Neue Transportsimulation von Urban Games

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  • ...
    Ich stelle mir einen Art Schieberegler mit 2 Reitern vor. Der Linke gibt die minimale Geschwindigkeit vor (~40 km/h) und 100m (Kurven)Radius. Der Rechte die maximale (300 km/h) ~3000m Radius. ...

    Sorry, aber wenig praktikabel, unnötig kompliziert und zur sehr Modelleisenbahncharakter.


    Viel einfacher und übersichtlicher:


    a) Der unbedarfte "Anfänger" wird mit Profi-Einstellungen nicht belatschert und sieht unnötig komplizierte Optionen gar nicht erst. Dort fahren die Züge, Autos usw. wie in TF bereits jetzt umgesetzt die jeweils mögliche von der Trasse (Strasse, Schiene usw.) abhängige Maximalgeschwindigkeit (z.B. altes Gleis 120 km/h, modernes Gleis 300 km/h usw.)


    b) Der interessierte Laie, Profihobbyeisenbahner (haha, Widerspruch in sich :) ) usw. schaltet bei Bedarf im Menü "Erweiterte Einstellungen" frei und erhält dadurch mehr Einstellmöglichkeiten.


    Und zum Thema Geschwindigkeiten würde ich hier einfach Point and Klick empfehlen, dann geht ne einfache Tabelle auf und der entsprechende Streckenkilometer wird automatisch durch den Klick eingetragen, dann auf das Ende des Streckenabschnitts klicken, gewünschte Vmax eintragen und fertig.


    Und wo man nix festlegt (was wohl zumeist der Fall sein wird), brauch man auch nix machen und dort fahren die Fahrzeuge wie bisher in TF.


    So kann der interessierte Schönbauer sich hier und da ne Langsamfahrstelle einrichten (z.B. wegen Bauarbeiten am Gleis usw.) und genussvoll den Zügen beim Langsamfahren zuschauen oder er produziert ne herrliche Parallelausfahrt mit fünf verschiedenen Zügen aus dem Kopfbahnhof und hat Gelegenheit, dem Treiben einen Augenblick länger zuzuschauen, bevor die Züge dann auf maximale Geschwindigkeit gehen. :D

    2 Mal editiert, zuletzt von DT5 ()

  • Hab doch gesagt, dass das alles nur Annahmen aufgrund der animierten Passagiere sind ^^ Aber es würde einfach Sinn machen mMn. Bisher passiert das ja wie folgt: Der Sim wird am Haus generiert und folgt den Lanes bis zu einer Haltestelle oder dem Ziel. Geht er zu einer Haltestelle (im Sinne von Haltestelle/Station/Bahnhof), so wird er vom "WorldSpace" in den "ObjectSpace" der Haltestelle kopiert. Wenn man so einen Sim verfolgt bemerkt man das sehr schön durch das kurze flimmern, oft ist man dann bei nem Fluss oder sowas. Kommt der Bus (oder was auch immer) so verschwindet der Sim einfach. Da diese Sims nun aber in den Fahrzeugen auftauchen, gehe ich einfach davon aus, dass sie nun nicht einfach verschwinden, sondern eben vom ObjectSpace "Haltestelle" in den ObjectSpace "Fahrzeug" transferiert werden. Auch wieder eine schon vorhandene Technik und damit eine hohe Warscheinlichkeit.


    Ich gehe allerdings ehrlich gesagt davon aus, dass sie einfach auf ihre Plätze gebeamt werden. Also die Frau im roten Kleid wird auch aufm Schiff oder im Bus als Frau im roten Kleid dargestell werden, allerdings wird sich das alles sicher rein aufs "hinbeamen auf den Platz" beschränken. Meine Hoffnung ist halt ein bischen, dass @tomdotio das liest und ggf zumindest zur internen Diskussion weiterreicht. Da die TransportNetworkProvider wie gesagt für Stationen ja schon vorhanden sind, sollte man dies als Grundgerüst also durchaus verwenden können. Hauptproblematiken wären einerseits der Übergang Haltestelle <-> Fahrzeug, weil hier die "Kontakt-Positionen" synchronisiert werden müssten, wenn mans richtig schön darstellen will (andernfalls beamt man die Leute halt ins Fahrzeug und ab da laufen sie zum Sitz - aber ich bin da halt immer der Meinung, wenn dann richtig ^^ ) und andererseits das Verhalten mit Gruppen. Notfalls trennt man Gruppen strickt und anstelle eines StreetConnectors gibt man einen DoorConnector an oder sowas ^^ Und dann muss eben für ein TNP mindestens ein DoorConnector vorhanden sein. So können die Leute also bei einem Bus vorne oder hinten einsteigen, aber eben nicht von hinten nach vorne laufen, weil jeder Gruppen-Teil für sich behandelt wird. Hoffe, das ist soweit verständlich.




    Edit:


    Mehr noch.. woher willst Du wissen, das die Anzahl der Sitzplätze die Kapazität bestimmt, oder umgekehrt?

    Naja, das war ja eben mein Anstoß zur eigentlichen Diskussion (was halt im Nachhinein etwas unterging >< ). Aber es wäre doch eigentlich nur logisch, dass dies so ist. Wie gesagt bin ich der festen Überzeugung, dass man die Sims irgendwie "platzieren" muss, also eben TfP sagen muss, wo die sitzen sollen ("kann es ja nicht riechen..."). Und wenn man dies angibt, dann hat man doch schon die Anzahl der Plätze im Code stehen. Halt nicht als Zahl, aber als Zahl von "Datensätzen".

  • Ich denke, das wir hier nicht mehr reininterpretieren sollten, als wirklich Bekannt ist.
    Denn damit machen wir uns nur selbst "kribbelig" oder gar noch schlimmer.


    Nur noch als Anmerkung.
    Das System "muss/sollte" auch ohne "feste Anzahl von Sitzplätzen funktionieren. Denn Gerade die Modder könnten damit (Zb. beim Stichwort Mod-Portierung) böse vor den Kopf gestoßen werden. Und "ALLE" Passagier-Mods auf ein "korrekte" Sitzplatz Modell zu erweitern, nur damit die Kapazitäten, und/oder Funktion gewährleistet beleibt, scheint mir persönlich etwas zu weit hergeholt.


    Deswegen gehe ich nach wie vor davon aus, das die rechnerische und optische Kapazität getrennt wird/bleibt.
    Eben WEIL UG, es den Moddern bis her so einfach wie möglich gemacht haben.


    Unterm Strich bleibt es einmal mehr abzuwarten.


    Um so gespannter bin ich, wann UG mit dem Entwickler-Blog anfangen will/wird, und ob/wie regelmäßig dieser aktualisiert wird. 8o

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • Ich sollte vielleicht noch sagen, dass ich die Regler im Baumenü platzieren würde. Ich habe einfach mal eine Grafik angefertigt die exakt meinen Vorstellungen entspricht. Ich finde es relativ einfach zu verstehen. Man bräuchte dann theoretisch auch nur noch einen Schwellentyp (1850-1950 Holzschwellen, 1950-x Betonschwellen).



    Die Regler würden sich frei bewegen lassen und auf Ihren Endpositionen (ganz links/rechts) ein komplett freies bauen ermöglichen (wie jetzt).
    Ich habe jetzt die Regler auf 60Km/h und 250km/h gesetzt, d.h. ich kann keine steilere Kurve als 60km/h bauen, und auch auf der Gerade kann das schnellste Fahrzeug nicht mehr als 250km/h fahren.
    (Es sei den, er verfügt über Neigetechnik, dann 5% schneller)

  • Anmerkung zur Mod-Portierung: Vielleicht wird ja auch die alte Angabe eingelesen - sofern keine Sitzplätze definiert sind - und es werden Pseudo-Sitzplätze erstellt (irgendwo wo man die Leutchen nicht sieht, so 1 Mio. Meter unter dem Fahrzeug?) bzw. die Leutchen einfach nicht platziert (wo auch) aber die Kapazität übernommen.

    ^^ Das alles nochmal in C-Like-Brainfuck-Code formuliert.

  • Ich weiß, dass die Animation von Neigetechnik sehr komplex ist und ich meine es eigentlich nur als zusätlichen Bonus (Eintrag in irgendeiner .lua) für die Br 610,611,612, ICE TD,...
    Dort steht dann "true" und bei allen Fahrzeugen ohne NT "false",...

  • DT5: Die meisten DB-Fahrzeuge haben einen kleinsten befahrbaren Radius von 140m.
    Radien von 100m und weniger schaffen in der Regel nur Güterwagen und die
    Köf. Solche Radien findet man aber eigentlich nur bei Industrieanschlussen und nicht im Bereich der DB.
    Bei 100m darf man mit Sicherheit keine 40 fahren, sondern viel langsamer. Die Regelweichen der DB haben einen Abzweigradius von 190m und dürfen mit 40km/h befahren werden. Tenpo 50 ist erst ab 300m Radius erlaubt.

  • wieso Mehraufwand ihr könnt es ja immer noch so machen das die Scheiben gespiegelt sind,
    wie zB beim ICE:
    http://www.bahnbilder.de/bilde…bend-des-17-mai-78363.jpg

  • Neigetechnik wäre echt nice, wenn auch nicht animiert :thumbsup:


    Was ich mir wünschen würde, wäre dass es (wie schon geschrieben) zusätzlich noch ein 160 km/h Gleis gibt und dass dann das Hochgeschwindigkeitsgleis auf 400 km/h angehoben wird, damit z B der TGV Duplex und der Frecciarossa ihre höchste Betriebsgeschwindigkeit fahren können (-> Zukunftsmods?)

  • ...so ich habe beim Modden des bghw schon mal einen Teil des Innenraums für TpF modelliert. Mal schauen wie das ganze dann in Farbe ausschaut. :)
    (Ich werd hier aber keine weiteren Bilder posten, da es dann nicht zum Thema passt. Wer die Entwicklung weiter verfolgen möchtes, kann das in folgendem Thema machen:
    https://www.transportfever.net…s-Schnellzugwagen-der-DR/)

  • @Jey_Bee
    Du alte Spaßbremse. :D
    UG selber hat (durch tomdotio) doch uns nahe gelegt, das Anregungen gerne gesehen werden. Schade, dass dir der Verlauf des Threads nicht zu sagt. Tröstet dich nen Eis? ;) ... 99.99% aller aus dem Trailer saugbaren Informationen sind doch bereits durch gekaut. Die FAQ ebenfalls. Für die nächsten News wirds doch eh nen neuen Thread geben, somit brauchst keine Angst haben. Du verpasst nichts. *auf Kopf tätschel* äh und *in Deckung geh* :saint:


    Weil man Spiel X oder Y toll findet, wird ein Spiel Z nicht der Nachfolger von diesem, wenn es ein oder zwei Mechaniken davon übernimmt. Die tollen Mechaniken aus Train-Fever werden ganz bestimmt in Transport Fever wieder zu finden sein, da wird UG schon für sorgen. ^^


    Zum Thema Leute im Fahrzeug und Modding:
    Es spricht ja nicht viel dagegen, ein altes und ein neues System zu haben. Wenn die Passagiere wirklich bis zu ihrem Sitzplätzen laufen können, wird es so ein System geben müssen wie es DarkMo beschrieben hat. Sonst erscheint auf dem Platz der jungen Dame mit dem roten Kleid auf ein mal nen alter Opa mit Hut.


    Um die Kompatibilität mit den alten Mods zu behalten und um Modder nicht ab zu schrecken kann aber das bisherige System genau so behalten werden. Auch wenn die Fahrgäste dann nicht 1:1 auf ihren Sitzplätzen zu sehen sind, geschweige denn dahin laufen können. Das alte System ist ja im Prinzip auch nur die einfache Version dann. Bei Gütern nehme ich eh an, das sich dort nicht viel ändert.


    Ok, Be- und Entladeanimationen wären toll. Dann könnten Stückgüter ebenfalls an Position X von Wagon Y gesetzt werden und müsste dort auch bleiben. Bei Schüttgut oder flüssigen Gütern wird das so nicht funktionieren. Da gibt's kaum alternativen zum bisherigen Ladestandsystem. Somit wird das bisherige Ladestandsystem weiterhin benötigt, selbst wenn komplexere neue Alternativen vorhanden sind.


    Und UG hat ja bereits gesagt, das Ziel ist eine Möglichkeit zu bieten, dass Train-Fever Mods mit möglichst geringem Aufwand für Transport Fever angepasst werden können. Wie das aussieht und was wirklich noch kommt, der nächste Blog wird sicher wieder sehr interessant. :thumbup:


    MFG PMV

  • UG selber hat (durch tomdotio) doch uns nahe gelegt, das Anregungen gerne gesehen werden.

    Absolut richtig, deswegen gibt es ja dieses Thema: Ideensammlung für Train Fever Nachfolger ;)


    Schade, dass dir der Verlauf des Threads nicht zu sagt. Tröstet dich nen Eis?

    Jepp Eis geht immer.. wann und wo? :D


    ...so ich habe beim Modden des bghw schon mal einen Teil des Innenraums für TpF modelliert. Mal schauen wie das ganze dann in Farbe ausschaut.

    Sieht wirklich geil aus, aber meinst Du nicht, das die Inneneinrichtung schon ZU detailliert ist? ;)
    Ich meine das Feature ist/wird GEIL, das man in die Züge reinschauen kann... aber daraus gleich Polybomben bauen? :D

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 11 Home ; Intel Core i7-4790k @ 4 GHz ; 32 GB DDR3 Ram ; GeForce RTX 2080 Ti @ 11 GB GDDR5 Ram

  • @Jey_Bee: Danke :) Zu detailliert? Dabei habe ich die Hälfte der Details noch weggelassen. :D Aber mit irgendwas müssen wir doch die neue Performance an ihre Grenzen bringen. ;) Nein, ehrlich gesagt ich habe keine Ahnung wieviel mehr Performance von TpF bieten wird und viewiele Polys der Innenraum haben darf. Aber wenn schon ein Innenraum modelliert und auch sichtbar ist, dann sollte er schon dem restlichen Modell angemessen sein.


    Ich glaube da müssen wir uns einfach mal überraschen lassen und testen. Aber ich bin vorbereitet. Hoffe ich. :D


  • Transport: "20 Minuten Regel für Güter" (ist ja schon programmiert in Train Fever) / "Roll on - Roll Off Preise" / "Sandkasten - Geld spielt keine Rolle"
    Fahrpreise "Fahrpreise automatisch bestimmen" (wie in Train Fever) / "Fahrpreise einzeln einstellen"
    Fahrpläne: sowie "Fahrpläne" / "so schnell wie möglich fahren" (wie in Train Fever).

    Ich würds echt super Cool finden wenn mans "Einstellen kann" aber wenns nicht über die Einstellungen geht fänd ichs schöner wenns wie bei TTDL oder Locomotion über die Zeit berechnet werden also je Länger die Reise dauert desto weniger wird für die Transport von A nach B bezahlt...


    Zusätzlich muss es aber auch ein "Agent"-Timeout geben der den Sim zurücksetzt wenn er sich ka 5 min nicht bewegt hat (weil er im Stau steht oder die Linie am Bhf eingestellt wurde)...