Ideensammlung für Train Fever Nachfolger

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  • Find ich garnich so übel. Religion (nicht Glaube!) macht doch nur Probleme. Am Ende erreichen UG Klagewellen, weils keine Moscheen gibt oder sonen Blödsinn xD Nene, der Mist darf gerne draussen bleiben.


    Das soll Mist sein? Also ich hab gestern ne Radtour gemacht und schon von weitem stechen die Kirchtürme
    aus der einheitlichen Dorf und Ortskulisse heraus. Selbst von nahem hab ich dort keine Moschee gesehen. Ich bleib dabei, wenn Europa halbwegs realistisch dargestellt werden soll muss es Kirchen geben. Sonst sind es Profillose Orte, ohne jeden Kern. Das stört mich an Trainfever sehr.


    Das mit der Diskriminierung ist eh nur ein Problem der "Neuzeit". Nicht umsonst konnte man es bei Cities in Motion mit Timeline machen und bei Cities in Motion 2 hatte man wohl bedenken, da es nur die heutige Zeit abbildet. Dieses Problem hat Transportfever nicht. Wie könnte man bei einem Spiel, dass 1850 beginnt von Diskriminierung mangels Moscheen ausgehen. Das ist Blödsinn.


    Mit Kirchenmods ist das nicht gelöst. Erstmal überall Gebäude abreißen und in der Ortsmitte Kirchen bauen zu können kann doch keine Lösung sein.

  • und du glaubst 1 (katholische? bzw . evangelische?) Kirche im Ort wäre die Lösung?


    Und Diskriminierung hat nichts mit der Neuzeit zu tun, da kann man sich ganz schnell die Finger verbrennen.


    nur mal so: vor 1938 gab es in Wien immerhin 23 jüdische Synagogen. Und das ist kein Einzelfall, gab es auch in Berlin, Krakau, ... in fast jeder Stadt. Juden waren damals doch sehr verbreitet, und selbst in kleineren Orten gab es Synagogen. Also wären wir - historisch korrekt - schon mal bei zwei Gebetshäusern pro Stadt.


    und wenn du dann die Orthodoxen dazu nimmst (die in der KuK Monarchie - als Beispiel - immerhin 8,7% darstellten, dh rund 4,5 Mio Menschen von 51 Mio Menschen Gesamtbevölkerung im Jahr 1910), wärst du bei 3 Gebetshäusern.


    Alles natürlich sehr regionsbezogen, ist mir schon klar. Was ich damit nur zeigen will: man kann nicht nur "eine Kirche" bauen, weil es eben - auch in Echt und auch in der Geschichte - nicht nur eine Kirche gibt und gab. Und ehrlich gesagt ist es mir als stolze Atheistin auch lieber, dass TF und ähnliche Spiele religionsfrei bleiben.


    Womit ich mich jedoch anfreunden kann, ist der Gedanke eines echten Ortszentrums. Im Sinne von Rathaus, oder einer Schule, etwas, was man in jedem noch so kleinen Nest findet und was auch meistens in Ortsmitte ist. Speziell Schulen wären ja auch für Transportspiele durchaus relevant, Stichwort Schülerverkehr.

    MfG, die Licaon

  • Der Mittelpunkt einer Gemeinde ist nicht die Kirche sondern der Markt :-) Aber viele vergessen wohl hier das Transport Fever in erster Linie eine Wirtschaftssimulation sein soll und kein super realistisches Spielbrett. Wenn ich mir manche Wünsche von Leuten vorstelle so müsste das Spiel anders heißen.

  • Was mir noch einfällt.....das wechseln der Züge/Trams/Busse, etc. könnte man verfeinern. Am besten einen Standort vrogeben wo alle leute aussteigen müssen und keine neuen einsteigen dürfen und wenn der alte Zug/Tram/Bus ersetzt worden ist, genau dort wieder anfängt die Route aufzunehmen. Im Moment gehen einfach extrem viele Fahrgäste beim wechsel verloren....

    AMD Ryzen 9 3900x, Noctua nh-d15 chromax.black, Gigabyte X570 Aorus Ultra, 32GB G.Skill RipJaws V DDR4-3200 CL16, Powercolor Red Devil X5700XT, 2x Corsair MP510 1TB, Aerocool DS200 Orange Edition, Win 10

  • Find ich garnich so übel. Religion (nicht Glaube!) macht doch nur Probleme. Am Ende erreichen UG Klagewellen, weils keine Moscheen gibt oder sonen Blödsinn xD Nene, der Mist darf gerne draussen bleiben.

    Unsinn. UG kann im Rahmen der Künstlerfreiheit nahezu alles machen, was sie wollen. Soll doch jeder Spieler Kirchen, Moscheen, Synagogen, Tempel usw. bauen lassen können, wie er will. Kann doch jedem selbst überlassen bleiben. Wo leben wir denn bitte, wenn sowas nicht mehr möglich wäre?


    ... Aber viele vergessen wohl hier das Transport Fever in erster Linie eine Wirtschaftssimulation sein soll und kein super realistisches Spielbrett. Wenn ich mir manche Wünsche von Leuten vorstelle so müsste das Spiel anders heißen.

    Wer sagt, dass das "in erster Linie" eine Wirtschaftssimulation soll? Es scheint ein Spiel zu werden, wo Eisenbahn-, KFZ und Flugzeugfreunde sowohl als auch Logistiker auf ihre Kosten kommen sollen.


    Der Vorgänger war ganz klar primär ein Eisenbahnspiel, die "Wirtschaft" nur Mittel zum Zweck und warum sollte UG dieses Erfolgskonzept komplett kippen? Ich bin mir sicher, dass auch bei Transport Fever wieder die Eisenbahn ganz klar im Mittelpunkt des Spieles stehen wird.


    Natürlich habe ich auch nichts dagegen, wenn die anderen Faktoren, wie z.B. das Wirtschaftssystem stark aufgewertet und verbessert werden, was in TF ja eher etwas unterentwickelt ist.


    Und "super realistisches Spielbrett" kann, will und sollte es nicht sein, aber wie immer liegt die Wahrheit in der Mitte und wenn ein paar "realismusähnliche" Dinge eingebaut bzw. als Option vorhanden sein werden, ja warum denn nicht?


    Ich jedenfalls hab keine Lust auf eine alberne, comichaft verblödete Arcadekacke im "Web 2.0"-Stil. Das würde auch zu sehr dem "Markenkern", den UG mit TFangelegt hat, wiedersprchen. ;)

    4 Mal editiert, zuletzt von DT5 ()

  • Ich finde es gut, dass das Spiel frei von Religionen und anderen Machtinstrumenten ist. Ich möchte mich nicht zwischen einer Auswahl an Gotteshäusern entscheiden müssen, von denen ich keines haben möchte.


    Wer so gläubig ist, dass er Gotteshäuser in jedem Ort haben will, der kann sich ja entsprechende Mods installieren. Ein paar gibt es ja schon, andere werden sicherlich folgen.

    Des weiteren bin ich der Meinung, dass Rangieren ein sinnvolles Feature dieses Spiels wäre.

  • Ich wäre für Sehenswürdigkeiten. Diese können vom Spiel oder von einem selbst platziert werden. Diese ziehen Touristen an. Wenn dann jemand eine Kirche möchte, kann er sich eine als Sehenswürdigkeit herunterladen. Natürlich müsste man einstellen können wie oft jedes Objekt in einer Stadt oder auf der Map vorkommen darf. Je seltener desto beliebter. Dann könnte man auch Weltwunder machen. :D


    Valentin

  • Wer sagt, dass das "in erster Linie" eine Wirtschaftssimulation soll? Es scheint ein Spiel zu werden, wo Eisenbahn-, KFZ und Flugzeugfreunde sowohl als auch Logistiker auf ihre Kosten kommen sollen.

    Na ich denke mal die Entwickler sagen das. Nur dank der Modder ist daraus "mehr" geworden.. sonst könnten wir heute noch nur Parkbänke und nen paar Felsen setzen ;-) Und JA für mich war in erster Linie ein Wirtschaftsspiel, ich weiß für viele andere eine Art Virtuelle Modelbahn. Ich wollte hingegen möglichst viel Geld scheffeln mit immer besseren Transportwegen.


    Was mich auch gleich noch zu einen Wunsch führt: Ich würde gerne sehen wieviel Geld eine Linie in ihrer gesamten Lebenszeit eingespielt hat. Vlt auch mit Graphen wie es sich über die Jahre verändert hat. Vlt ist sowas aber auch schon eingeplant.


    Der Vorgänger war ganz klar primär ein Eisenbahnspiel, die "Wirtschaft" nur Mittel zum Zweck und warum sollte UG dieses Erfolgskonzept komplett kippen?

    Wer sagt denn sowas? Genau wegen jetzt, den Nachfolger, hab ich Train Fever gekauft und somit Unterstützt. Wir alle Wissen das Train Fever alles andere als Perfekt ist, und die Entwickler wohl auch, war ja noch nie ein Vollpreistitel. Aber ich hatte sehr viel Spass und wer genau geschaut hatte, hatte auch das ganze potenzial gesehen was in Train Fever stecken konnte und der Nachfolger war das auf was ich und viele andere immer gehofft haben.

  • Wer sagt, dass das "in erster Linie" eine Wirtschaftssimulation soll? Es scheint ein Spiel zu werden, wo Eisenbahn-, KFZ und Flugzeugfreunde sowohl als auch Logistiker auf ihre Kosten kommen sollen.

    Wenn auch etwas anders Formuliert, sagt UG das selbst!

    Zitat

    Transport Fever ist ein auf Eisenbahnen fokussiertes Transportmanagement-Spiel. Der Spieler beginnt im Jahr 1850 und baut ein florierendes Transportunternehmen auf. Als zielstrebiger Transport-Magnat gilt es, Stationen, Flughäfen und Schiffshäfen zu bauen und Geld mit Transportdienstleistungen zu verdienen.



    Erstelle komplexe Netzwerke aus Schienen, Strassen, Wasser- und Luftwegen und erlebe 150 Jahre Transportgeschichte im Endlosspiel. Komm den Bedürfnissen der Einwohner nach und fördere das dynamische Stadtwachstum. Versorge Betriebe mit Waren, betreibe umfangreiche Warenketten und lass die Wirtschaft wachsen. Bau ein Transportimperium auf!

    Quelle: http://www.transportfever.com/de/game-info/overview/


    Umgangssprachlich Wirtschaftssimulation genannt. ;)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

    Einmal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Was @Jey_Bee vermutlich sagen wollte: ;)



    Das ist immer noch ein Spiel. Und obwohl ich mich auch unglaublich auf das neue Spiel freue, ein Hype ist selten gut, da es fast und möglich ist so etwas gerecht zu werden (Star Wars VII) . Ja, UG wird bestimmt ein suuuuuper Spiel entwickeln, aber sie werden das Genre nicht komplett neuerfinden, geschweige denn darüber hinaus.



    Und wenn ihr unbedingt eine Kirche haben wollte: Blender und Gimp sind kostenlos. :saint:

  • wäre toll wenn man Brücken mit grösserem Pfeilerabstand über ganze Täler bauen könnte so wie die europabrücke bei Innsbruck


    aber ich glaube so einen ähnlichen Vorschlag habe ich schon irgendwo im Forum lokalisiert :)

    Schön ist es mit dem Zug zu fahren

  • Für kurze Strecken sind die Pfeilerabstände gut, aber dannn wird schon...naja nicht gerade an Material gespart :P . Bei anderen Spielen gibts es oft das System, dass die Abstände mit der Länge der Brücke deutlich wachsen. Am besten wäre es natürlich, wenn sich die Pfeiler dann noch ans Gelände anpassen würden oder man den Abstand sogar bestimmen kann, aber irgendwo müssen auch Grenzen in Sachen Microsimulation gemacht werden.

  • Eine Idee wäre noch Personalkosten einzuführen aber so einfach gestaltet wie beispielsweise cities in motion für fahrer, piloten evtl schwarzkappler (kontrolleure) und aus den kontrollen resultierende einnahmen... ist ja nur eine idee will ja auch nicht das das alles zu kompiziert wird :)

    Schön ist es mit dem Zug zu fahren

    Einmal editiert, zuletzt von lienz28 ()

  • Zu jedem Transportsystem gehört gelegentlich auch etwas Stress.
    Ich fände es gut, wenn in bestimmten zeitlichen Abständen oder auf Knopfdruck 50% der Sims nach Verlassen ihrer Wohnung das gleiche Ziel haben. Das kann eine Kirche, Kino, Volksfest, Fussballarena sein. Hauptsache, es kommt in der Richtung zu ordentlich Verkehr.
    Die z.Z, noch feste Reihenfolge der Ziele eines Sims kann man dann auch entsprechend variieren:
    30% der Sims fahren zum Flughafen und sind dann erstmal lange Zeit in Urlaub, was sich auch auf den Güterbedarf der Stadt auswirkt.
    Oder: Für viele Sims ist auf Knopfdruck das jeweils nächste Ziel der Wohnort. Dann hätten wir eine Art Rushhour.
    Oder: Einige Sims haben reduzierte Ziele: Wohnort, Geschäft, Freizeit. Das sind dann die Rentner.
    Oder: Alle Sims haben reduzierte Ziele: Wohnort, Freizeit. Das ist ist dann das Wochenende.


    Allerdings würde das dazu führen, dass man oft die Linienpläne ändern müsste. Vielleicht kann man dem durch weitere Einstellmöglichkeiten entgegenwirken:
    Befehle für Fahrzeug im Depot
    # Fahre erst los, wenn auf den nächsten x Haltestellen mindestens einer wartet
    # Fahre erst los, wenn das Transportmittel vor dir voll geladen ist und weitere warten.
    # Fahre ins Depot, wenn Du leer bist und bei den nächsten x Haltestellen keiner wartet.
    # Fahre erst los, wenn Du die errechnete Taktrate gewartet hast


    Befehle für Fahrzeug an Haltestellen
    # Wenn Du leer bist, fahre erst los, wenn mind. einer eingestiegen ist
    # die nächste Haltestelle ist eine Bedarfshaltestelle, nur anzufahren, wenn mind. einer aussteigen will oder einer einsteigen kann.
    # Bei Pendellinien: Kehre um, wenn bis zur Endstation keiner mehr ein- oder aussteigen will.


    Sonderhaltestellen
    # Nur Aussteigen (Halbiert die Haltezeit, wichtig bei Großveranstaltungen)
    # Alle aussteigen (Nächste Station ist dann für das Fz. wohl die Wartung oder das Depot)
    # Zwischenendstation. Jedes 2. Fahrzeug kehrt um, jeder Sims, der noch weiter will, nimmt das nächste Fahrzeug. Sehr praktisch bei Pendellinien.
    # Gelegenheitsstation: Besteht nur bei jedem x.ten Umlauf des Fahrplans. Könnte eine Waschstraße/Werkstatt sein oder eine Art Umleitung bei fiktiven Baustellen/Unfällen.
    # Zwillingsstation: Zwei zusammengehörende Haltestellen A und B, von denen abwechselnd immer nur eine angesteuert wird.

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