Transport Fever 2 Version / Updates / Patches

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  • Zumindest ist mir seit dem letzten, großen Update keiner der Totalabstürze mehr untergekommen, die einen Rechnerneustart erforderlich machten, vielleicht hatte ich aber auch einfach nur Glück. Ansonsten läuft das Spiel eigentlich recht geschmeidig für meine Mühle. Die einzigen, wirklich spürbaren Unterbrechungen im Bildlauf gibt es beim Speichern, aber das ist völlig okay.

  • PeterLustig stimmt; ich finde es auch ungewöhnlich und meiner Meinung nach von der Logik her verkehrt herum.


    Das manuelle Speichern ist absichtlich, vorsätzlich, gewollt - da könnte der Spieler es auch verknusen, wenn die Kiste kurz hakt.

    Das automatische Speichern ist gewissermaßen "willkürlich" und da wäre es eher angemessen, es in einen anderen Threrad auszulagern wie das manuelle Speichern.


    Wahrscheinlich ist das Einblenden der Meldung oben rechts der Grund für das "so rum" Verhalten - müsste aber nicht so sein.

  • Beim manuellen oder automatischen?

    Prinzipiell bei beiden. Beim manuellen Speichern ist es nur ein kurzer Ruck, beim automatischen Speichern dauert es allerdings auch keine zwei Sekunden, also absolut nicht der Rede wert. Dennoch fraglich, warum es sich unterschiedlich verhält. Möglicherweise ist es wirklich der Prozessbalken, ein solcher sorgte auch in anderen Spielen schon für Verzögerungseffekte.


    Allerdings habe ich bisher keine Erfahrung mit großen, vollgebauten Karten. Natürlich dauert das Speichern dann länger, 20 Sekunden wären aber auch da schon sehr extrem.


    Insgesamt sind mir Standbilder beim Speichern jedoch wesentlich lieber als bei der monatlichen Abrechnung, wie es in Tpf1 noch der Fall war ^^

  • Das automatische Speichern ist gewissermaßen "willkürlich" und da wäre es eher angemessen, es in einen anderen Threrad auszulagern wie das manuelle Speichern.

    Du entwickelst wahrscheinlich keine Software. Beim Speichern benötigst du einen konsistenten Zustand und damit schließt das ein nebenläufiges Speichern in einem Thread aus. Dann hast du keinen konsistenten Zustand. Du könntest natürlich ein Speicherabbild im Hauptspeicher anlegen, aber bei dem Speicherbedarf von TpF2 ist das wohl auch keine gute Idee. ;)

  • Du entwickelst wahrscheinlich keine Software. Beim Speichern benötigst du einen konsistenten Zustand und damit schließt das ein nebenläufiges Speichern in einem Thread aus. Dann hast du keinen konsistenten Zustand. Du könntest natürlich ein Speicherabbild im Hauptspeicher anlegen, aber bei dem Speicherbedarf von TpF2 ist das wohl auch keine gute Idee. ;)

    Ich verstehe das; also nur weil ich kein aktiver Entwickler bin, kenne ich trotzdem die Konzepte.


    Und wer weiß, vielleicht ist ja genau DAS mit ein Grund für den früheren höheren Speicherbedarf gewesen.


    Zudem ist im Karteneditor immer noch Speicherleck angesagt. Bzw. da wird nichts freigegeben. Erstelle mal eine Zufallskarte. Dann bügel Wald drüber. Dann eine neue Heightmap, lasse alles überschreiben. Beachte den RAM. Der verhält sich dann, also hättest du drei Instanzen von Tpf2 offen.

  • Zudem ist im Karteneditor immer noch Speicherleck angesagt. Bzw. da wird nichts freigegeben.

    Und was lernen wir daraus? Wenn man ein Spiel programmiert, nicht auf C(++) ... zumindest wenn man ne eigene Engine komplett neu entwickelt.

    Beim Speichern benötigst du einen konsistenten Zustand und damit schließt das ein nebenläufiges Speichern in einem Thread aus.

    Das stimmt natürlich und ist der Grund, warum das Autosave nicht unbemerkt ablaufen kann. Die Zeit hängt wahrscheinlich hauptsächlich von der Dateigröße des Savegames ab. Da könnte man noch optimieren. In TPF1 hatte ich ne mittlere Karte mit über 300MB...

    Jedenfalls find ich es viel besser, dass man sich jetzt zumindest beim Speichern umschauen und Sachen anklicken kann - und nicht mehr das Spiel einfriert.

    Man muss die Dinge so einfach wie möglich machen. Aber nicht einfacher. - Albert Einstein

  • Und was lernen wir daraus? Wenn man ein Spiel programmiert, nicht auf C(++) ...

    Nichts gegen C(++), es sind beides sehr effektive Sprachen die sehr schnellen maschinennahen Code erzeugen. Bei dynamischer Speicherverwaltung sollte man nur das passende free sofort mit dem new implementieren. Das ist auf jeden Fall besser, als ein Garbage-Collector, welcher einen im unpassenden Moment mal eben den Speicher umorganisiert und wenn man nicht aufpasst mal eben Ressourcen verschiebt, welche von der Hardware genutzt werden. Für eine Engine ist so etwas tödlich. Im Übrigen sind die meisten Java-Engines in C++ mit einem Java-Wrapper geschrieben, damit dann der High-Level Code in Java entwickelt werden kann. Dort wo es auf Performance ankommt, werkelt C++.

  • wusch wusch wusch, ich kann ned mehr folgen

    scheint ne fachkundige Community zu sein


    gefällt mir

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    CPU: AMD Ryzen 2600x @4,2 GHz | MEM: 32GB DDR4 @3000 MHz| GPU: GTX 1650 SUPER Windforce OC 4G GDDR6
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    Früher war mehr Lametta

  • Ähm... Lesen könnt ihr doch oder?
    Wir sind hier im Version / Updates / Patches Thread und nicht im "Welche Programmiersprache ist besser?" Thread.


    Die letzten 3 oder 4 Seiten haben eig. gar nichts mehr mit dem Thema zu tun!


    Das man evtl. mal vom Thema abweicht ist ja ganz in Ordnung aber dann über Tage/Seiten hin weg komplett OT zu sein ist schon krass...:thumbdown:


    Ich hab das Thema hier Abonniert um mir als nicht TPF2 Nutzer trotzdem mal paar Infos zu Patches oder Updates zu holen und nicht um zu Lesen was wo und wie besser ist:!:

    Wenn Architekten Heut zu Tage Häuser so bauen würden wie Moderne Programmierer ihre Programme, dann könnte ein Specht ein ganzes Reihenhaus zu Fall bringen!
    Home-of-Stolle

  • Das Problem bei GOG ist, dass die am Wochenende nicht arbeiten und das Problem erst ab Montag angegangen werden könnte, wenn GOG Interesse hat, das Problem zu lösen. TpF2 ist hier auch nicht das einzige Game, was Galaxy nicht updaten kann, Crossroads Inn kann auch nicht mehr über Galaxy geupdatet werden kann.


    Einzige Lösung, eine Reininstallation über Galaxy, dann wird die neuste Version installiert.


    Intel Core i9900KF CPU 3.60 GHz
    64 GB DDR4 SDRAM
    NVIDIA GeForce RTX 2080, 8 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 436.2 v. 16.08.2019)
    Windows 10pro 64-Bit

  • Einzige Lösung, eine Reininstallation über Galaxy, dann wird die neuste Version installiert.

    Vorsicht bei der Umsetzung dieses Tipps: Ich wollte ihn gerade umsetzen, und die Installation bzw. der Download zur Installation funktioniert (bei mir) auch nicht. Der manuelle Download zur Offline-Installation scheint aber auf den ersten Blick trotzdem über GOG Galaxy zu funktionieren.

  • Der manuelle Download zur Offline-Installation scheint aber auf den ersten Blick trotzdem über GOG Galaxy zu funktionieren.

    Nach dem Download konnte ich aus dem Ordner heraus wieder installieren, direkt in GOG Galaxy gab es nen Fehler. Die Spielversion ist 28246 (steht auch beim Download dabei), und GOG Galaxy will das neuinstallierte Spiel immernoch updaten. Scheint also nur die alte Version zu sein, und die Neuinstallation für die Katz.

  • sounds not so good

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