Wie bekommt man die MOD's wie die Geldkutsche in dei USA version? oder muss mann dann einen neuen MOD installieren?
[ModManager] TFMM - Train Fever Mod Manager
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TFMM (v0.6.x) installiert mods noch direkt in den res/ Ordner, TF denkt daher, es seien vanilla EU Fahrzeuge. Um diese fahrzzgr ("alte" mods und vanilla ) zu nutzen musst du beim spieletart statt "nur USA Fahrzeuge" einfach "alle Fahrzeuge" auswählen. Sobald die mofs auch als echter "mod" installiert sind (nach uodate auf TFMM v0.8.x) kann man mods einzeln de- und aktivierten.
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In jedem Fall schon mal ein richtig dickes Danke schön an Dich 'Xanos'. So wie ich das in nemm anderen Thread gelesen habe, aktualisierst Du ja nicht nur, damit das wieder alles passt, sondern Du hast ja auch noch ein bisschen was anderes geplant?
Oder bleibt das dann erstmal einer späteren Version vorenthalten?Wie auch immer: Ich bin froh, dass Du den TFMM geschrieben hast.

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Die nächste Version wird wahrscheinlich erst ein mal 'nur' auf das "neue" system angepasst sein, der "große knall" kommt dann mit Version 1.0

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So, ich habe es dann jetzt doch auch noch geschafft, eine funktionierende Version des TFMM kompatibel mit dem neuen Modding System zu basteln. Morgen früh werde ich noch ein paar Kleinigkeiten ergänzen und dann wird der Spaß auch schon auf euch losgelassen

Grüße, Xanos
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Nimmt die neue Version den Moddern auch irgendwie arbeit ab was diese neuen lua und ini Dateien angeht
Also anders gesagt brauchen wir weiter hin nur die tfmm.ini zu erstellen? -
Jap, alle alten Mods sind kompatibel. Insbesondere wird übersetzt / umgewandelt:
tfmm.ini -> info.lua
header.jpg -> image_xx.tga
preview.png -> image_xx.tga
Mein LUA Parser ist kein richtiger Parser sondern versucht nur Strings und Zahlen aus der info.lua auszulesen. Auch intern wird keine zusätzliche Verwaltungsdatei mehr genutzt sondern alles direkt aus dem Verzeichnis + der zugehörigen info.lua ausgelesen. Ich hoffe, mein "parser" macht keinen Ärger, und dass alles problemlos laufen wird.Alte Mods, die sich noch im TFMM Ordner befinden werden (nach Nachfrage) automatisch umgewandelt. Und auch Mods, die nicht mit TFMM installiert wurden (manuell oder mit TFGM) sollten erkannt und in die Bibliothek von TFMM importiert werden (mod wird als zip gepackt und in der TFMM/library abgelegt. Mod-Infos von installierten Mods werden bei jedem Start mit den installierten Mods abglichen. D.h., wenn jemand manuell oder mit einem anderen Manager die Informationen in der info.lua ändert, sollte TFMM das erkennen und die Infos auch in der Bibliothek richtig anzeigen.
Momentan bin ich alles am testen, die meisten Funktionen sollten eigentlich klappen. Der Import der alten Mods wird gerade noch ein mal verbessert.Interessiert Beta-Tester (nur Windows) können sich auch gerne bei mir per PN melden.
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Das klingt ja ganz hervorragend vielen dank Xanos
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Es kommt ja vor, dass manchmal mehrere zips im selben Webdisk Eintrag sind und darum die selbe Mod ID haben. z.B. haben bei mir Combino und Combino VL beide die Mod ID 919. Gem. Kommentar beim Download lassen sich nun aber nicht beide Mods installieren. Kann dies im Mod Manager angepasst werden oder muss ich nun einen separaten Webdisk Eintrag erstellen? Da es aber doch einige Einträge mit mehreren Zips gibt, wäre es natürlich schöner, wenn es eine andere Lösung gäbe.
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Führen wir die Diskussion mal hier weiter
So wie ich das sehe (auch wenn ich nicht in der Materie drin stecke) richtet sich der TFMM nicht nach der tfnet_mod_id sondern nach der normalen ID.In deinem Fall zum Beispiel ray.cobra56.bernmobil. Wenn nun der erste und dritte Begriff bei mehreren Mods vor kommt kann der TFMM diese nicht unterscheiden. Der mittlere Begriff scheint hier keine Rolle zu spielen.
Edit1: Bzw ist es wohl egal wie viele Begriffe durch Punkte getrennt in der ID sind. Er richtet sich wohl nach dem ersten Begriff und den letzten, egal ob da nun 2 oder 22 stehen. Du solltest also bei dir den Fehler beheben können indem du das .bern bzw .bernmobil entfernst bzw aus ray.cobra56.bernmobil > ray.bernmobil.cobra56 machst. Aber warten wir mal ab was Xanos dazu sagt.
Edit2: Ich habe es einfach mal getestet und aus ray.combinobm.bern = ray.bern.combinobm bzw ray.combinovl.bern = ray.bern.combinovl gemacht. So funktionieren sie, es liegt also tatsächlich daran. -
Und auch Mods, die nicht mit TFMM installiert wurden (manuell oder mit TFGM) sollten erkannt und in die Bibliothek von TFMM importiert werden
@Xanos, ist das da das welches meinereiner mal vor einiger Zeit gefragt hatte, weil ich zu spät geschnallt hatte, daß es den TFMM auch für Linux gibt?
Goil!
Öh - Moment mal, Windows only? Hoffe doch nur die Beta, oder?
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Momentan nur Windows-Only, da ich am Windows Rechner (rgößerer Bildschirm) programmiert und getestet habe. Sobald ich die Zeit finde ziehe ich mir alles auf die anderen Systeme und compiliere es da

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Edit1: Bzw ist es wohl egal wie viele Begriffe durch Punkte getrennt in der ID sind. Er richtet sich wohl nach dem ersten Begriff und den letzten, egal ob da nun 2 oder 22 stehen. Du solltest also bei dir den Fehler beheben können indem du das .bern bzw .bernmobil entfernst bzw aus ray.cobra56.bernmobil > ray.bernmobil.cobra56 machst. Aber warten wir mal ab was Xanos dazu sagt.
Danke für den Hinweis. Ich werde die IDs "bei Gelegenheit" ändern und die zip neu hochladen. Das wird aber nicht mehr heute sein.
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Kann das evtl sein das das gleiche wie bei den Id's auch verantwortlich dafür ist das die Sortierfunktion nicht nach Namen sortieren mag?
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An der Sortierfunktion habe ich absolut nichts mehr geändert, die ID ist auch gar nicht in dem ListGadget gespeichert, hat damit also nichts zu tun.
Bezüglich doppelter IDs: Ich bin jetzt mal wieder bis morgen (Mittwoch, 4.3.) Nacht unterwegs, kann also nicht mehr programmieren. Aber ich stimme überein, dass an den IDs definitv was getan werden muss, Konflikte zwischen mods sind sehr unpraktisch.
Modder können die ID festlegen, indem sie einen Ordner mit dem entsprechenden Namen im Mod ablegen und info.lua sowie res/ in diesem unterbringen.
Zu beachten ist aber: Beim alten TFMM durften keine 2 Mods den selben Namen haben (aus Kompatibilität zu älteren Versionen war das bis zuletzt so). Nun ist der Name fester Teil der neuen ID, daher sollten eigentlich auch hier keine Konflikte auftreten. Wenn es trotzdem Konflikte gibt, dann gab es diese Konflikte entweder auch schon beim TFMM v0.6.66 oder aber meine die aktuelle Übersetzung der TFMM-ID (ID feld in tfmm.ini) zur TF-ID erzeugt diese Kojnflikte. Ich kann in disem Fall entweder die ID-Generierung anders erledigen oder aber die alte TFMM-ID einfach ignorieren. Die tfnet-id (Download eintrag) werde ich nicht benutzen, die wird nur für das automatische aktualisieren und die Verlinkung zum Downloadeintrag genutzt.
So un nun wünsche ich allen einen schönen Abend und einen schönen Mittwoch

P.S.: Die Linux-Version kommt spätestens Donnerstag, Mac auch noch diese Woche.P.P.S. / Edit: Linux Version nun ergänzt
Ich will die lieben Pinguine doch nicht warten lassen 
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Bevor ich nun alle IDs anpasse - wäre es nicht möglich, die Generierung des Ordners/der neuen Mod ID entsprechend anzupassen? Ggf. kann ja auch mit einem Replace jeder Punkt nach dem ersten Punkt entfernt werden. D.h. aus
ray.combinobm.bern wird dann der ray.combinobmbern oder ggf. ray.combinobm_bern. -
Erstmal: Danke für das Update auf´s neue Modsystem.
Ich bin ein fauler Mensch und der TFMM wandelt ja jetzt wunderbar die alten Mods in die neue Struktur um. Reicht es also wenn ich den Inhalt im neu angelegten Ordner (in \Steam\SteamApps\common\Train Fever\mods) einfach wieder zippe und damit den Download aktualisiere?
(Natürlich müsste man noch ein paar kleine Angaben in der lua machen) -
Das sollte wirklich reichen
ein paar fehlenden infos ergänzen und evtl schauen ob die tga hübsch genug ist, die wird nämlich leider meist etwas verrhunzelt vom TFMM, das schaue ich mir aber noch an.TFMM hat jetzt sogar eine eingebaute Export Funktion mit der mods aus dem mods Ordner oder der Bibliothek exportiert werden können. Die ist allerdings noch nicht aktiviert

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au mann. jetzt verbring ich schon Stunden damit herauszufinden wie zum *** ich jetzt meine Mods aufbauen muss, damit alles reibungslos mit ModManager, GameManager oder bloß so funktioniert...
das ganze nervt mich jetzt schon mehr, als UV-Mapping - und das will was heißen
TFMM:
Grundsätzlich scheint ja auch alles im derzeitigen Zustand zu funktionieren, bei Installation über den TFMM klappt soweit alles, nur dass die Bilder nicht angezeigt werden, was wohl dran liegt, dass die nicht das korrekte Seitenverhältnis haben - lässt sich lösen.
jetzt gibts ja diese neue tolle info.lua. Pack ich jetz nur die rein? oder nur eine tfmm.ini? oder beides? Eigentlich würde ich die .lua bevorzugen, weils dann keine Probleme mit Leuten gibt, die keinen Manager verwenden. Hab jetzt mal testhalber eine Mod umgebastelt, wie im Sticky im Modding Forum beschrieben. Installation und so weiter hat geklappt. Als Version wird jedoch 0.0 angezeigt, weil in der .lua nur die "minor" Version drin steht - die Hauptversion kommt ja vom Ordnernamen, der wird vom Manager jedoch nicht geparsed.
und was verwendet jetzt eigentlich der GameManager, baut der auf dem ModManager auf? Hab mir den ehrlich gesagt nie angesehen
Sämtliche Infos über das neue Modding System und die Hilfstools Mod- und GameManager sind über zig Foren- und Lexikonbeiträge, deren Aktualität unbekannt ist, verstreut. mittlerweile hats *Tilt* gemacht und ich bin total verwirrt

Scheinbar gibts auch Probleme mit den Umlauten im Namen - was blöd ist bei lauter <Ö>BB Mods
Bin ich der einzige, der verwirrt ist?

PS: Beim Konvertieren der alten Mods ist mir aufgefallen, dass bei der Infonachricht einmal "ßn" steht - hätte wohl ein "\n" sein sollen - nur ne Lapalie, aber ich sags mal zur Sicherheit
