Diskussion zur Peformance und fehlenden Features (Build 6181)

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  • Was mir gerade aufgefallen ist an 2 Spielständen auf einer hatte ich hügelig auf der anderen Flach beides Große Maps kann es auch sein das je nach Gebirgsart welche man auswählt diese auch auf die performance auswirken kann? (soll jetzt eine frage sein weil mir das aufgefallen ist)

  • Naja bei der Performance musst du grundlegend zwischen Grafikperformance und Rechenaufwand unterscheiden.


    zur Grafik: Drückt sich in fps-Schwankungen aus. Hier spielt die Anzahl der gleichzeitig sichtbaren Objekte eine Rolle sowie deren Komplexität. Alleine mit Bäumen kann man TF sehr gut in die Knie zwingen. Kann also auch sein, daß Berge eine Auswirkung haben. Hängt möglicherweise mit den vielen kleinen Felsbrocken, die dort generiert werden, zusammen. Konnte ich aber noch nicht so direkt beobachten.


    zur CPU: Performance nimmt mit steigender Bevölkerung und Linienanzahl kontinuierlich ab, da steigender Rechenaufwand. Hier sollten sich die Berge nicht wirklich bemerkbar machen. Es sei denn extreme Steigungen werden irgendwie kompliziert in die Wegfindung eingerechnet.

  • Um mal hier sachlich zum Thema was zu sagen!
    Ich glaube das UG TF eher auf SMT Optimiert hat als auf CMT.
    Mir scheint, das die mit AMDs die meisten Probleme mit dem Monatsruckler haben und die Spieler mit SMT weniger bis garnicht!

    Ich habe seit vielen Jahren nicht mehr programmiert und bin da vielleicht nicht mehr ganz "up to date"
    Aber: Ich glaube nicht, dass ein Spiel wie TF komplett in Assembler programmiert ist, dann wäre es bei nur 3 Programmieren erst in 100 Jahren fertig und das macht auch keinen Sinn. Ich gehe davon aus, dass das Spiel in einer Hochsprache geschrieben wurde, und damit hat man in der Regel keinen direkten Zugriff auf die CPU. Die Übersetzung in Machinencode macht erst der Compiler. D.h. eine Optimierung auf eine spezielle Hardware findet im Compiler statt.
    Im Zweifelsfall könnte das Entwicklerteam also vielleicht lediglich durch Verwendung eines anderen Compilers bis AMD-Prozessoren mehr rausholen.

  • Ich versuch mich jetzt mal an einer kleinen Zusammenfassung. Damit dabei niemand was von Ruckeln lesen muss, nenne ich das jetzt mal Monatspause, definiert als den Zeitraum zwischen zwei Spielmonaten in denen das Spiel aus unbekannten Gründen "einfriert" oder nicht reagiert. Los geht's:


    • Es gibt wohl eine Menge an Spielern, die sebst im Late Game keine Monatspausen haben oder nur sehr kurze (0 -3 Sekunden).
    • Es gibt Spieler, die sehr lange Monatspausen (> 5 Sekunden) haben, teilweise auf sehr starken Prozessoren (i7,..).
    • Es gibt Spieler, die in älteren sehr großen Spielständen keine Moantspausen haben und in neuen dann recht früh.
    • Monatspausen haben einige im Vanillaspiel, einige haben selbst mit 100 Mods keine
    • Wenn Monatspausen auftreten, dann ist es recht schnell egal in welcher Geschwindigkeit TF läuft, sie tritt dann immer auf.
    • Regelmäßige Monatspausen treten seit dem Patch 5746 auf. Dieser verbesserte zwar die Ingame-Performance deutlich, führte aber zu diesen regelmäßigen Pausen, die sich TF gönnt.

    Die ganze Diskussion hier zeigt mir, dass keiner ne richtige Ahnung hat, warum das bei dem einen Auftritt, bei dem anderen aber nicht. Wir vermuten doch alle nur. Meiner Meinung nach wäre es für alle Beteiligten besser (Entwickler, Spieler), wenn man mal versucht konstruktiv herauszufinden, warum diese Pausen auftreten und welche Einflussfaktoren es für die Länge dieser Pausen gibt. Wenn man den Grund und die Faktoren kenne würde, könnten die Entwickler versuchen, das spätestens beim Nachfolger zu beheben und wir könnten versuchen so zu spielen, dass die Pausen eben möglichst spät auftreten (wenn es denn überhaupt vom Spieler beeinflusst werden kann). Dazu bräuchte es aber ein paar Infos von den Entwicklern, was genau TF in der Zeit zwischen den Monaten rechnet und was daran wirklich so zeitintensiv ist. Wenn wir das nicht haben, dann nützt eigentlich die ganze Diskussion rein gar nix, weil alle nur auf Basis ihrer eigenen Wahrnehmung diskutieren und die ist eher schlecht überprüfbar.

  • dass ein Spiel wie TF komplett in Assembler programmiert ist

    Für SMT- oder CMT-Optimierungen hilft auch kein Assembler. Beides sind Mikroarchitekturen, um in einem Prozessorkern Parallelverarbeitung auf Maschinenbefehlsebene zu ermöglichen.
    Es gibt keine SMT- oder CMT-Instruktionen, die in Assembler geschrieben werden könnten oder ein Compiler erzeugen könnte.
    Das Schlimme von manchen Foristen hier ist, dass sie mit irgendwelchen Begriffen und Abkürzungen um sich werfen, ohne genau zu wissen, was sich da hinter verbirgt.




    Die ganze Diskussion hier zeigt mir, dass keiner ne richtige Ahnung hat

    Was mich sehr stutzig macht ist die Behauptung von 5 Sekunden "Monatsendruckler" auf "getunten" Maschinen, während ich auf meinen 0815-Klapprechner nur 1-2 Sekunden habe, wobei ich die CPU auch am Netzteil im "powersafe"-Modus laufen lasse, da sie sonst bei Train Fever zu heiß wird und die CPU dann aus Selbstschutz heruntertaktet bzw. den Notaus ergreift.
    Man müsste sich die Kisten der geplagten einmal ansehen können...

  • Behauptung von 5 Sekunden "Monatsendruckler" auf "getunten" Maschinen

    Ja das kann ich persönlich auch nicht bestätigen.


    Habe eine betagte Core i7-950er Workstation mit nur 6 GB Ram. Dank Wasserkühlung habe ich den Standard Takt von 3.07 auf knapp 4 angehoben.
    Damit waren die Monatspausen ( ;) ) etwas weniger, also bei mir hat das Übertakten den gewünschten Effekt gebracht. Auch wenn nur 1,5 Sekunden... ^^

  • Nun möchte ich auch mal meinen Kommentar zum Thema abgeben.


    Auch ich bin von diesen Aussetzern am Monatsende betroffen.
    Auf meiner aktuellen Map (Groß, Hügelig, ordentlich Wald und 321 :P Jahre Ingame-Spielzeit) sind es im Moment ca. 7 Sekunden. Ein leichtes Schwanken ist zu erkennen, so dass es eben auch mal 3-4 sein können.
    Zum Start der Karte (1950), war nix zu spüren. Die Zunahme fand kontinuielrich statt; jedes Jahr ein "Microsekündchen" mehr sozusagen.


    Es gabe mal einen Patch, fragt mich nicht welcher das war, bei dem dieser Effekt "eingeführt" wurde. Vorher war es um Längen unangenehmer, da es, bei fortgeschrittenen Spielen, ein permanentes Ruckeln war.
    Das ist nun weg, dafür haben wir nun allerdings diese Monatsend-Ruckler...tja....


    [line][/line]
    Obiges sind die Fakten. Da gibt es nun noch die gefühlte Seite.
    Jeder, auch ich, hat ein unterschiedliches Empfinden dafür, was störend ist und was nicht. Für mich ist der jetzige Zustand etwas nervig aber im Bezug zur Freude, welche mir das Spiel bringt verzeihbar. Im Notfall fang ich ne neue Karte an und der Spass geht einfach weiter.
    Könnte UG diese Aussetzer zum Beispiel auf alle 6 Monate (wären dann ja 6 Minuten) reduzieren, so würde ich die Karten wohl spielen, bis keine Schiene mehr drauf passt. :D


    [line][/line]
    Die bisher eher leidliche Diskusion empfinde ich in Teilen doch als sehr intollerant. Sowohl von Leuten, welche über UG schimpfen als auch von Leuten, welche quasi anderen das Gefühl geben, an den Rucklern wäre nicht viel dran oder es wäre nicht so schlimm. :thumbdown:
    Muss das wirklich sein? Ich denke nicht.


    In diesem Sinne....


    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Ich versuch mich jetzt mal an einer kleinen Zusammenfassung.


    während ich auf meinen 0815-Klapprechner nur 1-2 Sekunden habe

    Ich hatte es schon einigemale angesprochen: Auf meinem Win8 Laptop mit 2,4GB, Intel Core3, NVIDIA Optimus Läuft TF fast OHNE Monatsruckler.
    Vieleicht mal 1-2 Sek. Schlimmer sind die automatischen Speicherungen, die ich nun deaktivieren werde.
    Bei mir ist "NUR" das Problem mit CPU und Co. Die Grafikkarte ist manchmal total überarbeitet.
    Auch mich interessiert es sehr, wo genau das Problem liegt. Nicht an den Rechnern!

  • Mal schauen, ob man mit mehr Daten ein besseres Monatsruckler-Bild bekommt. Ich geh mal voran:


    CPU i7-3630QM, 2.4 GHz, bis zu 3.4 GHz Turbobust auf einem Kern
    GeForce GT 650 M, 2Gig. und Intel Ivybridge Mobil (Optimus) via Bumblebee/Primus unter Linux


    FPS-Anzeige via Steam-Overlay
    Auflösung: 1920x1080 Fullscreen
    Grafikeinstellungen: alle auf niedrig.
    Performanceoptimierungsmods: keine.
    Map: meine Weihnachtsmap im Jahr 2022
    Im Visir:
    - die größte Stadt mit 3,1k EInwohnern, großflächig, Blick Stadtrand auf das Zentrum mit Bahnhof in einer Höhe, so das die UI-Icons sichtbar sind. FPS: 10-15
    - einsamer Bergrücken, nichts bewegt sich im Sichtfeld: 30 FPS
    - in der Regel 10-20 FPS mit leichten Ausreisern in beide Richtungen


    Ausschalten der UI (AltGr-G im Debug-Modus) ergibt je nach Perspektive bis zu 5 FPS mehr.
    Monatsruckler: 1 bis 2 Sekunden.


    CPU-Auslastung: 2 Kerne der 8 (4 echte mit Hyperthreading) auf 100%
    GPU-Auslastung: knapp unter 50%


    PS: Es kommen auch mal Hänger an anderen Tagen beim scrollen/mitfahren vor, vermutlich drängelt sich da was im GPU-Speicher.

  • Fujitsu-Laptop mit:


    CPU: Intel i7-3632QM 2.2 GHz, maximaler Turbo: 2,9 GHz für 4 Kerne, 3,1 GHz für 2 Kerne, 3,2 GHz für 1 Kern
    RAM: 8 GB
    GPU: NVIDIA Geforce 640M LE, 2GB VRAM, 1366x768
    OS: Windows 8.1, 64bit


    Grafikeinstellungen alle auf hoch, Leistungsdaten (fps) ähnlich wie Tom
    Monatsruckler: 1 bis 2 Sekunden. Empfinde ich als spielbar und schließe mich da EAT an. 15s würden mich da allerdings auch stören.

  • Apple 15" MBP middle 2014
    i7 4870HQ (Haswell/Crystalwell), 2.5GHz, 4 Kern independent, 16GB 1600 DDR3L, 512GB PCIe based SSD
    NVIDIA GeForce 750M, 2GB dedicated GDDR5 (wird für TF genutzt) und eine Intel Iris 5300 Pro mit 512MB DRAM plus 1536MB shared RAM


    In TF Auflösung 1280x800 benutzt - sonst wird mir das auf 15" zu klein
    Grafikeinstellungen alles auf niedrig
    Performanceoptimierung: Partikel reduziert, Traffic runter, Sämtliche Texturen auf 1024 bzw. 512 runter gerechnet


    Kann bequem bis 2300 auf mittlerer Karte, hügelig mit AIM und kompletter Industrieanbindung, ca 8k grösste Stadt bei nur 5 Städten gesamt, V5798, mit ca. 2 sec Autosave und bei Kamerafahrt ab und an 0,5sec Aussetzern spielen. (Übrigens kommen mir die Aussetzer vor wie beim Clusterwechsel in Minecraft...)


    Baue nur in Pause - wegen der permanenten Neuberechnung von TF.
    Bringt bei laufendem Betrieb zu viel Ärger wenn die Züge schnell mal ne andere Route nehmen wollen oder gar umderehen und gegen Einrichtungssignale fahren wollen, nur weil ich ne Weiche wechsle. Ok, da versuchen sie das zwar auch, aber ich kann das noch vor dem absoluten Chaos korrigieren...


    FPS in Vollbild schlecht zu entdecken - kein Steam
    GPU Auslastung: dito


    Wenn es durch den Wald geht, drehen die Lüfter richtig am Rad. Sonst ist der Rechenknecht recht friedlich.


    Wichtig: Klapprechner!
    Wichtig deshalb, weil ich immer noch dem (zugegeben subjektivem) Gefühl unterliege das Klapp und Desktop einen Unterschied machen. Hoffe mich zu irren; warte auf Bestätigung....


    @Tom Umfrage ja-nein-vielleicht? Kriteriumsdefinitionen? Denke das subjektive "Pause stört" oder eben nicht sollte mit rein.


    PS: wenn hier jeder so lange Beiträge schreibt.....wer wertet die eigentlich aus :/ - bin für klare Kriterien und allgemeine Umfrage, weil hochinteressantes Thema das ist!

  • bin für klare Kriterien und allgemeine Umfrage

    Dann sollten wir die hier vielleicht erarbeiten.


    Ein Kriterium wäre ein einheitlicher, fortgeschrittener Spielstand, der von jedem leicht genutzt werden kann:
    Große Anzahl SIms und Linien, aber wenig/keine Mods. Vielleicht hat ein Forist oder UG für ihre Tests so etwas rumliegen.
    Für FPS dazu vielleicht anhand von "Landmarken" Perspektiven zur "genormten" FPS-Ermittlung.
    Ermittlung der Monatspause nicht nach Bauchgefühl geschätzt.


    Weitere Kriterien zusätzlich zu CPU/GPU-Hardware und OS vielleicht:
    - laufende Hintergrund-Prozesse außer den vom OS vorgegebenen wie Virenscanner etc.
    - evtl. Übertaktung (CPU, GPU, Memory)
    - evtl. Optimierungssoftware (ich schaue auf "raptr" & co.)




    wer wertet die eigentlich aus

    Urban Games - hoffe ich...

  • Lenovo W540 Laptop:

    • i7 4810MQ, 2.8 GHz (Turbo 3.2 GHz) 4 physische Kerne
    • 16GB DDR3 1600
    • 512GB SSD
    • Nvidia Quadro K2100M 2GB GDDR5
    • 2880 x 1620 Bildschirmauflösung
    • Betriebssystem Win 8.1


    Meine TF Grafikeinstellungen:

    • Auflösung 2880x1620
    • Antialiasing 4x
    • Ambient occlusion off
    • HDR On
    • Reflection On
    • Shadows High
    • Geometry High
    • Textures Low
    • Color debth Low


    Referenzkarte (habe ich schon bei früheren vergleichen verwendet):

    • Kartentyp gross und hügelig, 22 Städten, ca. 16500 Einwohner um das jahr 2100
    • Keine veränderung an der base_config.lua
    • Nur Eisenbahn!
    • Bis auf eine Stadt sind alle mit mindestens einer linie angebunden
    • 33 Mods Aktiv (3 davon Gebäude, sonst Fahrzeuge)
    • Dieses Spiel habe ich vor Build 5746 begonnen


    Vor den messungen habe ich jeweils etwas die kamera im kreis gedreht um alle Texturen zu laden. Pro einstellung habe ich ca. 5 messungen gemacht. Hier das FPS und Lag verhalten bei langsamer spielgeschwindigkeit:

    • Maximal Rausgezoomt, 7 Städte im blickfeld, 22 FPS, Lag 0.5s bis 0.8s
    • Reingezoomt auf Bahnhofbereich der grössten Stadt (1500 Einwohner und viel Gewusel), 15 FPS, Lag 0.5s bis 0.8s
    • Kameraposition in der Pampa (Nichts im Blickfeld ausser ein paar bäume und felder), 50 FPS, Lag 0.5s bis 0.8s (gemessen mit cursor bewegung)
    • Zugmitfahrt ICE3 mit PiP, 15-35 FPS, Lag 0.5s bis 1.2s (dabei jedoch auch während des monats kurze aussetzer)
    • Spielgeschwindigkeit verändert nur die FPS jedoch nicht die Lag dauer!
    • Grafikeinstellungen auf ihrem jeweiligen Minimum oder ausgeschaltet, ändern sich ebenfalls nur die Framerate um ca. 25% nicht jedoch die Lag dauer.

    Bei mir ist das Lag in diesem Safegame so kurz, dass ich es kaum genau messen kann. Die Lags sind bei mir unabhängig von der Framerate und von konstanter länge. Vor dem patch hatte ich genau bei demselben Safegame 2s lags. Damals habe ich allerdings nur bei einer Kameraeinstellung gemessen. Allerdings habe ich das ganze heute Morgen noch für ein neueres Safegame gemacht.


    Zusätzliche messung mit anderer Karte (neueres Safegame):

    • Kartentyp gross und hügelig, 23 Städte, ca. 9000 Einwohner um das Jahr 1980
    • keine veränderung an der base_config.lua
    • Eisenbahnen, Trams in jeder Stadt mit Bahnhof, Einige erschlossene Fabriken vorallem mit Lastwagen
    • Alle Städte erschlossen bis auf 5
    • ca. 50 Mods Aktiv
    • Dieses Spiel habe ich nach Build 5746 begonnen

    Hier beobachte ich trotz geringerer Einwohnerzahl eine Lag dauer zwischen 1.7 und 2 sekunden. Auch hier ist das Lag unabhängig von Spielgeschwindigkeit und Kameraposition. Allerdings dürfte bei diesem Spielstand die Anzahl Fahrzeuge gut dreimal so hoch sein, wegen den vielen Tramlinien.


    Zusammenfassung von meinen Beobachtungen:

    • Lag dauer ist unabhängig von Kameraposition und Framerate
    • Lag dauer ist unabhängig von Grafikeinstellungen
    • Lag dauer ist unabhängig der Bevölkerungszahl
    • Lag verhalten könnte mit dem Zeitpunkt der Spielerstellung zusammenhängen (z.B. vor oder nach Build 5746), wie auch von @Fussel beschrieben.
    • Lag könnte mit der Anzahl fahrzeuge korreliert sein (müsste man aber noch etwas genauer untersuchen)


    So, ich glaube das reicht mal für's erste!


    Gruss
    Christoph

  • Ähnlich der Statistik von chrigulix habe ich auch ein paar Messungen vorgenommen. Zuerst das System:


    Phenom II X4 955 BE 3,2 Ghz
    HIS AMD Radeon 270X 2GB
    8 GB RAM
    TF liegt auf ner MX100 250GB SSD @ SATA II


    Win 7 Ultimate


    TF Einstellungen: 1920x1080, alles auf Max, kein Vsync, kein Framelimiter


    Zu den Messungen: die Dauer des Monats wurde bei 31 Tage Monaten mit einfacher Spielgeschwindigkeit gemessen. Nach laden des Spiestands bzw aussuchen der Kameraposition wurde mindestens 3 Monate gewartet, um das Einfließen von Nachladerucklern zu minimieren. Es wurde einmal eine belebte (Hauptort bzw der HBF der Karte) und eine ruhige Szene (freie Strecke) gemessen. Beide Karten sind "Groß".


    Spielstand A: Angefangen Oktober 2014 (laut eines frühen Screenshots), Jahr 2490, über 35k Einwohner, Hauptort hat 4.500 Einwohner, weit über 100 Mods aktiv im Spiel, Alle Orte mit Bahn und ÖPNV versorgt, nur Gebäude- und Fahrzeugmods.


    Belebt: 13 FPS, Dauer des Monats: 1,05 Min, Monatslag weit unter einer Sekunde, eigentlich nicht bemerkbar
    Ruhig: 16 FPS, Dauer des Monats: 1,02 Min, Monatslag wie bei "Belebt"



    Spielstand B: Angefangen August 2015, Jahr 1895, Unter 10K Einwohner, Hauptort bei 700 Einwohner, knapp 50 Mods aktiv, 8 Orte sind mit Bahn und ÖPNV erschlossen, nur Gebäude- und Fahrzeugmods.


    Belebt: 32 FPS, Dauer des Monats: 1,02 Min, Monatslag zwischen 5 und 6 Sekunden.
    Ruhig: 58 FPS, Dauer des Monats: 1,03 Min, Monatslag ebenfalls wie bei bei "Belebt"


    Daraus lässt sich schließen: Unabhängig des Umfangs des Spielstands ist der Monat ca. 1 Minute lang, daher die verfügbare Berechnungszeit für Hintergrundberechnungen ist in allen Situationen gleich.
    Der Lag ist wie bei chrigulix unabhängig der Spielsituation.
    Meiner Meinung nach ist er ebenfalls Unabhängig von der Fahrzeuganzahl, da ich im älteren Spielstand weit mehr Fahrzeuge unterwegs habe.


    Im Übrigen war ich echt erstaunt, dass es 6 Sekunden sind. Da war ich mit meiner anfänglichen Schätzung doch weit entfernt...
    Anders gesagt, bei 66 Sekunden, die ein Monat bei mir braucht, bis der nächste beginnt, habe ich 9 % der Zeit nur gewartet. Und wer dann noch meint, das Problem sei "lächerlich", der muss echt Eselsgeduld haben, wenn ihm das egal ist.

  • Dauer des Monats: 1,03 Mi

    Laut dem Tutorial von @Kiwi-NZ dauert ein Spieltag 2 Sekunden, dem entsprechend ein Monat ca. 1 Minute und das Jahr dem zur Folge ca. 12 Minuten.
    Nur zur Ergänzung...


    Mal kurz und grob bei dir zusammengefasst:
    Map mit "viel Verkehr" -> niedrige FPS -> KURZER Monatsruckler
    Map mit "wenig Verkehr" -> hohe FPS -> LANGER Monatsruckler
    Richtig?

  • Zum Vergleich wäre es sinnvoll wenn alle einen (den selben!) Spielstand zum Vergleich nutzen. Am besten "vanilla", so ist jeder Vergleich nur Äpfel mit Birnen. Wenn da jemand was zur Verfügung stellen könnte?


    Am besten:
    Start: wenig los
    Midgame
    und Endgame 21xx mit großen Städten...

  • Intereaasant ist es ja durchaus, das ich bereits mit testweise gerade begonnenen Vanilla-Spiel im neuesten Built (auch keine Änderungen in der Config) bereits im Jahr 1850 mit nur 2 Zügen und einer handvoll Kutschen auf der großen Karte einen Monatsruckler bei vierfacher Geschwindigkeit habe (bei einfacher/doppelter ist er (noch) nicht da). Ok, er ist mit vielleicht 2/10 Sekunden kaum wahrnehmbar, aber bereits vorhanden... Der Jahresendrucker beträgt bereits knappe 2 Sekunden (folgerichtig unabhängig von der Geschwindigkeit)


    i5820K
    16 GB RAM
    GTX 770
    Win7 64
    SSD - SATA 3 Laufwerk


    Nach FPS habe ich nicht geguckt, die waren auf 1080p auch bei voll gemoddetem Spiel nie ein Problem...

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

BlueBrixx