Danke für die spoanten Hilfe, also passend zum Tag und ungefähr die Uhrzeit
GameOverlayUI.exe.log.last
...muss jetzt erst mal Frühstücken, dann steigt die Laune auch noch mal etwas mehr.
Beste Grüße
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335 Std. Spieldauer im Schönbau sind nicht mehr spielbar, vielen Dank UG. Mit dem Update heute Morgen stüzt das Spiel jetzt einfach ohne Fehlermedung ab.
Heute Morgen gab es kein Update?!?!
das letzte Update für die Stable Version war am Donnerstag 25.06.2020
https://steamcommunity.com/app…ns/0/1740009710701997389/
Heute Morgen gab es kein Update?!?!
Jaaa... aber das hatten wir schon 4 Posts weiter oben festgestellt.
van Dusen
die Erfahrung, die da so mitteilst hab ich 2018 mit dem STEAM Workshop auch gemacht, daher hab ich dort keine MODs aktiviert.
das soll nicht heißen, dass ich keine MODs von dort nutze, ganz im Gegenteil. ich hab mir nur angewöhnt, die Mods von dort zu aktivieren, dann die heruntergeladene Datei in meinen User Mod Ordner zu verschieben und dann im STEAM den Mod wieder deabonieren, somit kann ein Updat nicht mein SaveGame zerstören.
Wenn ich der Meinung bin, ich möchte die Neue Version des Mods aus Steam haben, dann lade ich mir eben wieder die neue Version und teste diese vorher.
Ich finde es vom STEAM nicht in Ordnung, dass die einfach in die Ordner schreiben oder löschen, so hatte ich wie gesagt 2018 einen Mod auch nur dort aboniert und als der Modder der Meinung war, seinem Mods zu löschen, war mein SaveGame hin.
lesson learned!
Kann es sein das Du den forester Mod von snoball drin hast?
Nein hatte die nicht drin, habe aber sehr viele Asset-Erweiterungen weil es eine Schönbaukarte ist.
Kann man vielleicht irgendwie nachschauen welche Mod da auf die falschen dta-Dateien zugreift?
Was ich aber komisch find war dass ich einmal den Spielstand laden konnte, hab da einfach einen Autosave-Spielstand von der Karte gestartet und da hats dann funktioniert. Neue Mods habe ich bis dato keine hinzugefügt seit der Spielstand das letzte Mal ohne Absturz geladen hat.
Nein hatte die nicht drin, habe aber sehr viele Asset-Erweiterungen weil es eine Schönbaukarte ist.
Kann man vielleicht irgendwie nachschauen welche Mod da auf die falschen dta-Dateien zugreift?
Was ich aber komisch find war dass ich einmal den Spielstand laden konnte, hab da einfach einen Autosave-Spielstand von der Karte gestartet und da hats dann funktioniert. Neue Mods habe ich bis dato keine hinzugefügt seit der Spielstand das letzte Mal ohne Absturz geladen hat.
kannst du trotzdem bitte mal die stdout.txt hier hochladen?
ich hatte die Meldung auch mal, da waren aber 2 identische Mods mit unterschiedlichen Versionen das Problem
also so:
modder_modname_1
modder_modname_2
ich hatte mir eine Kopie gemacht und beide waren im ModOrdner, vielleicht schaust du mal danach
ist nur eine Idee, keine Lösung
Ist des bei euch auch so, dass die Flüsse jetzt auch Wellen haben?
hatten die doch schon immer ??
Nein bei mir nicht
kannst du trotzdem bitte mal die stdout.txt hier hochladen?
Kann die ganze .txt Datei nicht hochladen weil dann immer DAS kommt:
Aber ich lade mal einen Teil des Textes hoch.
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Details:
Error message: Assertion `false' failed.
Minidump: C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/161332183/1066780/local/crash_dump/2f9c46c6-db6c-4021-8037-2b8598625dc8.dmp
In file: c:\build\tpf2_steam\src\lib\util\idrep.h:83
In function: int __cdecl IdRep<class Model *>::GetId(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &) const
__CRASHDB_CRASH__ struct AssertException: c:\build\tpf2_steam\src\lib\util\idrep.h:83: int __cdecl IdRep<class Model *>::GetId(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &) const: Assertion `false' failed.
Exception type: Fatal error
Details:
Error message: Assertion `false' failed.
Minidump: C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/161332183/1066780/local/crash_dump/2f9c46c6-db6c-4021-8037-2b8598625dc8.dmp
In file: c:\build\tpf2_steam\src\lib\util\idrep.h:83
In function: int __cdecl IdRep<class Model *>::GetId(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &) const
Goodbye.
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War am Schluss der Datei, kenn mich da nicht wirklich aus hat aber glaub ich mit dem Crash zu tun.
Den Fehler hatte ich auch als ich in der edgeLists ein bisschen getestet habe. Es kann aber sein das ein anderer Fehler auch diese Ausgabe erzeugt.
du hats nicht alles in den Kommentar geschrieben aber die Datei war ja da,
ich würde sagen, du verwendest ein nicht aktuelles Container Asset aber einen anderen MOD, der die aktuelle Version benötigt
dieshier kommt genau zu Beginn des Absturzes
class Model * __ptr64 Id not found: asset/container_nando/container_20ft/container_20ft_maikc.mdl
ich würde mal die neue Version herunterladen.
Cargo Asset Set
Versionsinfos
Aktuelle Version
1.4
Status
Stable
Changelog
Version 1.4: - 28.06.2020
- Hotfix der con
- Mesh für einen Truck hinzugefügt
ist aber nur eine Idee, keine Fehlerlösung, da auch noch 2 MODs sich gegenseitig Dateien überschreiben
mod "Industry Expanded"
mod "Grain in Boxcars not Gondolas"
und am Ende dann soetwas heraus kommt
WARNING: The following models were removed because they reference an invalid resource:
Dahinter sind dann Mods aufgeführt die vorher überschrieben worden.
dann wird in Zeile 384 eine Mod aufgeführt, die kann so nicht stimmen ("res/-1")
Dann gibt es mindestens 2-3 MODs die falsch zusammengestezt sind
Error: Group 'MSH_dhl_linien_1' has 2 materials but mesh has 1 groups (they must be equal). The group has been patched but this might lead to unexpected results.
Error: Group 'tram_depot_era_a_fence_repeat' has 3 materials but mesh has 4 groups (they must be equal). The group has been patched but this might lead to unexpected results.
Error: Group 'MSH_oebb_4746-5_kasten_1' has 1 materials but mesh has 2 groups (they must be equal). The group has been patched but this might lead to unexpected results.
Also wenn meine stdout.txt so aussehen würde, dann würde ich mich fragen, ob ich diese ganzen Mods wirklich brauche.
ich hab derzeit ca. 140 Mods aktiv und mein stdout ist nicht mal 500 Zeilen lang,
bei dir ist es mehr als 10 mal soviel?!
Anfangen würde ich mit der Nando Container Mod (Update)
und die "Industry Expand" sowie die "Grain in Boxcars not Gondolas" würd ich mal deaktivieren und dann schauen ob es besser geworden ist.
Ich konnte leider nicht so wirklich rausfinden woran es liegt. Der Witz an der Sache ist ja das Set hat 25k Abonenten auf Steam und da kam nichts... es sind nur ein paar User die diesen Fehler haben und von denen hatte es keiner auf Steam abboniert sondern es waren alle von Hand installiert.
Es könnte also sein das guapo298 da recht hat und es wird nicht die aktuelle Version benutzt, bei den alten gab es nämlich den Container den er da anmeckert nicht.
Also ich bekam gerade ein Update ( so 7:30 )! Der Witz ist, dass von UG nichts dokumentiert ist und beim workshop wurde auch keine Datei am 29. geändert. War gerade an meinem Busbahnhof Riesa dran und jetzt stimmen alle terminalGroups nicht mehr !?!
Bei mir leuchtet Steam auch manchmal grün und ich denke irgendwas updated jetzt, aber bei TPF steht immer noch "Fertiggestellt um 16:15" und das Änderungsdatum der TransportFever2.exe ist 25. Juni 2020, 16:15:34. Aber die Zeit ist evtl bei jedem anders.
Ich denke nicht, dass sie was updaten würden ohne ins Changelog zu schreiben.
Doch, dass tun Sie, beispielweise bei den ganzen MODS. Macht aber wieder deutlich, dass selbst hier im Forum (und hier sind nur die TF2 Hardcoreuser*innen) keiner mehr wirklich durchblickt! Was glaubt Ihr, wie die Gelegenheitsnutzer auf das Updatechaos gerade reagieren...
Edit by Yoshi: Vollzitat entfernt. Beachte die Forenregeln.
Die letzte Buildnummer in den Release Notes stimmt auch mit der Nummer überein, die das Spiel mir lokal ausgibt.
Die Mods aus dem Workshop sind hingegen nicht von UG, entsprechend schreibt UG auch nichts dazu.
Die Gelegenheitsnutzer bekommen vermutlich gar nichts davon mit, weil sie keine bis wenige Mods nutzen.
Man kann sich im Workshop doch die relevanten Objekte (Mods) anzeigen lassen, z.B. Gespielte oder Abonnierte Mods. Letztere lassen sich dann auch noch filtern, z.B. nach Aktualisierung. So erfährt man zumindest, welche Mods zu welchem Zeitpunkt geändert worden sind.
Guter Hinweis, daran hatte ich gar nicht mehr gedacht!
maeni da ich Tpf und Tpf2 bei GOG bezogen habe, bin ich gezwungen, Drittanbietertools zu nutzen, um Steam-Mods herunterzuladen.
Ich habe also keine Chance, mir eine Liste nach Update sortiert anzeigen zu lassen.
Also muss ich gelegentlich - je nach Lust und Laune - alle Einträge manuell durchgehen.
Das geht relativ fix, ich habe ein gut sortiertes Archiv mit Kategorien, bei Fahrzeugen auch nach Verfügbarkeitsjahren, in jedem Unterordner für ein Mod befinden sich die Links zu den Webseiten als .url - Dateien.
Wenn es zu Steam zeigt, öffne ich es und schaue kurz auf das Datum der letzten Änderung, vergleiche mit dem Datum des Archivs (i.d.R. 7-Zip, da ich die Steamdownloads manuell neu packe wegen der Ordnernamen).
Zudem arbeite ich mit Total Commander, damit kann ich Ordnerinhalte (auch in gepackten Archiven) synchronisieren.