole modden.

    Und an alle die auf Mod io hochladen, bitte lasst euch von den nervigen Kommentaren dort nicht abschrecken, es sind eh immer die selben Leute die ständig nur fordern statt mal danke zu sagen.


    Gruß

    Danny

  • Ich finde das nicht schlecht das das Thema aufgekommen ist.

    So konnte man mal eine Begründung abgeben, warum man das eben nicht macht.

    Das mit dem Anfragen, ob man Logos verwenden darf, wird nicht viel bringen.

    Glaube kaum, dass Mod.io / UG sich damit aufhalten will zusätzlich zum prüfen der Mods auch noch Rechtliche Schreiben zu prüfen.


    Grundsätzlich wird kein Modder was dagegen haben, dass seine Mods auf die Konsole kommen, wenn der Mehraufwand nicht wäre....

  • Nur zur Info meine Mods (also die welche ich auf mod.io hochgeladen habe) sind jetzt auch für Konsolen freigeschalten.


    https://mod.io/g/transportfever2/u/maikchaos


    PC-Nutzer sollten weiterhin Steam oder das Forum nutzen, da ich die Mods für Konsole "kastriert" habe.

  • Wieso sind sie dann für den PC freigegeben

    Deshalb, dieses dämliche mod.io lässt mich die Haken nicht rausnehmen weder beim hochladen noch jetzt.


    Vielleicht geht es auch irgendwie aber ich habe weder Lust noch Zeit mich auch noch mit einer lahmen, unübersichtlichen und bockigen Webseite rumzuplagen. Das am WE hat mir gereicht, Einer der Mods war erst nach 12h unter my content verfügbar, das description Fenster ist ne Katastrophe, hab Bilder hochgeladen die waren erst gar nicht da dann auf einmal alle 3fach und ließen sich nicht löschen. Als hätte ich nix anderes zu tun.

    Vielleicht lag es auch daran das es ausgerechnet WE war. Jetzt bleibts wie es ist. Für PC Nutzer habe ich dazu geschrieben wo sie die "Vollversion" bekommen.


    Tante Edit sagt: Okayy.... gut das ich das Bild grade gepostet habe, es ist mir erst jetzt auf dem Bild aufgefallen das bei den Konsolen steht "Approved but not live". Jetzt sind sie auch für alle Live. Schauen wir mal ob es auch jemand haben will 8o Das Asset: Gepäckset und die V20 waren approved und direkt Live, da sind die DL Zahlen jedenfalls steil nach oben gegangen.

  • Hmh, komisch, ich konnte eben Problemlos nur Konsolen oder nur PC auswählen

    Wenn du eine neue Version hochlädst, die nur PCs ausgewählt hat, müsste das nachher richtig getrennt sein

  • MaikC We've been working through the backlog of mod approvals for console over the past week. The delay for the release on PlayStation/Xbox is because we have to test the mods before releasing them. The testing we do is not exhaustive, but it ensures that the mod is stable, includes exactly what it says it includes, and conforms to the rules regarding licensing on console platforms.

    This isn't a quick process, and historically has been entirely based on when someone was available to conduct testing. We're hoping that, going forward, the process is faster and more predictable, ideally with only a few days wait for a new mod to be cleared through testing.

    Very happy to get feedback. We know that Mod.IO is imperfect, and your feedback can help us improve it for all users in the future.

    Community Manager
    Urban Games

  • Wenn man eine Mod für die Konsole und den PC veröffentlichen möchte, hat man 2 Möglichkeiten.


    1. Die PC Version der Mod ist kompatibel für die Konsole, dann kann man das bei der Veröffentlichung einfach anklicken und fertig.
    2. Wenn die PC Version nicht kompatibel für die Konsole ist (zum Beispiel Logos) kann man in der Staging-Area einen weiteren Ordnder mit dem gleichen Namen und dem Anhang _Console erstellen und in diesem dann eine Version der Mod, welche die Anforderungen für die Konsole erfüllt hinterlegen. Beim veröffentlichen wird jetzt automatisch eine passende Konsolenversion erkannt und mit veröffentlicht.

    1. benutze ich zum Beispiel bei Asset Mods 2. bei Fahrzeugen. 2. hat allerdings den großen Nachteil, dass beide Versionen doch recht unterschiedlich sind, ich aber nur eine Seite für die Modbeschteibung habe und die Bilder auch für beide Versionen gezeigt werden und somit dürfen auch da keine Logos zu sehen sein. Das ganze macht vor allem dann recht viel Aufwand, wenn man bestehende Mods auch für die Konsole veröffentlichen möchte und wie ich die gleichen Versionen auf Steam, hier in der Webdisk und auf Mod.io haben möchte. Unterschiedliche Versionen macht das Troubleshooting wieder schwerer.

    Eine einfachere Lösung, wäre es vielleicht wirklich, wenn man die beiden Versionen ( PC und Konsole) von einander getrennt als Mods auf Mod.io veröffentlicht. Ich weiß aber nicht, ob ich nur für die Konsole veröffentlichen auswählen kann, wenn ich eine Mod aus dem Spiel veröffentlichen möchte.