Neue Transportsimulation von Urban Games

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Genau sowas habe ich doch schon am Releastag geschrieben: SoundSets von Train Fever konvertieren 8|
    Wenn euch da etwas zu kompliziert ist oder ihr etwas nicht versteht, könnt ihr mir das auch sagen, dann versuche ich den Eintrag anzupassen. (Der von @Kirsche kommt vermutlich weg, doppelte Einträge sorgen nur für Verwirrung)

  • Das ist schade, dass der übersichtliche Beitrag von Kirsche gelöscht wurde - in verschiedenen Farben hervorgehoben was geändert wurde - keine Ahnung ob ich das auch anhand des weniger übersichtlichen Eintrag es von Merk hinbekomme.
    Man hätte die Beiträge ja irgendwie zusammenfassen können - z.B. die farblich abgesetzten Quellcode-Vergleiche übernehmen können - statt den Beitrag von Kirsche komplett zu löschen.

  • Gestern Abend hat Urban Games folgendes auf Ihrer Facebook Seite mitgeteilt:


    Das Urban Games Team freut sich sehr über die erfolgreiche Veröffentlichung, und ist nun bereit, die Pläne für die kommenden Tage und Wochen bekanntzugeben.
    Transport Fever hat am Tag der Veröffentlichung den ersten Platz der weltweiten Steam-Topseller-Liste erreicht und sehr positive Reviews erhalten, darunter die bekannte GameStar mit 83%. Der einzige kleine Negativpunkt für uns ist die aktuelle Bewertung auf Steam; laut den Reviews sind «nur» etwa 7 von 10 Spielern wirklich glücklich mit Transport Fever. Nach einer Analyse haben wir dafür drei Ursachen identifiziert: Technische Probleme am Tag der Veröffentlichung, Missverständnisse bei der Game-Play-Mechanik und Performance-Probleme.
    Darauf basierend präsentieren wir unsere Nach-Release Pläne: Zuerst werden wir einen weiteren Patch veröffentlichen, um die wenigen verbleibenden Crashes zu beheben und die Game-Play-Mechanik zu verbessern. So gibt es z.B. einige Probleme mit dem Einzugsgebiet der Stationen, oder der Betrieb von Linien mit Fahrzeugen, die auf volle Ladung warten, führt zu einer sehr schlechten Frequenz, so dass die Industrien dann ihre Produktion einstellen. Ebenso scheint es zu wenig klar zu sein, dass Industrien mit vollem Ausgangslager ihre Produktion einstellen; deshalb planen wir, die Spieler zu warnen, falls nur ein Teil der Industriekette verbunden ist.
    Sobald das Spiel für alle stabil läuft, werden wir uns der Performance-Optimierung zuwenden. Wir verstehen, dass die aktuelle Performance unter gewissen Umständen nicht ausreichend ist, stark abhängig von der (Grafik-)Hardware, aber grundsätzlich im Late-Game. Deshalb planen wir, ein grösseres Performance-Update zu veröffentlichen.
    Auch danach werden wir mit Sicherheit Transport Fever weiter verbessern. Wir freuen uns sehr, eine so grosse Community von Spielern und Fans zu haben, und wir fühlen uns verantwortlich, das Spiel auch in Zukunft zu unterstützen und zu verbessern, um der Community etwas zurückzugeben.
    An dieser Stelle möchten wir noch erwähnen, dass bald eine Modding-Dokumentation veröffentlicht wird. Transport Fever wurde von Grund auf Modding-freundlich entwickelt, und dank Steam Workshop Unterstützung gibt es riesiges Potential in diesem Bereich.
    Schliesslich möchten wir noch darauf hinweisen, dass bei technischen Problemen Support unter [email protected] auf Deutsch verfügbar ist; wir freuen uns, wenn wir helfen können!

  • Deshalb planen wir, ein grösseres Performance-Update zu veröffentlichen.

    Dazu hätte ich noch eine Anregung, wobei ich davon ausgehe, dass eine flüssige Bildschirmanzeige den größten Teil der Performancewünsche darstellt.
    Bei mir gibt es jedoch auch Situationen, wo ich einfach mal eine bestimmte Änderung auf ihre Auswirkung in 20-50 Jahren sehen möchte. Dazu brauche ich keine Bildschirmanzeige sondern eine sehr schnelle Simulation ohne Bildschirm, die erst nach einer vorgegebenen Zeit wieder den Bildschirm aktiviert.

  • Bei Xanos wurde ein Beta-LP-Spielstand von Tom per Mega-Zeitraffer getestet. Im LP hatte eine Linie über Jahrzehnte nicht so wirklich funktioniert und um einen Bug auszuschließen hatte er ihn eingeschickt. So konnte er in Minuten kontrollieren ob das Problem am Spiel oder dem Linienaufbau lag.
    Diesen Mega-Zeitraffer müsste man theoretisch per Script modden. Dann kannst du deinen Spielstand speichern kurz ein paar Jahrzehnte weiterspringen, kontrollieren und dann wieder den alten Spielstand zurückladen!

  • @kwally2014
    Dafür wird es aber nicht reichen, die Grafikberechnung komplett ab zu stellen. Die last der CPU wird durchs abstellen der Grafik kaum verringert. Zumindest gehe ich stark davon aus, das UG die nötigen CPU-Berechnungen für die Grafik eh unabhängig der Simulation in einem eigenen Thread geschoben hat ... dein Wunsch ist zwar durchaus interessant, aber mit der aktuellen Hardware somit leider nur ein Traum. Vielleicht in 10-20 Jahre gibs mal so ein Spiel. *mit träum* 8o


    MFG PMV

  • Zumindest gehe ich stark davon aus, das UG die nötigen CPU-Berechnungen für die Grafik eh unabhängig der Simulation in einem eigenen Thread geschoben hat

    Was meinst Du mit "Thread"?
    Sicher, wenn das Display in der Grafikkarte aufbereitet wird, wird die PC-CPU kaum entlastet. Und auch wenn ein eigener Kern für das Display verwendet wird, wird es nur den Spielern mit einem oder 2 Kernen helfen.
    Hauptfrage ist natürlich, wo ist überhaupt der Engpass? Zumindest bei meinem PC ist zwar mindestens ein Kern (von 4) völlig ausgelastet, aber 2 andere stehen fast ungenutzt herum. Also die CPU insgesamt könnte noch mehr.

  • soeben wurde anscheinend ein neuer Patch in der Beta Gruppe Freigegeben - Build 12215


    Mit folgenden Verbesserungen:


    • Improved rendering performance
    • Improved simulation performance
    • Improved performance while building
    • Improved stability on Mac computers
    • Improved terrain tool
    • Improved performance of vehicle/station/line etc. tables
    • Improved Steam Workshop support (link mods to workshop page)
    • Improved Steam Workshop support (unsubscribe from advanced game settings)
    • Improved vehicle window (show if refittable)
    • Improved GUI window positioning
    • Improved vehicle LODs
    • Improved main connections (removed industry main connections)
    • Improved save game GUI (progress bar)
    • Improved bus/tram behavior in big towns
    • Improved mouse cursor (fluent system mouse cursor)
    • Improved ship motion (fewer slowdowns)
    • Improved cargo simulation (reduced negative effects of overloaded stations)
    • Improved cargo simulation (ship more items in certain cases)
    • Improved Chinese translations
    • Fixed wooden bridge bulldozing
    • Fixed ships not finding path to depot, or not going to closest depot
    • Fixed automatic vehicle replacement (unload cargo first)
    • Fixed line manager "visible only" for air/water lines
    • Fixed crash when building tracks
    • Fixed crash when initializing game with experimental map size
    • Fixed mod vehicles not showing up in USA scenario
    • Fixed main connection warnings showing up even if disabled in base config
    • Fixed a bug which caused towns to grow too fast (applies to new games only)
    • Fixed harbor placement when snapping to street
    • Fixed ships (removed crude/oil/fuel from non-tankers)
    • Fixed various building LODs
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