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Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Es ist schon erstaunlich, was so manche alles aus ihren Glaskugeln lesen bezüglich der (Un-)Fähigkeiten des kleinen UG-Teams.


    An die ewigen Nörgler: Kauft doch bei den großen Studios. Die haben Kohle und Manpower ohne Ende, liefern immer perfekte, fehlerfreie Spiele für fast umsonst und machen alles für die Zufriedenheit ihrer Kunden...


    </sarkasmus>

  • Also wenn ich einen Ego-Shooter hätte, mit 10 FPS oder weniger und regelmäßigen Pausen von einigen Sekunden - DAS wäre unspielbar.


    Bei TF stört es nur (den einen mehr, den anderen weniger), verhindert das Spielen aber nicht.

    Bilder sagen mehr als tausend Worte... (Erweiterte Antwort --> Datei anhängen --> Bild auswählen --> *freuen*)

  • Jeden Monatsende fast ne Minute auf die Berechnung zu warten stört sehr und für mich wurde es unspielbar.
    Und daran hat sich in den Code Pfaden auch nichts geändert. Es berechnet immer noch die Häuser bzw. die Wegstrecken auf nur einem Thread.


    Zum angesprochen Thema von @Xanos, hier nochmal meine Komplettanalyse.:
    Was macht TF Intern und warum es ruckelt

  • Meine Glaskugel verrät mir, das UG das Monatsende als nächstes angeht, nach dem es während des Monats wesentlich besser geworden ist.


    Code, Datenstrukturen und Algorithmen sind nicht in Fels gemeiselt und können geändert werden, sofern es sich bei TF nicht um ein monolitisches Spaghettimonster handelt...

  • also, mit ruckler kann ich leben, aber Alle paar Minuten (Monatsende) bleibt das spiel für n par Minuten hängen, man kann nichts vernünftiges machen während das spiel läuft. Vor den Patches hatte ich das nicht, da war zwar Jahresende ne pause, aber Monatsende nicht so stark wie jetzt.
    Sehr schade, wünsche mir so sehr das TF einfach Flüssig läuft.

  • Solch dankbaren Kunden wie euch, kann sich jedes Unternehmen nur wuenschen. Ihr habt jeden Monat einen "freeze"von mehreren Sekunden und nennt das spielbar? Unglaublich.


    Naja, ich kann die Äusserungen von Xanos da nur bestätigen....


    Große Karte, Jahr 2100, über 20 angebundere Städte, alle Städte zwischen 1500 - 2000 Einwohner, über 700 Fahrzeuge auf der Karte auf einem i7 3770 mit GTX 770 - das ist nun wahrlich kein High-End-PC.


    Woran sich nicht geändert hat ist der absolute Stillstand nach Spielbeginn, wo sich das Game erstmal alles ziehen muss, was so im Kartenausschnitt zu sehen ist. Damit war aber zu rechnen und das stört auch nicht.


    Danach kommt es nur hier und da mal zu kaum wahrnehmbaren Minirucklern, und dies auch nur bei Zugmitfahrten (und die waren noch nie das gelbe vom Ei was das anging).


    Ob es am Montasende hängt, liegt ab einer gewissen Rechnerleistung wohl rein an der Spielgeschwindigkeit. Wenn ich auf einfacher Geschwindigkeit spiele, stockt da absolut nichts, das Spiel läuft am Montasende bei mir glatt durch. Es gäbe also für mich keinen Grund zu kritisieren, wenn da nicht das wäre: Auf doppelter Geschwindigkeit sind es knappe 10 Sekunden, auf 4facher Geschwindigkeit dann immerhin 20 Sekunden absoluter Stillstand zum Monatsende.


    Nun wird man zu einem Zeitpunkt wie diesem im Lategame aber eigentlich kaum noch darauf warten, endlich wieder Geld zu haben um weiter bauen zu können, auf neue Fahrzeuge warten hat sich auch erledigt. Für schnelle Spielgeschwindigkeit ergibt sich also kaum ein Grund. Insofern ist für mich persönlich hier alles gut.


    Wenn man sich aber im grundsätzlichen Aufbau befindet, wo man regelmäßig die Einnahmen benötigt um weiterbauen zu können, wo man noch auf neue Fahrzeuge wartet um einen Schritt nach vorne zu machen und dafür dann die Spielgeschwindigkeit hochsetzt, dann hätte man nun tatsächlich pro Minute locker 20 Sekunden Stillstand - und ja, dann wäre das Spiel tatsächlich unspielbar. Zu den Zeiten, wo das noch so ist, hat man aber i. d. R. auch deutlich weniger Einwohner und Fahrzeuge auf der Karte, so dass weniger Berechnungen anfallen (auf einer großen Karte bei mir, Jahr 1935, 21 Städte angebunden, alle zwischen 500 und 1100 Einwohner, ca. 250 Fahrzeuge, läuft das Spiel auf doppelter Geschwindigkeit einfach so durch den Monatswechsel durch. Nur bei 4facher Geschwindigkeit hakt es für 3 Sekunden).


    Insofern halte ich den eingeschlagenen Weg aus meiner Sicht und Spielerfahrung für richtig, wenn auch immer noch optimierungsbedürftig. Inwieweit PCs nun schwächer sein können als meiner, um nicht mehr so locker durchzukommen ist ein anderes Thema, das kann ich nicht beurteilen....

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs


  • Ich verweise gerne hier drauf.

    Ah ok danke Xanos, dass erklärt natürlich, wieso die Monatsberechnung bei mir jetzt länger dauert wie vor dem Patch. Da der aktuelle Patch ein flüssigeres Spiel zulässt, schreitet die Zeit bis zum Monatsende auch schneller vorran :)


    Allerdings verstehe ich dann nicht, was UG an der Monatsendberechnung dann verbessert haben soll.

  • Gestern Abend wollte ich eigentlich noch schreiben: "Toller Patch". Doch nach sorgsamen Überlegungen und ein paar Stunden spielen bin ich etwas zwiespältig. Die Performanceverbesserung in einer meiner grossen Maps im Late-Games ist gut spürbar, trotz einiger installierter Fahrzeugmods. Hie und da ruckelt es etwas bei schnellen Kamerabewegungen oder Fahrzeugverfolgungen in Städten über 1500 Einwohnern. Auch am Monatsende habe ich keine Wartezeit bei normaler Spielgeschwindigkeit. Meine Kiste: Intel i7 4810MQ 2.8-3.8GHz, Nvidia Quadro K2100M mit 2GB GDDR5, 16 GB RAM ist zwar ein high-end Laptop, aber wohl nicht high-end verglichen mit vielen Desktops. Trotzdem würde ich das Spiel als gut spielbar bezeichnen. Aber es gibt einfach ein paar dinge, die für mich den Jubel über den neuen Patch trüben:


    Nun hat dieser Laptop keine alltägliche Bildschirmauflösung von 2880 x 1620 Pixel bei 15.6 Zoll Bilddiagonale, was bei Trainfever zu "Problemen" führt. Damit ich im alltäglichen Gebrauch Menus und Toolbars von Programmen noch lesen kann muss ich die Anzeigeeinstellungen auf Gross stellen. Beim Starten von Train-Fever muss ich das dann jeweils ändern, sonst sehe ich nur die obere rechte Ecke des TF-Menus. Dann auch das lange Ausprobieren mit den NVidia-Tools (die ich zuerst noch installieren musste, was mir übrigens missfiel) bis dann endlich mal eine "optimale" Einstellung gefunden wurde. Diese Dinge scheinen vielen sogar älteren Spielen überhaupt keine Probleme zu bereiten und es wundert mich doch sehr, dass da seit dem Release nicht nachgebessert wurde. Klar, das sind kleine Dinge, die man mit der nötigen Geduld beheben kann, aber ich zweifle daran, dass jeder so viel Goodwill mitbringt und das Spiel nicht einfach in eine Ecke schmeisst.


    Seit dem Release hat man einige gute Neuerungen gebracht, die das Spiel auch dringend gebraucht hat (z.B. Wegpunkte, verbesserter Individualverkehr, Performance Patches). TF wurde damit nicht nur spielbar sondern auch noch geniessbar, wenn man es denn mal zum laufen brachte. Doch in Puncto Userfreudlichkeit, sprich das automatische Erkennen der Systemkomponenten und auch die optimale Nutzung selbiger, hat sich nichts getan. Ich sollte mich nicht 20 minuten lang durch Foren kämpfen müssen, damit das Spiel einfach nur mal läuft. Wenn man sich auch die Steamreviews anschaut, stellt man fest, dass nicht selten die Performance kritisiert wird und beim betrachtetn der Systemdaten dieser User, stellt man fest, dass sie offensichtlich die falschen Systemeinstellugnen verwendet hatten. Da nützt es nichts die Performancepatches rauszuhauen, wenn die User unwissentlich die falschen Einstellungen gewählt haben.


    Quo vadis Urban Games? Nun der USA-DLC läuft wohl oder übel an und auch Modding wird nochmals besser unterstützt werden. Die Priorität verstehe ich da jedoch überhaupt nicht, denn die Leute von Heute (und vor allem Amerikaner) wollen Benutzerfreundliche Software und mit TF in diesem Zustand den US-Markt erobern zu wollen, kann ins Auge gehen. Hier im Forum sind ja vorallem die Hartgesottenen anzutreffen, die nicht so schnell aufgeben bei Problemen und auch das Spiel lieben, manche schon seit Beta-Tagen. Doch wie sieht es in der Welt da drausen aus? Wieviele haben TF aufgegeben, aus den oben genannten gründen und noch immer ist keine Besserung in sicht... UG könnte es egal sein, denn sie haben ja die Verkäufe. Doch ich glaube nicht dass die Jungs so denken. Darum hoffe ich darauf, dass sie bei der Benutzerfreundlichkeit noch nachlegen und dass dies schnell geschieht, bevor man sich nochmals die Finger verbrennt!


    p.s. Sorry, für den langen Post und ja ich weiss ich bin ein Pessimist. Es muss also nicht extra darauf hingewiesen werden ;-)

    Einmal editiert, zuletzt von chrigulix ()

  • Im Gegensatz zu dem Patch vor Weihnachten, finde ich den aktuellen doch um einiges angenehmer: Mich nervt es zwar immer noch, dass ich keine Hauptsraßen abreißen kann, aber bisher sieht's so aus, als wären die negativen Begleiterscheinungen (Bahnhöfe werden Hauptstraßen etc.) weg. Ist schon mal etwas.


    Zur Performance: Finde ich derzeit spürbar besser. Nur wird das Spiel irgendwann wirklich unspielbar. Damit meine ich den Zeitpunkt, ab wann das Spiel anfängt jeden Spielmonat zu hängen, weil die Berechnungen zu lange dauern. Der Zeitpunkt variiert je nach verwendeter Hardware, Kartengröße und persönlichem Gefühl. Wenn wir mal ehrlich sind, kann aber niemand die Performance-Probleme des Spiels leugnen. Sie sind da. Nur das Empfinden eines jeden Spielers ist anders. Der eine hat kein Problem damit, wenn ein Spiel mal 2-3 Sekunden hängt - für den anderen ist das schon untragbar.
    Ich hoffe, dass es UG schafft, die Performance weiter zu verbessern. Nach Xanos Post zu urteilen, hängt es ja hauptsächlich an der Wegfindung. An dem Punkt stell ich mir allgemein die Frage, ob es sinnvoll war, TF so realistisch auszulegen, dass man jeden Sim und jedes Gut einzeln berechnet. Hier kommt man einfach zu schnell an den Punkt, an dem die Berechnung zu komplex wird. Mir persönlich ist es vollkommen egal, ob da jetzt jeder Sim einzeln berechnet wird oder das Spiel nur so tut und im Hintergrund die Berechnung nur für jeden 10. macht. In dem Punkt gefiel mir der Ansatz von SimuTrans und OpenTTD besser. Hier langweilt sich der Prozessor noch mit der zehnfachen Menge an Fahrzeugen, so unrealisitsch die Berechnung vllt. dort auch ist. Aber TF sollte ein Spiel sein und kein Simulator.

  • An dem Punkt stell ich mir allgemein die Frage, ob es sinnvoll war, TF so realistisch auszulegen, dass man jeden Sim und jedes Gut einzeln berechnet. Hier kommt man einfach zu schnell an den Punkt, an dem die Berechnung zu komplex wird


    Ich finde UG hat sich da etwas wirklich gutes ausgedacht. Das Problem ist einfach nur dass das Spiel bisher einfach nicht die vollen Ressourcen nutzen. Wenn alle Kerne bei z. B. einem I7 mal genutzt würden, dann würden auch die Berechnungen eines jeden Sims, Güter, Wegfindungen what ever kein Problem sein....

  • Ich widerspreche: TF ist eine Wirtschaftssimultion und daher ein Simulator!


    Je nach dem, was Du in diesem Spiel unternimmst, ergeben sich daraus entsprechende Ergebnisse. Nimm einen Spielstand, modifiziere irgend etwas, lass laufen und schau dir das Ergebnis an. Nimm noch mal den Ursprungsspielstand, mach etwas anderes und lass wieder simulieren. Das Ergebnis wird ein anderes sein! Und gerade dies macht das Spiel aus...

  • @chrigulix
    Ich hab keine Ahnung, was du mit "automatisches Erkennen der Systemkomponenten und auch die optimale Nutzung selbiger" meinst. Das kriegen aber die wenigsten Entwickler hin, ist auch nicht ganz einfach. Gerade die teilweise völlig verwursteten Notebook-Grafiktreiber sind oft Ursache von Problemen. Da kann der Entwickler nix dafür. In dem Punkt nehm ich UG wirklich mal in Schutz.

  • Nicht jeder hat nen i7 im Rechner, sondern vllt. nen normalen i5. Soll ich dann nur nen neuen kaufen, weil bei einem Spiel die Performance nicht hin haut? Selbst mit dem fetten i7 schiebt ihr das Grundproblem dieses Spiels nur ein Stück nach hinten, lösen tut ihr es nicht.


    Ich widerspreche: TF ist eine Wirtschaftssimultion und daher ein Simulator!


    Naja, genau genommen ist es ein Spiel aus dem Bereich Transportsimulation mit Modelleisenbahnflair. Es ist aber mehr Spiel als Simulation. Das ist also anders, als z.B. X-Plane, was mehr Simulator als Spiel ist. TF ist für mich keine Wirtschaftssimulation, weil die Wirtschaft hier so rudimentär implementiert, dass sie nur eine geringe Nebenrolle spielt. Es fehlen da einfach extrem viele Dinge. Sag mir z.B. mal wie viel dein Fuhrpark wert ist oder wie viel dein Schienennetz pro Jahr Unterhalt kostet?

    Einmal editiert, zuletzt von pdca_cycle ()

  • An dem Punkt stell ich mir allgemein die Frage, ob es sinnvoll war, TF so realistisch auszulegen, dass man jeden Sim und jedes Gut einzeln berechnet. Hier kommt man einfach zu schnell an den Punkt, an dem die Berechnung zu komplex wird. Mir persönlich ist es vollkommen egal, ob da jetzt jeder Sim einzeln berechnet wird oder das Spiel nur so tut und im Hintergrund die Berechnung nur für jeden 10. macht.


    Da bin ich entschieden anderer Meinung. Das ist für mich das Haupt-Feature von Train Fever.


    Endlich haben wir eine Simulation, in der man mit überlegtem Handeln die erwarteten Reaktionen erhält. In Train Fever ist es zum Glück nicht egal, wo ich mein Tram entlang führe, und wenn ich den Takt auf einer Eisenbahnlinie erhöhe, werde ich tatsächlich eine Verlagerung vom Individualverkehr auf die Schiene erreichen.
    Hier unterscheidet sich TF auf wohltuende Weise von CiM 2, etc., wo der Langzeitspielspass meiner Meinung nach extrem darunter leidet, dass alle Überlegungen, die man macht, keine nachvollziehbare Wirkung auf die Simulation haben.


    Dass UG mit ihrer Implementation nahe oder vielleicht sogar über der Grenze der heutigen Technik liegen, ist ein anderes Thema. Aber sehen wir es doch einmal so: dieses Spiel hat echtes Klassiker Potenzial und in fünf bis zehn Jahren verkraften Gaming-Rechner mit grosser Wahrscheinlichkeit auch grosse Karten mit vielen Agenten problemlos :)

    3 Mal editiert, zuletzt von wato ()

  • Wenn es ein Wirtschafts Simulator sollen sein, dann fehlen die punkte worauf in "Der Transport Gigant 1 und 2" Wert gelgt wurde, undzwar verschiedene Güter arten zu weiterverarbeiteten Fabriken und die stellen nicht waren her, sondern Möbel, Elektro Geräte usw. Dann bringt man dies auch nicht einfach in die Stadt, sondern bringt sie zu einem Speziellen Markt, also müsst edas alles so aussehen z.B Getreide -> Mühle = Mehl, Mehl -> Bäckerei = Backartikel, Backartikel -> Supermarkt und für jede Etappe, bekommt man natürlich Geld. Dann müss man noch die Bewohenr hin und her Kutschieren, damit die Stadt natürlich wächst.

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