NEP² (Support, Anregungen & Bugreport)

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  • UnixRoot bezüglich Performance. Habe eine sehr große Karte im Verhältnis 1:5 (35km lang). Aktuell ist die noch nicht extrem bebaut, nur an einem Ende der Karte habe ich bereits einiges an Stadt gebaut. Wenn ich bei aktiviertem NEP² am anderen Ende der Karte stehe und den Blick zum anderen Ende schwenke, kann ich noch einiges der Stadt erkennen. Gleichzeitig sackt die FPS-Zahl aber auch von 60 auf 30 ab. Bei deaktiviertem NEP² bleibts immer bei den 60 FPS. Denke dass es halt an der Sichtweite liegt. Wenn ich im NEP² die Sichtweite auf z.B. 20 km einstelle wird die Stadt am hinteren Ende der Karte auch nicht mehr gerendert aber die FPS bleiben dann auch gleich. Bei Karten ohne Bebauung wird es keine große Rolle spielen, aber sobald sie bebaut sind zieht die hohe Sichtweite definitiv Leistung.

  • Hallo zusammen,


    erstmal ganz vorweg, ein wirklich grandioser Mod, der vieles vieles abdeckt und zum positiven Verändert. Vielen Dank Grimes , UnixRoot und Yoshi :!:


    Woran kann es denn liegen, das ich weiterhin Probleme mit dem Wasser habe.

    Die Strände sind nachträglich etwas geändert worden.

    Bild 1 ohne natural - Bild 2 mit.

    Auch ich hatte den von Didi04 beschriebenen Effekt, dass die Gewässer matschig braun/grün aussehen. Das ganze bei einer neuen Map, mit gemäßigtem Klima, "default" Kartengenerator, einzige Mod ist NEP2, aktuelle Beta, Grafikeinstellungen auf Maximum gesetzt. Ich habe lange nach einem Grund dafür gesucht und die Monitorkalibrierung schon verdächtigt.


    Bin dann eher zufällig darauf gestoßen, dass Windows einen "Nachtmodus" eingeschaltet hatte, der den Blauanteil reduziert und somit zu diesen Farben geführt hat. Sollte also noch jemand hierüber stolpern, hilft es in den Einstellungen mal zu überprüfen ob dieser an ist. Ob dies nun der einzige Grund für den optischen Effekt sein kann, weiß ich jedoch nicht.


    Beim Ausprobieren ist mir dann ein kleiner Fehler in den Quertragewerken aufgefallen. Einer der "halben" Isolatoren des "Mittelstücks" ist nicht mit dem Halteseil auf einer Linie, was optisch zu einem kleinen Versatz führt.

    Die ersten 3 Bilder zeigen den Versatz aus verschieden Perspektiven, im 4. Bild ist zum Vergleich ein 2-gleisiger Abschnitt mit Quertragewerk zu sehen (5 parallele Gleise als 2+3 Ausführung), hier ist kein Versatz zu erkennen.


    Ist es angedacht, die tollen Masten zusätzlich als platzierbares Asset / Konstruktion anzubieten, so dass man bei Gleisen mit Oberleitungen aber ohne Masten (z.B. Weichen, etc.) diese selbst platzieren kann?

    Bisher habe ich die Masten aus Rheingolds Gleismod dafür verwendet, doch leider erkennt man gerade im Vergleich zu euren Masten aus dem NEP2 starke Unterschiede in der Qualität / Detailgrad.

    Wäre ein super Sache, wenn das in ein Update mit einfließen kann :)

  • Wir schauen uns das an und überlegen uns einen brauchbaren Kompromiss aus akzeptabler Performance und gutem Aussehen. Wahrscheinlich wird es dann per Mod Optionen mehrere Qualitätsstufen geben.

    Klingt gut.


    Die aktuellen Werte der Renderdistanz (30000,60000,80000) sind schon etwas heftig, wenn man bedenkt, dass die Länge einer "sehr großen" 1:1 Karte 16km und die maximal mögliche Kartenlänge 52km sind. Warum die Standardwerte (5000,6000,7500) so niedrig sind, weiß ich auch nicht, denn der Effekt scheint ja nicht allzu groß zu sein, aber ist je nach System schon vorhanden. Das liegt wie gesagt vor allem am Terrain, die Bebauung sollte eigentlich keinen großen Einfluss haben, vernünftige End-Lods vorausgesetzt (bei den TPF Modellen nicht immer der Fall, z.B. die Stadtgebäude).


    Falls bei niedrigeren Werten der Nebel zu krass wird, überlegt den evtl nicht direkt bei 0 anfangen zu lassen (fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }).


    Ich hab ja auch schon Mods zur Renderdistanz erstellt, auch anpassbar, allerdings mit den "alten" Modeinstellungen

    Further Render Distance

    Closer Render Distance

    Diese sind kompatibel, wenn sie nach NEP geladen werden.


    Btw:

    Warum ändert ihr eigentlich trainBrakeDeceleration zu 1.25? Dafür gibts doch schon eine Mod

  • Die meisten Leute sind ganz normale Spieler, die keine 200 Mods installieren wollen. Der Mod soll desshalb das Basisspiel in möglichst vielen Bereichen aufwerten ohne die Spielmechanik grundlegend zu verändern. Desshalb gibt es eine hübschere und realistischere Beleuchtung und Atmosphäre und aufgehübschte Versionen der vorhandenen Gleise, Oberleitungen, Signale, Prellböcke und später auch noch Terrain Texturen und Straßen. Das Ziel ist ein unkompliziertes Komplettpaket für ein möglichst breites Publikum.


    Wem das nicht gefällt, gehört schlicht nicht zur Zielgruppe.

    172069-faq-png

    Einmal editiert, zuletzt von UnixRoot ()

  • Ihr habe eine hervorragende Arbeit geleistet und ich bin kaum in der Lage den Aufwand dafür richtig einzuschätzen. Aber es muss immens gewesen sein.
    Wenn ich das Thema hier so verfolge kommt mir der Eindruck, dass ihr inzwischen in einer Art „Verteidigungsmodus“ seit. Da gibt es keinen Grund zu.
    Das Spiel hat einen Realismus erreicht den ich nie erwartet hätte. Und die Performance ist, wie ich schon an anderer Stelle schrieb, bei mir um Längen besser geworden. Das hängt aber wahrscheinlich auch mit der Beta zusammen.


    Ich für meinen Teil kann mich nur bei euch bedanken. Meine Freundin mag euch jetzt etwas weniger als vorher, ich habe aber wahnsinnig viel Spaß mit NEP und nem Haufen toller Mods aus den Foren.

  • Das ist keine Abwehrhaltung, nicht falsch verstehen. Wir sind auch weiterhin offen für Anregungen und Kritik. Wir sind bemüht vorhande Fehler zu beheben und sinnvolle Ideen und Vorschläge, die wir bekommen auch umzusetzen. Mich haben schon einige User mit tollen Ideen angeschrieben.


    Leider kamen in letzter Zeit aber zu viele Grundsatzdiskussionen auf. Warum sind da Gleise drin, warum Oberleitungen, warum ist dies so, warum ist das so, etc.

  • Versteht mich bitte nicht falsch, ich will hier keinesfalls eure Mod kritisieren.

    Ich finde eure Arbeit erstklassig :thumbup:

    Und ich bin der erste der sagt, man sollte sich nur die wichtigsten Mods installieren.


    Das Problem, wenn man ein sehr großes Paket macht, ist halt dass je mehr Sachen dazukommen, desto eher sind Überschneidungen oder Inkompatibilitäten mit anderen Mods möglich, das habt ihr ja auch schon gemerkt. Und das kann man dann halt schlecht trennen, ohne Dateien zu verändern.


    Jedenfalls gilt für Realistic Train Brake dasselbe wie oben: hinter NEP laden.

    Ich finde, 1m/s² ist noch etwas realistischer. Wobei es in der Realität eher noch weniger ist, vor allem bei Güterzügen...

  • Als Setting in den Mod-Einstellungen einbauen oder vor dem Ändern prüfen, ob der Vanilla-Wert aktiv ist und nur dann überschteiben. So ist in jedem Fall gewährleistet, das der Wert nicht unerwünscht verändert wird. <3


    Mod-Einstellung hat den Vorteil, das jeder den Wert ändern kann wir er will. Und er macht deutlich, das die Mod diesen Wert ändert.

    Vorher prüfen und nur den Vanilla-Wert überschtreiben stellt dagegen sicher, das andere Mods priorität kriegen, die explizit und primär zum verändern dieser Einstellung gedacht sind, statt wie hier als eigentlich kosmetischer Beisatz, der für Wirtschaftsspieler ein Nachtteil darstellt.


    Wenn eine Mod mehr macht als man erwartet entstehen konflikte, die es dem Nutzer am Ende komplizierter machen als Einfacher. Plötzlich wird doch die Ladereihenfolge wichtig oder etwas gänzlich inkompatibel. Und am Ende haben alle mehr Supportaufwand. Und das bei so was trivialem wie hier.


    Dafür wird durch die Mod-Einstellungen es in der Tat endlich möglich, umfangreiche Mods zu veröffentlichen und trotzdem den Spielern nach wunsch änderbar zu machen, ohne mehrere Mods anbieten zu müssen. Hab auch deswegen einige meiner Mods zusammen gefasst. Zweischneidiges Schwert. Ich versteh VacuumTube da und auch euch.


    Eigentlich will ich in meiner greater Distance Mod auch noch den Wert anfassen. Aber der scheint ja doch sehr Konfliktreich zu sein :/:D:whistling:


    MFG PMV

  • Also wir haben das deswegen mit rein genommen, weil wir einen insgesamt möglichst realistischen Gesamteindruck erreichen wollten.

    Deswegen sind halt neben den Shadern eben auch Gleise mit realistischen Gleisradien, Oberleitung und ein Minimum an Signalen enthalten und eben auch ein wieder realerer Bremswert.

    dann hätte ich noch als Anregung, vielleicht folgenden modifizierten Parameter mit in euren Mod reinzunehmen:

    game.config.townMajorStreetAngleRange = 10.0 -- angle within town major street directions are randomized (in degrees)

    per default steht da 0 drinnen, was zur Folge hat dass es in den Städten nur Strassen gibt, die im 90 Grad Winkel angeordnet sind - für europäisch angelehnte Städte eigentlich unpassend. Mit der 10 Grad Variation sehen die Städte (die ja Anfangs nur Dörfer sind) nicht so langweilig gleich aus.


    Habe auch noch mal mit dem viewNearFar Parameter in eurer mod.lua rumgespielt - hat irgendwie überhaupt keinen Einfluss was da drinnen steht, egal ob 6000 oder 80000, die Sicht bleibt immer gleich weit (aufgrößenwahnsinniger Karte 1:2), sprich man sieht von einem Ende der Karte bis zum anderen.. Auf die Performance hat der Parameter demzufolge auch null Einfluss. Würde mich jetzt interessieren wo sich die Weitsicht tatsächlich definiert (also in welcher Datei), weil ohne NEP2 ist die Weitsicht ja deutlich begrenzt.

  • Wir setzen uns da am Wochenende noch mal dran. Modoptionen wird es auf jeden Fall geben, allein schon weil es verschiedene Skyboxen und Lichtstimmungen geben wird. Für die Sichtweite wird das etwas schwieriger, da wir nicht mehr diese undurchsichtige graue Nebelwand haben, die das aufplopppen der LODs kaschiert. Ich hoffe, ich finde eine akzeptable Lösung.


    Wir bleiben aber in jedem Fall dabei, NEP als ein komplettes Paket anzubieten. Ich weiß, das ist ein schwieriges Thema, aber am Ende kann man es sowieso nicht allen recht machen. Irgendwer regt sich immer über irgendwas auf.


    Wir hören aber definitiv zu und versuchen sinnvolle Anregungen auch umzusetzen. Zumindest solange die Idee nicht unser ganzes Konzept umkrempelt.

  • I think we did it. The lighting in the foreground is no longer on the blue side and the scattering makes the mountains glow blue towards the horizon now.

    Oh-yeah! Look at that, that's a whole lot better! Looking forward to test it with different terrains and vegetations. What DDS settings are you using, by the way?

BlueBrixx