Man könnte doch hier im Forum [Vorschlag].eine Hubrik (Beitrag)Vorsicht vor der Mod xy. Soll natürlich nicht dazu dazu sein um denn Modder schlecht zu machen. Ich nutzte die Mod Io. Nur weil einige Moder von hier, ihre Mods auch hochladen wegen der Automatischen Updates funktion
. Ich führe sonst immer eine Excel Liste mit Download datum und version ect.🤣
Modding-Fails und "Schrott"
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Wie oft habe ich da schon sowas wie "Testmap" oder "First upload" gelesen etc.Äh, das war/ist bei TpF2 auf STEAM schon lange so... - also nichts Neues!
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Ja da gebe ich dir recht das ist sowas von nervig, anstatt repaints zu gruppieren und Optionen einzubauen.
Schon nach 2 Wochen muss man wirklich graben um was zu finden. Noch dazu ist die Suchfunktion totale Grütze
Such mal nach "442" oder "243" "85" = Null Treffer. Das sind alles die Baureihenbezeichnungen meiner Mods. Findet die Suche nicht!Mit "Vec" findet er zwar die Repaints aber nicht den Basismod und nu kommt mir nicht mit "Dann gibt halt Vectron ein".
Ja kann ich machen aber wieso findet er mit "Vec" die Repaints aber nicht den Basemod das mach NULL Sinn. -
Such mal nach "442" oder "243" "85" = Null Treffer. Das sind alles die Baureihenbezeichnungen meiner Mods. Findet die Suche nicht!
Ist das gleiche mit den Traxx. Gibt man 185, 186, 245 oder was auch immer ein, man findet nichts. Gibt man aber Traxx ein, dann findet man die Mods. Also die Suche ist der letzte Müll, noch nie so ein misst gesehen.
Variationen/Skins von Modellen einfach immer als eigenständige Mods veröffentlichen, statt diese zusammenzufassen und zusammen anzubieten. (Wie zb. die V200 von Grimes)
Ich vermute mal, das die Mods sonst über 500MB sind, warum man die aber so aufteilt erschließt sich mir nicht.
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Ich habe gerade eine Möglichkeit entdeckt, wie man sich zumindest diese „Massenware-Einzelrepaints“ vom Leib halten kann – oder auch Mods von Leuten, bei denen man inzwischen ohnehin nur noch genervt mit den Augen rollt.

Vorausgesetzt natürlich, man möchte von dem betreffenden Modder grundsätzlich nichts mehr sehen.
Dazu einfach auf den Namen des Modders klicken und anschließend rechts oben „Manage Interaction Settings“ auswählen.
Auf „Mute User Mods“ klicken und optional zusätzlich „Block User Contact“ auswählen.
Nach einem Neuladen der Seite mit F5 verschwinden die Mods dieses Nutzers aus der persönlichen Ansicht. Allerdings betrifft das sämtliche Mods dieses Nutzers, nicht nur einzelne.
Soweit ich feststellen konnte, werden die Mods anschließend auch im Modbrowser direkt im Spiel nicht mehr angezeigt.
Disclaimer: Der in den Bildern gezeigte Beispielnutzer wurde rein zufällig ausgewählt. Die Darstellung spiegelt weder persönliche Präferenzen wider noch stellt sie eine Empfehlung dar.
Eine zusätzliche Filteroption, mit der man Mods mit überwiegend negativen Bewertungen („Mostly Negative“) auf Wunsch automatisch ausblenden kann, wäre natürlich weiterhin wünschenswert. Idealerweise sogar mit einer frei einstellbaren Bewertungsgrenze.
Bis es eine solche Funktion gibt, ist das zumindest eine brauchbare Möglichkeit, sich die Modübersicht ein wenig aufzuräumen.

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Ja da gebe ich dir recht das ist sowas von nervig, anstatt repaints zu gruppieren und Optionen einzubauen.
Rein technische Frage: Du hast ja z.B. bei Deinen Güterwagen dankenswerterweise die Auswahl im Mod-Menü eingebaut (ich z.B. brauche keine DDR-Wagen). Aber werden dann nicht trotzdem vom Spiel alle Modelle geladen?
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Aber werden dann nicht trotzdem vom Spiel alle Modelle geladen?
Das kann sogar ich beantworten.
Nein es werden nur die Modelle geladen, die schlussendlich auch als Modell genutzt werden.
Deswegen werden in der UI ja auch die UI-Bilder und nicht die 3D-Modelle angezeigt.
Was aber komplett geladen wird, sind die Verzeichnispfade, wo das Spiel am ende was findet. (Stichwort: Mod-Reihenfolge)
Das wäre ja bei einigen Mods (Wie zb. das 1000+ Tris Verkehrszeichen-Mod) der absolute Performanceoverkill, wenn immer alle Modelle vom Spiel und Mods geladen werden würde. -
Das ist so nicht ganz korrekt.

Bei meinen Güterwagen werden die abgewählten Modelle über
api.res.modelRep.setVisible(..., false)direkt im Model-Repository auf unsichtbar gesetzt. Sie bleiben technisch zwar vorhanden, tauchen aber nicht mehr im Fahrzeugshop auf. Bei Multiple Units funktioniert das entsprechend über dasmultipleUnitRep.Andere Mods versuchen das teilweise über
yearFrom/yearTooder Änderungen an den Multiple-Unit-Einstellungen zu lösen. Das halte ich für halbgar. Da reicht schon ein Mod, der sämtliche Fahrzeuge dauerhaft verfügbar macht oder die entsprechenden Einstellungen wieder verändert, und schon sind die eigentlich ausgeblendeten Varianten wieder da. BeisetVisible(false)reicht eine bloße Änderung der Verfügbarkeitsjahre dafür nicht aus.Zur Mod-Ladereihenfolge:
Eine bestimmte Ladereihenfolge ist für normale Fahrzeugmods, Repaints derselben und anderen Basismods schon seit TPF2 nicht mehr notwendig. Relevant wird sie eigentlich erst dann, wenn mehrere Skriptmods dieselben Ressourcen verändern.
Ein Beispiel ist mein Bremsmod, der die ursprünglichen
yearFrom-Werte postrun aus der Repo ausliest. Wenn vorher ein anderer Mod sämtliche Fahrzeuge auf 1900 setzt, kann mein Skript die ursprüngliche Epoche natürlich nicht mehr erkennen.Zum Laden der Modelle:
Hier muss man zwischen Ressourcendefinitionen, Mesh-Daten und dem eigentlichen Rendern unterscheiden.
Die MDLs werden beim Laden des Spiels in der Ressourcenverwaltung erfasst. Das bedeutet aber nicht, dass sämtliche zigtausend Modelle gleichzeitig in voller Detailstufe dargestellt werden. Dafür gibt es schließlich die LODs.
Je nach Entfernung wird nur die passende Detailstufe gerendert. Die übrigen LODs eines geladenen Modells bleiben laut Wiki allerdings im Arbeitsspeicher.
Ich habe gerade mal sämtliche Mods in meinerstaging_areadurchgescannt. Bei insgesamt 69 Mods komme ich auf ungefähr 200 eigenständige Modelle mit zusammen rund 580 MB an.msh- und.msh.blob-Dateien. Das sind durchschnittlich gerade einmal 2,8 MB pro Modell.Zum Vergleich: Eine einzige 4K-Normalmap benötigt mit Mipmaps bereits etwa 21,33 MB.
Gemessen an den Datenmengen, die allein durch Texturen zusammenkommen, ist der Speicherbedarf der Meshes also vergleichsweise gering.
Ähnlich wichtig ist daher das Texture-Streaming. Hier kommen die Mipmaps ins Spiel, damit je nach Entfernung passende Texturauflösungen verwendet werden können. Deshalb sind korrekt erzeugte Mipmaps und entsprechende Materialeinstellungen auch so wichtig für eine vernünftige Performance.
Gerade bei größeren Mods sollte man das nicht unterschätzen.