Modding-Fails und "Schrott"

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • TPF3 ist gekauft und installiert, aber noch keine volle Stunde gespielt. Dafür im Forum etliche Stunden mitgelesen und mich gewundert was so alles rausgeballert wird...


    und ja, diese ähnliche Diskussion hatten wir auch hier:

    Modding mit AI Unterstützung,

    und meine Meinung hat sich nicht geändert.

    KI kann hilfreich sein, muss aber nicht.


    Meine Zurückhaltung bezüglich TPF3 spielen, ähnelt stark den Jungs die mal abwarten.

    Die Spreu wird sich vom Weizen trennen, das ist ganz klar.

  • Naja. Ist nett. Aber ohne Logos und Beschriftung sind sie für mich nicht brauchbar.

    Uff.. wirklich NUR am Mimimi.
    Wenn es Dir wirklich um Logos und Beschriftung geht, schnapp die die entsprechenden Texturen, ein Grafikprogramm und "klatsche" Dir Logos & Beschriftung selbst drauf.
    Das sind tatsächlich die etwas "einfacheren" Dinge.

    Ps: Kein Witz, so hab ich damals zu TrainFever Zeiten auch mit dem Modding angefangen und meine ersten Repaints rausgebracht.
    Hier meine allererste veröffentlichte TF-Mod.
    Es waren wirklich NUR sogenannte Skins aka. Lackierungen.
    [Skins] Trabant P50 von 1958

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Uff.. wirklich NUR am Mimimi.

    Nö. Ich habe nur von mir gesprochen. Dass UG solche Mods rausbringt, kritisiere ich doch gar nicht. Es ist auch völlig OK und normal für mich, wenn sich andere darüber freuen. Es gibt viele - auch sehr hochwertige - Mods, die ich für mich nicht gebrauchen kann. Z.B. diese wunderbaren schweizer Schmalspur-Sachen aus TPF 2 hier im Forum. Aber als jemand aus NRW habe ich da keinen persönlichen Bezug zu und baue dementsprechend keine Alpen-Schönbaumaps. Das ist aber doch kein Mimimi über den/die Mods.

  • Ich kann Ingo in dem Video nur zustimmen. Gerade auch was die Richtlinien und Bewertung für die Umsetzung/ Einhaltung angeht. Absolut Daumen hoch. Bitte UG, hört hier auf die erfahrene Community als positive Kritik und schafft irgendwie Abhilfe! ;) (Sofern dafür die Zeit ist!) :thumbup:


    Ein Asset (Gebäude) Placer als einfacher Scriptmod (Ingo) gut und schön. Aber als geneigter Nutzer verzweifelt z.B. am Dropdown Menü für Gebäude. 150 Fahrzeuge oder Gebäude als Angebot in einem Dropdown Menü unterzubringen ergibt einfach keinen Sinn! Das ist wirklich nicht böse gemeint.


    Und warum zum Teufel erstellt UG selbst eine Mod, welche die Assets usw. bereitstellt? Warum diese Umstände? :rolleyes::saint:


    Vorschlag zur Güte: Erledigt/ "implementiert" das doch einfach über den Sandboxmodus und verzichtet an der Stelle bitte auf "unsinnige" Dropdown Menüs. Aktuell erinnert das in der Umsetzung eher an die Aufgabe: "Suche in einem beliebigen Heuhaufen nach einem nicht näher definierten Gegenstand. Und viel Glück dabei." X/ (Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen Sie bitte die Modbeilage oder fragen Sie ihre Community oder den Modder vor Ort. )


    Das ist die "un ... freiwillige" Überführung des eigentlich Sinnvollen (des Guten) ins Absurde oder sogar Bösartige. (Gucken, aber nicht anfassen. Anfassen, aber nicht setzen. Setzen, aber nicht wieder nutzen. Wieder nutzen, aber sich nicht beschweren.)


    Und es ist ein weiterer Beweis dafür, dass es keine KI braucht, um Menschen arglistig zu entnerven oder zu vernichten. Das heilige Dropdown Menü forever. Mit Bildchen jedenfalls wären solche Sachen deutlich angenehmer zu nutzen. Wenn es den schon von UG kommt. ;)


    Zaun Assets ja, aber keine Schrauben, Nägel oder Akkuschrauber. Hecken ja, Trimmer nein. Dafür sind dann die Modder da. (Ironie!)


    Töpfe, Pfannen und Apfelkörbe ja, aber keine hier vielleicht sinnvolle Ansnappfunktion für die Tische zum passgenauen platzieren. Dafür gibt es dann "Punkt" und "Komma" bei watteweicher Maussteuerung. Oder nette Slider, welche aber die angestrebte Zielhöhe regelmäßig verfehlen.8o:thumbup: :thumbdown: (seufz)


    Lampen ähnlich. Lampen ja, aber eine event. hilfreiche oder hier ebenfalls sinnvolle Snappfunktion zumindest anzubieten, die es sonst im Spiel ja durchaus gibt, dafür brauchts dann wieder Modder. Mauerassets an Gebäuden ja, aber keine Mauern zum Ziehen. Gucken, aber nicht ziehen. Löschen, aber nicht setzen. :/;)


    Sandbox (als Mod) :saint: , ja, Assets nein.


    Gruß

    2 Mal editiert, zuletzt von qwert ()

  • Zumindest bestätigt sich mal wieder das ich scheinbar irgendwie komisch bin und nicht normal. Ich hab jetzt knappe 30h Spielzeit, also im Schnitt 3 pro Tag was extrem viel für mich ist >< Das schaff ich normalerweise in der Woche :/ Und ich bin immernoch an der transphillipinischen Eisenbahn dran, hab also nichtmal die Kampagne durch (was ich sehr begrüße, soll kein motzen sein). Dann wollte ich eigentlich noch ein bisschen im freien Spiel rumturnen, um überhaupt mal ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, wirklich alles zu entdecken und DANN hätte ich mich mit dem Modding beschäftigt. Und Stand jetzt werden 1000e Mods rausgeschmiert >< Wie machen das die Leute? Selbst als Student hatte ich nicht so viel Zeit lol. Naja, kommt Zeit kommt Rat.

  • Und Stand jetzt werden 1000e Mods rausgeschmiert >< Wie machen das die Leute? Selbst als Student hatte ich nicht so viel Zeit lol. Naja, kommt Zeit kommt Rat.

    Najaaa... verteil diese 1000+ Mods auf im Schnitt 300-400 Modder (oder solche die sich dafür halten), dann sieht diese Rechnung natürlich wieder anders aus.
    Mit dem Rest bin ich bei Dir. Genau diese Masse an Möchtegernmoddern die weder Ahnung von Modding, noch von den Themen Ihrer Mods haben, sind ja das Problem. Sie haben rudimentäre Kenntnisse von Datei-Management, wie man eine KI bedient und halten sich dann für die "größten", schnellsten und geilsten.

    und von dem Richtigen Schrott wie "Testmap", "Meine erste Karte mit 2 Straßen" etc. reden wir noch gar nicht erst.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Wäre das nicht auch eine Aufgabe für uns im Transportfever.net für eine gewisse Qualität zu sorgen?

    Die nötige Kompetenz ist hier eindeutig vorhanden.

    Also wir verpassen uns ein eigenes Qualitätssiegel und jeder der hier seine Mods herunterladen darf, kann auf gute Funktionalität und Qualität rechnen.

    Jede hochgeladene Mod durchläuft ein Qualitäts-/ und Kompatibilitätscheck.

    Wir verpassen uns einen eigenen Vertrauensvorschuss.


    Einführung eines geeigneten Bewertungssystem?


    Ich denke das ist keine grosse Sache.


    PS: bei TPF2 habe ich ausschliesslich auf dieser Seite runtergeladen, kaum eine Mod aus Steam.

    Und bin quasi nie enttäuscht geworden.

  • Hm, schwierig, wenn die Mods vor veröffentlich auf Qualität geprüft werden sollen. Wo ist die Grenze? Wer entscheidet das? Zudem gibt es ja durachaus auch verschiedene Vorlieben; ein Mod der für den einen völlig unnötig ist, hat für den anderen vielleicht einen Mehrwert.

    Zudem hat jeder Modder mal klein angefangen. Die ersten Mods sind bei den meisten wohl qualitativ noch nicht ganz so hoch, auch wenn es "handarbeit" ist und ohne KI. Soll man die dann nicht veröffentlichen dürfen? So würde man Neulinge wohl eher abschrecken, was ich schade fände.


    Was man schon machen darf, ist Fehler ansprechen. Wenn ein Mod eine Funktion ins Spiel bringt und nebenbei x andere Probleme verursacht, kann und soll das auch angesprochen werden. Dann soll es jeder für sich entscheiden, ob es ihm das Wert ist den Mod trotzdem zu Nutzen.

    Sofern es echte Probleme sind und nicht persönliche Verlieben wie "bitte Funktion xy noch einbauen". Ok, Wünsche sind auch erlaubt, aber solche Dinge sind dann zweitrangig (kann aber ja auch etwas sein, wo der Modautor einfach nicht dran gedacht hat und durchaus sinnvoll ist).

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • Wir kontrolliere Mod-Einträge auf Vollständigkeit, also ist ein Bild vorhanden, gibt es eine aussagekräftige Beschreibung, Changelog, korrekte Kategorie, externe Links und ganz wichtig: ist eine Datei angehangen als zip/7z/rar. Serverseitig wird jede Datei auf Viren gecheckt, wir laden zusätzlich die Datei runter, prüfen ob alle Angaben korrekt sind innerhalb des Archivs und ob irgendwas auffällig ist. Die meisten sinnlosen Einträge werden meist schon davor von uns raus gefiltert. Wir werden aber sicherlich keine "Auswahl des Teams"-Kategorie einführen, das wäre sehr unfair anderen Moddern gegenüber.

  • Wir werden aber sicherlich keine "Auswahl des Teams"-Kategorie einführen, das wäre sehr unfair anderen Mördern gegenüber.


    Ich bin gerade der Glücklichste Admin der Finsternis auf der Welt :D;(


    Endlich werden Mörder nicht mehr als Minderheit diskrimisiert <3<3<3<3


    ich liege gerade vor Glück lachend und weinend unter dem PC Tisch und schaue mir nebenbei die Hardware an in meinem Fischtankgehäuse.


    MfG Sebastian


    EDIT: Stepke du machst mich Fertig gerade. Ich mache jetzt Dienstabbruch, ich muss dringend zum Arzt.

    Gyrfalcon – Gerfalke zu deutsch. Aha. WTF ist ein Gerfalke? Ich kenn nur Vogel, wenns fliegt isses Vogel. Wenns nicht fliegt, müss’mer mal genauer gucken, eventuell ne Kurve machen.WiSim Welt https://www.wisim-welt.de man könnte ja mal vorbeischauen.
    Der tägliche Adminwahnsinn ->Forentrollfalle aus Keksen

  • Ich will mich als Modder auch mein einklinken und mein Senf dazu abgeben.

    An sich hat die KI auch gute Seiten. KI-Nutzung ist erstmal an sich nicht schlecht. Es kommt nur drauf an wie man es macht. Wenn man mit KI seine ganze Mod generiert, das finde ich verwerflich und schlecht gegenüber der handvoll Leute, die das wirklich mit Liebe und so machen.

    Wenn man KI dazu benutzt, zum Beispiel Design-Vorschläge fürs Thumbnail zu machen (einfach nur um zu schauen "okay so kann es aussehen"), aber dann trotzdem was eigenes daraus macht und da sonst keine Spuren von KI sonst irgendwo vorhanden sind, dann hab ich nichts dagegen (da ist auch die Frage ob man das überhaupt angeben sollte, dass eine Thumbnail-Idee von der KI genommen, weitergedacht und transformiert wurde?)



    Aber die Flut an KI-Script Mods ist unglaublich und hält mich eher von den Mods fern, als dass ich diese abonnieren und nutzen möchte. Und davon gibt es viel zu viele.

    If you're feeling like, you don't belong and feeling like a misfit or you're being bullied constantly: No, we accept you and love you very very much


    ~ Brendon Urie

  • das wäre sehr unfair anderen Mördern gegenüber.

    Hmm mich beschleicht der Verdacht, das der Beitrag am Smartphone oder ähnlichem geschrieben wurde, und die Autokorrektur hier einen ganz üblen streich gespielt hat, als es "Moddern" nicht erkannt hat, und daraus "Mördern" gemacht hat. :D^^8o

    Ps: Für meinen Geschmack etwas zu viel Offtopic hier. :/ (Ja ich hab mich jetzt auch hinreißen lassen) X/

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Ps: Für meinen Geschmack etwas zu viel Offtopic hier. :/ (Ja ich hab mich jetzt auch hinreißen lassen) X/

    Sorry, als Admin der Finsternis konnte ich dies nicht so Einfach stehen lassen ohne zu Reagieren, nebenbei ich Lache immer noch.


    Autokorrektur macht tolle Dinge 😜


    Sicher, Sicher :D




    Mal im Ernst: Stepke hat es schon beschrieben, wir prüfen schon vorab. Mit MaikC  Grimes  mediziner  Maverick2002  Yoshi (seine Rolle bei UG muss ich jetzt nicht weiter ausführen) haben wir sehr Erfahrene Modder im Team selbst.


    MfG Sebastian

    Gyrfalcon – Gerfalke zu deutsch. Aha. WTF ist ein Gerfalke? Ich kenn nur Vogel, wenns fliegt isses Vogel. Wenns nicht fliegt, müss’mer mal genauer gucken, eventuell ne Kurve machen.WiSim Welt https://www.wisim-welt.de man könnte ja mal vorbeischauen.
    Der tägliche Adminwahnsinn ->Forentrollfalle aus Keksen

  • Stepke und Sebastianeh,

    genau das, was ihr zu eurer Prüfung schreibt, finde ich richtig und sinnvoll. Und mir geht es ausdrücklich NICHT darum, dass ihr zusätzlich Mods testen oder eine "Auswahl des Teams" einführen sollt.
    Mein Gedanke geht eigentlich einen Schritt weiter und richtet sich an Urban Games.
    Warum gibt es nicht für jede Mod ein verbindliches technisches Risikoprofil, dessen Angaben möglichst automatisch ermittelt und überprüft werden?

    Nur Beispiele!


    Greift eine Mod in grundlegende Spielmechaniken ein?

    Ist sie von bestimmten Spielversionen abhängig?

    Benötigt sie andere Mods?

    Kann sie bestehende Spielstände beeinflussen?

    Lässt sie sich später problemlos wieder entfernen?

    Sind mögliche Konflikte mit anderen Mods bekannt?


    Diese (solche) Angaben sollten standardisierte Pflichtfelder sein, die man in jedem Script unterbringen kann und die sich anschließend auch im Mod-Hub als Filter verwenden lassen.


    Mir geht es dabei überhaupt nicht um Bewertung, ob eine Mod gut, schlecht, sinnvoll oder überflüssig ist. Das entscheidet jeder Spieler selbst.


    Ich möchte lediglich VOR einer Installation erkennen können, welches technische Risiko ich möglicherweise eingehe, und dann selbst entscheiden, ob ich dazu bereit bin.


    Wo sich etwas nicht zuverlässig automatisch ermitteln lässt, müsste eben z.B "unbekannt" stehen. Das wäre immer noch hilfreicher als gar keine Information.

    Eine solche Lösung müsste meiner Meinung nach von Urban Games und möglichst schon bei der Erstellung beziehungsweise Veröffentlichung einer Mod ansetzen.


    Das würde weder unsere Community zusätzlich belasten noch irgendeinen Modder bevorzugen oder benachteiligen.


    Mich würde interessieren, ob es sowas mit den bereits vorhanden technischen Vorgaben von TPF3 grundsätzlich möglich wäre.


    Heinz Bertram

    Win: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core Processor 3.79 GHz 64GB, Grafik 10GB RTX 3080, 2TB Corsair MP600

    Mac: iMac 27, 5k, 64GB, Radeon Pro 580

  • Diese Angaben stehen ALLE in der mod.json und SOLLTEN von den Moddern auch befüllt werden. Da kann UG auch nichts machen die haben besseres zu tun als bei jedem Mod (vor allem jetzt wo mod.io mit Schrott überflutet wird) zu testen ob er andere beeinflusst oder welche Abhängigkeiten er braucht es ist einzig und alleine Aufgabe des Modders diese Felder RICHTIG zu befüllen.


    Btw UG reagiert schon auf inkompatible Mods und deaktiviert diese oder schreibt eine entsprechende Warnung, ist ja bereits mehrfach geschehen, aber dazu müssen die Mods halt reported werden wenn sie nicht gehen.

  • Diese Angaben stehen ALLE in der mod.json und SOLLTEN von den Moddern auch befüllt werden. Da kann UG auch nichts machen die haben besseres zu tun als bei jedem Mod (vor allem jetzt wo mod.io mit Schrott überflutet wird) zu testen ob er andere beeinflusst oder welche Abhängigkeiten er braucht es ist einzig und alleine Aufgabe des Modders diese Felder RICHTIG zu befüllen.


    Btw UG reagiert schon auf inkompatible Mods und deaktiviert diese oder schreibt eine entsprechende Warnung, ist ja bereits mehrfach geschehen, aber dazu müssen die Mods halt reported werden wenn sie nicht gehen.

    Hallo MaikC,


    danke für deine Erläuterung. Dass die mod.json bereits entsprechende Angaben vorsieht, ist für meine Überlegung ein wichtiger Hinweis.

    Vielleicht habe ich meinen Vorschlag bisher nicht deutlich genug formuliert.


    Mir geht es ausdrücklich nicht darum, dass Urban Games jede Mod überprüft oder testet. Auch möchte ich den Moddern keine zusätzlichen technischen Prüfungen aufbürden.


    Meine Überlegung ist wesentlich einfacher:


    Beim Veröffentlichen einer Mod müsste der Modder einige wenige, standardisierte Pflichtfragen beantworten, beispielsweise zu Abhängigkeiten, Eingriffen in die Spielmechanik, möglichen Konflikten und Auswirkungen auf Spielstände.

    Die Antworten könnten „Ja“, „Nein“ oder auch „Unbekannt“ lauten. Es ginge zunächst ausschließlich darum, dass diese Angaben überhaupt gemacht werden – nicht darum, ihre Richtigkeit durch Urban Games garantieren zu lassen.


    Ich habe mir inzwischen vier unterschiedliche Mods und deren Definitionsdateien näher angesehen. Dabei ist mir aufgefallen, dass bereits einige Risikoinformationen vorhanden sind, andere Angaben aber fehlen oder nicht einheitlich dargestellt werden.

    Mein Gedanke wäre, solche Angaben beim Veröffentlichen verbindlich abzufragen und anschließend als Informationen und Filterkriterien anzubieten.


    Meine eigentliche Frage an dich als erfahrenen Modder lautet deshalb:


    Wäre es aus deiner Sicht ein vertretbarer, realistischer Mehraufwand, beim Hochladen einer Mod beispielsweise fünf oder sechs solcher Fragen verpflichtend zu beantworten?


    Oder übersehe ich dabei einen technischen oder praktischen Aufwand, der für einen Modder wesentlich größer wäre, als ich mir das vorstelle?


    Mich interessiert ausdrücklich deine fachliche Einschätzung, nicht eine grundsätzliche Zustimmung zu meinem Vorschlag.


    Grüsse


    Heinz Bertram

    Win: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core Processor 3.79 GHz 64GB, Grafik 10GB RTX 3080, 2TB Corsair MP600

    Mac: iMac 27, 5k, 64GB, Radeon Pro 580

  • Gibts einen "Skriptgelehrten" der so eine Prüfung schreiben kann ? Dann kann jeder nach einem Download, bzw nach einer Mod.io Abonnierung die Datei durch diese Prüfung schicken und die wieder löschen, bzw deabonnieren und ggf. die Allgemeinheit warnen.