[ModManager] TFMM - Train Fever Mod Manager

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  • Machs nicht komplizierter als es ist.


    Der Ordner wird geparsed, zumindest ist es so programmiert, bin noch unterwegs, teste es noch mal sobald ich zuhause bin.


    Ob tfmm.ini oder info.lua oder beides im mod ist, ist egal. Angaben der info.lua überschreiben die ini. Bilder werden nicht immer korrekt in umgewandelt, das stimmt. Aber wenn man selber die tga beifügt ist definitiv alles OK
    Die Umwandlung on preview.png und header.jpg werde ich demnächst verbessern. TFGM und TFMM sind komplett unterschiedliche Programme. TFMM war der erste manager und ist auf allen systemene lauffähig, TFGM wurde von gwinda erstellt, da TFMM nie zusätzliche lua Funktionen geboten hat und ist Windows only. Mit dem neuen mod system bieten beide weitestgehend die gleichen features.


    Umlaute in Ordnernamen sind wirklich nicht möglich, da hat Urban Games mit utf-8 geschlampt. Alle strings sind utf 8 aber Ordner Namen nur ANSI... Urban Games kennt den Fehler und arbeitet dran. Momentan sollte TFMM Umlaute aber eh raus filtern, da die id nur aus a-z, 0-9 und _ bestehen darf.


    Wenn du dich nicht verwirren lassen willst, dann lass einfach alles wie es war. TFMM übersetzt alles und mit dem update vom 3. März erkennt TF auch mods ohne info.lua für alle die es manuell installieren.


    Danke für die Meldung des Text-fehlers.

  • Bin ich der einzige, der verwirrt ist?


    Bei mir ist es eher so, dass es mir schlicht verleidet ist.... ich mache jetzt einfach noch meinen Mod fertig, mache eine tfmm.ini und danach? Na ja, dann schauen wir mal weiter. Mit dem neuen Build habe ich mich bis jetzt noch überhaupt nicht auseinandergesetzt und vorerst bleibe ich noch auf 5112.

  • Alte Mods, die sich noch im TFMM Ordner befinden werden (nach Nachfrage) automatisch umgewandelt. Und auch Mods, die nicht mit TFMM installiert wurden (manuell oder mit TFGM) sollten erkannt und in die Bibliothek von TFMM importiert werden (mod wird als zip gepackt und in der TFMM/library abgelegt. Mod-Infos von installierten Mods werden bei jedem Start mit den installierten Mods abglichen. D.h., wenn jemand manuell oder mit einem anderen Manager die Informationen in der info.lua ändert, sollte TFMM das erkennen und die Infos auch in der Bibliothek richtig anzeigen.
    Momentan bin ich alles am testen, die meisten Funktionen sollten eigentlich klappen. Der Import der alten Mods wird gerade noch ein mal verbessert.


    Interessiert Beta-Tester (nur Windows) können sich auch gerne bei mir per PN melden.


    Ich habe den neuen TFMM genutzt, das Umwandeln der Mods hat gut geklappt. Aber der Manager hat manuell installierte Mods nicht erkannt und damit auch nicht umgewandelt. Nutze die Beta aus der Webdisk. Ist deine "PN-Beta" eine andere? :)

  • Ich habe es befürchtet !


    Die Version 0.8114 hat mit "ATT 0.703" Probleme.
    Braucht 10 Minuten zum installieren, nachdem über 600 Zeilen geschrieben wurden. tfmm-output.txt


    Mit dem Ladebalken passiert überhaupt nichts, man denkt Absturz, aber der Taskmanager sagt glücklicher weise das es läuft.



    Meine logo.tga mit "allen" Credits wird gar nicht angezeigt, da die Originale nicht ersetzt wird.


    Wollte eigentlich morgen (Freitag) das nächste große Content-update releasen, welches mit der TFMM 0.66 """"1a"""" funktioniert. Sowohl auf der EU als auch auf der USA Map.
    Muß man dann vielleicht 20 Minuten warten ?


    Für eine Total-Conversion ist das neue Moddingsystem von "UG" ein griff ins Klo. X(

  • Der Fortschrittsbalken ist bisher nur für die Mod-Konvertierung (import alter TFMM Mods) implementiert. Wegen diesen (mehr oder minder) Kleinigkeiten ist es halt noch eine BETA. Warum es so extrem lange braucht kann ich auf die schnelle nicht sagen, wobei zB die extensiven Debug-logs der Beta (wird noch minimiert zur stable) das ganze ein wenig ausbremsen könnten.

  • Ich weiß ja das du immer einen Super Job machst, da aber "ATT" künftig nur als Mod angesehen wird (neues Modsystem) und nicht mehr als "Datenkrake" funktioniert, ..... keine Ahnung bisher wie sich das in Folgefehler INGAME auswirkt ? Das mit der logo.tga war halt das erste was mir aufgefallen ist.


    DLC Funktion ist seitens "UG" nicht freigeschaltet, obwohl angekündigt .... und in 3 Wochen bin ich für 6 Wochen im Urlaub.
    Also bleiben mir 3 Wochen "Live-Test" um beruhigt in den Urlaub zu gehen, mit dem Wissen, das ATT Version 0.710 stabil funktioniert.

  • Gibt es die Möglichkeit innerhalb der *.lua eine Anweisung zu hinterlegen, das er "ATT" in den Res_ordner kopieren soll ?


    Edit:
    Die 0.703 funktioniert halbwegs, die 0.710, wird vom TFMM fix und super schnell installiert, "Train Fever" schmiert aber in allen erdenklichen Kombinationen einfach ab, da .....



    Die wichtigen Ordner, auf die "ATT" zugreift, einfach LEER sind, zumindest nicht so gefüllt wie es benötigt wird.


  • Der Ordner wird geparsed, zumindest ist es so programmiert, bin noch unterwegs, teste es noch mal sobald ich zuhause bin.


    [...]


    Umlaute in Ordnernamen sind wirklich nicht möglich, da hat Urban Games mit utf-8 geschlampt. Alle strings sind utf 8 aber Ordner Namen nur ANSI... Urban Games kennt den Fehler und arbeitet dran, alternativ werde ich im TFMM Umlaute filtern.


    Bin jetzt in der Arbeit und kann meine Theorie nicht testen, aber ich hab grad folgende Theorie


    meine Mods haben in der tfmm.ini als namen alle ein "ÖBB xxx" voran. Das Ö wird beim Erstellen des Ordnernamens durch den TFMM einfach weggestripped. Die Versionsnummer habe ich im Ordnernamen hinten ran gestellt als "_1" Dennoch wird sowohl ingame, als auch im TFMM die Versionsnummer 0.0 angezeigt.
    Kann es sein, dass durch das Wegschneiden des "Ö"s der String, der geparsed wird irgendwie verkürzt, und dadurch die "1" als Versionsnummer nicht erkannt wird?

  • Ah okay, das ist richtig. Der Ordner wird auf Korrektheit überprüft. Ist dieser aus irgendeinem Grund nicht korrekt, wird die id verworfen. Das ist nötig, weil auch alte moda teilweise in unterordnen lagen,die aber nicht dem "id - Format" entsprechen. Dieses ist im tfmm definiert als: Kleinbuchstaben (a-z) und zahlen, getrennt durch unterstrichen und letzter teil nur eine Zahl.


    Wird der gefundene Ordner nicht als id akzeptiert wird eine neue id generiert.

  • Xanos, vielen Dank für dieses tolle Tool!


    Nach den vielen Postings im Forum über Fehler, Abstürze etc. seit dem USA-DLC samt dazugehörigem Update hatte ich etwas Angst, meine alten Savegames zu laden, da ich nach dem Updaten und Download des DLCs dem Rat der Entwickler gefolgt bin den res-Ordner zu säubern.


    Soeben habe ich mir dann die neue Version deines TFMM runtergeladen, und - siehe da - er hat gleich alle zuvor verwendeten Mods erkannt und konvertiert, so dass ich sie beim Laden des Spielstands nur noch als verwendete Mods rüberziehen musste und es lief auf Anhieb problemlos!
    Habe mich zuerst sehr gewundert wie der TFMM die Mods erkannt hat, bis mir klar wurde, dass er ja einen Ordner im TF-Stammverzeichnis anlegt.


    Und ich hatte mich vor stundenlangem Herumgefrickel gefürchtet ;)


    Vielen Dank nochmal und Gruß
    CG262



    Edith fügt hinzu, dass ich die Mods natürlich vorher mit der früheren Version des TFMM installiert hatte.

    Einmal editiert, zuletzt von CG262 ()

  • Ja, ist wirklich toll gemacht, wenn ich ein neuen Spielstand beginne, (was wahrscheinlich eh bald sein wird wie ich mic kenne xD ) Dann nutze ich den Manager auch Ingaem, aber so momentan, hatte beides Res ordner gesäubert, doch dann ging das Savegame nicht mehr

  • Danke auch von mir für den TFMM,


    Ich habe mit der Beta auch ein Problem (bin ehrlich gesagt nicht den ganzen Thread durchgegangen), es kommt zu abstürzen bei der Installation von einigen Mods leider ohne Fehlermeldung oder dergleichen, gibt es von daher eine Log Datei oder einen Debugmodus. Besonders häufig trifft dies bei den Gebäudemods auf.


    Eine Problemlösung gibt es dazu vermutlich noch nicht oder?

BlueBrixx