Kommentar zum neuen Mod-System

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  • Hallo,
    ich habe mich nun ein wenig mit dem neuen Mod-System beschäftigt und es bleibt, um es zart zu sagen, ein leichter Nachgeschmack zurück:

    • OK, nehmen wir an, der Spieler hat vielleicht 40 Mods nach dem neuen System installiert. Soll Er jetzt tatsächlich bei jedem neuen Spiel eine Auswahl treffen und sich "stundenlang" durch diese lächerliche Liste wühlen?
    • Was geschieht mit dem Gemüt des Spielers, wenn er 60, 80 oder noch mehr Mods installiert hat?
    • Hat der Spieler nicht eigentlich bereits seine Auswahl an Mods, welche er nutzen möchte, in dem Moment getroffen, in welchem er den/die Mods installiert hat? Wozu dann eine zusätzliche Auswahl?
    • Wäre es nicht wesentlich intelligenter gewesen in den Spielständen ausschliesslich die Mods zu verankern, welche im Spielstand auch tatsächlich genutzt werden? Auswahl dann überflüssig!!!
    • Wie wäre es gewesen, statt dieses zusätzlichen Unsinns, das Vehicel- und Baumenü einfach mal dynamisch zu gestalten, so dass die Übersichtlichkeit steigt? Dann benötigt ebenfalls kein Mensch eine zusätzliche Auswahl.
    • Wo sind die Scrollbalken, um wenigstens einigermassen durch dieses Mod-Menü zu navigieren?
    • Und wo bleibt ein System, welches fehlende Mods aus Spielständen einfach rauswirft, so dass Diese dennoch spielbar bleiben?
    • ...

    Fragen über Fragen. Ihr seht, ich bin wenig begeistert vom neuen System. :thumbdown: Ich kann nicht mal ein Zipfelchen Gewinn erkennen. Es wird, nach meiner Ansicht, eher alles ein wenig komplizierter.


    Ebenso diese unsägliche Aufforderung auf der Homepage von UG, alles zu löschen und dann über Steam neu zu laden. :thumbdown::thumbdown: Kein Hinweis oder Tipp, wie der Spieler nun seine Mods wieder ins System bringt um weiter mit seinen alten Savegames zu spielen.
    Ja Hallo, gehts noch? NIcht jeder ist ein Vollprofi in diesen Sachen. Was soll der Spieler denn nun tun? Also ich muss schon sagen... :cursing::cursing:


    Also von mir persönlich: 6 setzen. Sorry UG, aber das war mal gar nix. :thumbdown:


    LG
    Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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    Einmal editiert, zuletzt von EAT1963 ()

  • Ich bin hier voll umfänglich bei Dir.


    Mir erschließt sich die Sache überhaupt nicht!
    Bis eben dachte ich jedoch, ich wär der Einzige dem es so geht. :D


    Und Ü-Bregenz, ich weiß immer noch nicht wohin mit meinen Mods ?( , werde es ABBA sicherlich noch herausfinden.


    Liebe Grüße,
    Patrick

  • Vor allem dieses Auswahlfenster zeigt ja auch nur eine begrenzte Anzahl von wählbaren Mods an. Dann auch noch teilweise überlagert! Warum musste man den Spielern diesen ganzen Zeitaufwand aufbürden um das Game wieder spielbar zu machen?
    Gut das DLC war umsonst aber liegt die Änderung im neuen DLC oder am Update?

  • @Sven Glueckspilz,
    im Moment sollten die Mods, wie bisher auch, mit einem Modmanager installiert werden. Egal wo er sie hinschiebt, sie werden funktionieren.


    Bei einem Update des Managers Deiner Wahl, wird es ganz sicher eine automatische Umstellung seitens des Managers geben.


    Nur UG ist dabei aussen vor, da es dort wohl nicht als wichtig angesehen wird, wie der Benutzer nun klar kommt. Die erforderlichen Aktivitäten übernimmt die Community für UG. Tja...


    LG
    Enno :)



    liegt die Änderung im neuen DLC oder am Update


    Es liegt am Update des Games und hat mit dem DLC nix zu tun.
    Das Update brachte eine grundsätzliche Möglichkeit DLCs zu integrieren, ebenso wie die ganze Modding-Geschichte.


    AdminEdit: Doppelbeitrag zusammengefügt, bitte Forenregeln beachten.
    Mfg Sebastian

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Habe dem Hinweis folge geleistet und gereinigt und neu geladen, verdammt die Saves futsch, UI Fehler.
    Zum Glück "res" Ordner gesichert und zurück gespielt. Definitiv Vorsicht mit dem reinigen, wer Saves weiternutzen will.
    Alle Mods funktionieren nach dem Update über "res" Ordner.
    Neues MOD System erschließt sich mir noch nicht.

  • Ich kann die Kritik NICHT vollends nachvollziehen. Nichts gegen die beiden Manager für das Spiel aber ich finde es weitaus besser wenn das Spiel Mods handhabt, als ein externes Programm dafür zu nutzen. Das neue System ist offensichtlich darauf ausgelegt, keinen Mod Manager mehr nutzen zu müssen. Das System ist meiner Meinung nach viel komfortabler für Modder wie auch für Spieler.


    Habt ihr die Total Conversions außer acht gelassen? Wenn ich mit einem Savegame mit der Cargo Mod spielen möchte und bei einem anderen Savegame mit dem Vanilla System, dann kann ich das nun machen, ohne dass ich großartig irgendwelche Dateien überschreiben oder ständig mit res-Ordner Kopien jonglieren muss. Die Liste an Mods, die man beim letzten neuen Spiel ausgewählt hat, bleibt bestehen, so dass man nicht jedes mal alles neu auswählen muss.


    Anhand der vielen Einstellungen in der info.lua sieht man auch, dass UG noch eine Menge vor hat, was das System angeht. Es macht gerade seine ersten Schritte. Ich bin mir sicher dass es später Kategorien und einen Aktiviere-Alle-Mods-Button geben wird.

    Einmal editiert, zuletzt von DasMatze ()

  • Der einzige Sinn ist, das verschiedene Spielstände verschiedene Mods nutzen können. Das war es aber auch schon ;)
    Dabei ist zu beachten, dass man keineswegs mit res Kopien jonglieren musste, sondern diese Aufgabe von den Managern übernommen wurde, in denen man Mods deutlich angenehmer sortieren, filtern und aktivieren konnte als jetzt im Spiel.


    Die Manager werden von UG explizit weiterhin unterstützt, alleine schon um die Vielzahl der alten Mods weiterhin nutzen zu können. Daher wurden Gwinda und ich von UG auch bereits früh angeschrieben, um hier bei der Entwicklung mitzuwirken. (Danke noch ein mal dafür an UG!)


    Das Mods und Einstellungen zum nächsten Spielstart gespeichert werden und man überhaupt ohne Probleme Mods zu laufenden Spielständen hinzufügen und entfernen kann habt ihr dabei zu Teilen unserem input zu verdanken - logisch, da UG selber eher weniger Zeit findet ihr Spiel so zu spielen und nutzen wie wir aus der community es tun.


    Die vielen Einträge in der info.lua sind dabei eine Verschmelzung aus den alten Managerformaten und zusätzlichem Input von Gwinda und mir, TF selbst nutzt nur die ersten 5 Zeilen. Gwinda und ich haben da aber bereits einige Anregungen eingebracht, wie man die zur Verfügung stehenden infos im Spiel und vor allem in der internen Verwaltung besser nutzen könnte.


    Ihr könnt mir glauben das das Modsystem allein in der letzten Woche eine große Entwicklung hingelegt hat, und das meiste davon würdet ihr ohne die ja jetzt unwichtigen (Ironie) Manager niemals zur Verfügung haben ;) ich hätte mir gewünscht, dass das System noch etwas ausgereifter wäre als es jetzt ist, aber so ist das nun mal mit einer selbstgesetzten festen Deadline, da wird manchmal nicht alles perfekt.


    Ich hoffe jetzt einfach nur, das zumindest Teile vom verbleibenden Feedback noch umgesetzt werden, und das ich den TFMM nächste Woche fit bekomme für die aktuelle TF Version, danach sehe ich mal weiter was das Moddingsystem betrifft. Momentan finde persönlich (der in allen spielen die selben mods nutzt) noch etwas kompliziert auch wenn es definitiv einige Vorteile hat.


    P.S.: das volle Potenzial entwickelt sich vor allem durch weiteren Dateien neben der info.lua, die besonders für Skript mods interessant sind und direkt von TF ausgewertet werden. Hier wird Gwinda in den nächsten sicherlich eins update für cost und timeless MD raus bringen, und dann sieht man was für ein potential wirklich in dem Mod System steckt :)

  • @DasMatze, ich stimme Dir zu, dass es bei z.B. einem Cargo-Mod mit dem neuen System einfacher wird zwischen Vanilla und dem angepasstem Cargo-Mod zu wechseln. Dies bringt sicher auch bei anderen Mods seine Vorteile.


    Dies kann man jedoch sicher eleganter lösen. Ich spreche mich bewusst für eine dynamische Variante aus. Dies bedeutet, dass in den Config-Dateien der Mods Parameter vorhanden sind, welche das Spiel zur Steuerung verwendet.


    Grobe Beispiele, was ich unter dynamisch verstehe:

    • Parameter "selectable" - Gut für einen Cargo-Mod. Der Mod kann (bei true) zu- oder abgewählt werden. Normale Fahrzeuge sollten dann false bekommen.
    • Parameter "Country" - Bei Fahrzeugen wird ein Reiter im Depot mit dem angegebenen Land DYNAMISCH erstellt. Dies kann man sogar weiter treiben mit Unterordnern für Dampf, Elektro, etc. Alles ausgelesen aus den Config-Dateien.
    • Mods, welche zwar vorhanden sind, jedoch im Spiel gar nicht genutzt werden haben in einem Savegame nix zu suchen. Erspart eine Menge Ärger, weil angeblich irgendwelche Mods fehlen.
    • ....

    Wenn das neue System darauf ausgelegt ist, keinen Mod-Manager zu nutzen, wieso haben sie dann keine Importmöglichkeit für Mods implementiert? Im Augenblick lässt UG die User ziemlich im Regen stehen und gibt auch noch destruktive Informationen heraus.


    Ob UG da noch ne Menge vorhat oder nicht ist mir mittlerweile völlig egal. Ich habe ehrlich gesagt die Nase so langsam voll von sogenannten ersten Schritten und anderen halbgewalkten Dingen. Es spielt auch keine Rolle, ob da nur 4 Mann sitzen.
    Ich bringe einfach kein System heraus, welches es dem User erschwert das Programm zu nutzen.


    LG
    Enno :)

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  • Vermutlich habe ich das neue System noch nicht ganz verstanden.
    Bisher hatte ich den TFGM von Gwinda genutzt, den habe ich inzwischen auch aktualisiert. Der hat mir nun meine diversen Mods in einem mods-Ordner abgelegt.


    Im Spiel werden diese Mods nun auch beim Neustart oder vorm Savegame-Laden zur Auswahl angezeigt. Aber egal, ob ich sie da nun auswähle oder nicht - beim Spielstart wird kein einziger Mod erkannt und ich bekomme Fehlermeldungen, dass die diversen mdl Dateien nicht unter /res/model/... gefunden wurden. Was ja auch richtig ist, denn dort liegen sie ja auch nicht (sondern unter mods).


    Meine aktuelle Lösung: ich habe (nach Sicherung des originalen res-Ordners) alle Mods manuell wieder nach res kopiert. Die Savegames laufen nun wieder problemlos. Für den Moment läuft also alles flüssig - aber auf die Dauer ist das natürlich keine Lösung, ohne TFMM oder TFGM dürfte die Mod-Verwaltung böse werden. Danke hier mal an Xanos/Gwinda, dass ihr hier die Versäumnisse von UG für uns löst.


    1. Ist die Mod-Ablage unter mods richtig (das macht ja der TFGM so) ?
    2. Mal angenommen, der Savegame-Start würde nach ig-Modauswahl funktionieren - es kann doch nicht ernst gemeint sein, dass man bei JEDEM Spielstart/Savegame-Laden ALLE Mods immer wieder manuell auswählen muss! Die werden wirklich nicht im Savegame abgelegt oder anderweitig gespeichert?
    3. Was mache ich falsch?


    (Habe bislang nur Europa/Saves gespielt, TF ist über Steam aktualisiert und den US-DLC habe ich "gekauft" und installiert)

  • Geht mir ähnlich. Ich verstehe auch nicht warum alles in einem neuen Ordner liegen muss aber für alte Savegames braucht man das Zeut dann aber auch wieder im res-Ordner.
    Und das IG-Auswählen funzt bei mir auch nicht, entweder stelle ich mich zu dumm an oder ich kann da nicht wirklich was anwählen. Muss man das denn?

  • Also die Umsetzung ist ungefähr genau so gelungen wie die Nummer mit Hauptverbindungs-Bug. Hoffentlich hat diesmal keiner Urlaub. :D
    Die Intention hinter den Veränderungen ist zwar nachvollziehbar, aber der Zeitpunkt ist.... irgendwas zwischen unglücklich und mutig. Wer viele Stunden in das Spiel gesteckt hat bisher mag nun an dem Punkt sein, wo der ganze Aufwand (wie geht das nun, funktionieren alle Mods noch oder verliere ich welche etc.) sich nicht mehr lohnt, weil nach einer gewissen Zeit auch wieder andere Spiele etc. in den Focus rücken....

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs


  • .... Aber egal, ob ich sie da nun auswähle oder nicht - beim Spielstart wird kein einziger Mod erkannt und ich bekomme Fehlermeldungen, dass die diversen mdl Dateien nicht unter /res/model/... gefunden wurden. Was ja auch richtig ist, denn dort liegen sie ja auch nicht (sondern unter mods)....


    Auch ein Punkt der mir Sorge bereitet da, "ATT" als Totalconversion natürlich auf viele Dateien zugreift und diese verwalten muss.
    Letztendlich lass ich mich überraschen, mache mir aber bestimmt nicht die Arbeit alle Dateien umschreiben zu müssen.
    Ist schon schwer genug eine Lösung zu finden ob das USA Setting überhaupt eingebunden werden kann, ohne einen Konflikt auf der EU Karte zu bekommen. (Fahrzeug.mdl)


    Die main.lua mit der local ff = fileFilters Zuweisung würde .... + addFileFilter immens Arbeit bedeuten.

  • Ich nehm alles zurück. Das System hat drei große Probleme:
    1. Die angesprochene UI von der ich hörte, dass der Start Button irgendwann nicht mehr sichtbar ist.
    2. Bei Spielständen werden die Mods nicht immer geladen, es ist ein Glücksspiel.
    3. Wenn man neue Mods installiert, kommt die Reihenfolge durcheinander (ähnlich wie bei Brücken) und das Spiel listet andere Mods aktiviert bei Spielständen.

  • Hallo zusammen, spiele auch nun die neue Version mit dem DLC.


    Habe mir das Spiel erst mal so angesehen und ein Savegame gestartet, es lief einwandfrei, nun dachte ich mir, Prima dann schau ich mal was es neues gibt, also flux ein neues Spiel gestartet und natürlich die USA-Version, dann habe ich mir mal so die Einstellungen angeschaut, Moment mal wo kann man den nun die Mod´s auswählen, ah ok man muß auf das 3. Symbol klicken, die Zahnräder, wo man selber entscheiden kann, welcher Landschafts-Typ, Fahrzeug-Typen u.s.w. genutzt werden sollen, nicht schlecht.


    Nun staute ich nicht schlecht, das in den oberen 2 Kästen nichts angezeigt wird, welche Mod´s zu Verfügung stehen, ob wohl ich ja einige installiert habe, also dachte ich zuerst, das durch das Update alles gelöscht worden ist, aber unlogisch da ja mein altes Savegame problemlos lief und dort nutzte ich doch diverse Mod´s, also schaute ich mir Spiele-Ordner an und da war mir alles klar, im Hauptordner von TrainFever ist der neue Ordner MODS und der ist noch leer, dort müssen dann die Mod´s hinein kopiert werden, also schnell mal gemacht und, tja nix und, es wird kein Mod in den Start-Einstellungen im Spiel aufgelistet, irgendwie blöde.


    Nun dachte ich mir, schaue mal hier nach, was man machen muß, damit dort die Mod´s aufgelistet werden, aber auch hier hab ich kein Hinweis gefunden wie ich nun Manuell ohne die externen Mod-Manager, die man ja hier bekommt, Mod´s installieren kann, nun war mir auch in dem Moment auch egal, wichtig ist das es funktioniert und meine alten Savegames weiter genutzt werden können.


    Also werde ich neue Mod´s erst mal weiter mit einen externen Mod-Manager installieren, halb so schlimm.

  • Wenn man neue Mods installiert, kommt die Reihenfolge durcheinander


    Bei Spielständen werden die Mods nicht immer geladen


    Ach du grüne Neune, das war mir nicht bekannt und verschärft die Situation ja noch mehr. Oh, oh ....


    Also zumindest im Moment kann ich nur empfehlen: :!: Finger weg vom neuen Mod-System :!: . Dat Dingens muss erst vernünftig und fehlerfrei laufen, bevor es genutzt werden sollte. Ob es dann in der jetzigen Auslegung sinnvoll ist, ist en ganz anderes Thema.


    LG
    Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

    163393-cpuz-ryzen9-5900-png

  • Wenn der TFMM noch eine Import-Funktion bekommen würde, wäre das komfortabel. Habe auch den Fallout Mod-Manager laufen für alle Fallout Spiele.
    Kann kann zu einem anderen Spiel wechseln und über die Import-Funktion (bzw. Export) jeweils die benötigten Mods schnell laden (aktivieren).
    Außerdem wäre vielleicht eine Drag-Drop Funktion (wie bei FMM) sinnvoll, um die Ladereihenfolge zu ändern.

    Einmal editiert, zuletzt von Dieter-65 ()

  • Bin ja absolut kein Konservativer, ab jahrzehntelange Berufserfahrung mit der elekterischen Datenverwurstung und Erstellung der selben:


    Never ever bei "neuen Features" einer der ersten sein wollen, die es nutzen (außer bei Selbstgebrautem - iß dein eigenes Hundefutter, oder wie die Amis sagen).


    Da ich zu spät geschnallt hatte, daß @Xanos Mod-Manager mit Mono auch unter Linux läuft und ich z. Zt. keinen Bock auf die diversen Groß-/Klein-Korrekturen diverser Mods habe, bleibe ich wohl noch ein weilchen bei meiner bewährten Methode:


    unplugged, ohne Hilfsmittel im res-Ordner rumpfuschen, da weiß ich wenigstens,was ich tue...

BlueBrixx