Mehr FPS bei TPF 2, nicht ganz so einfach

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  • van Dusen

    1. Wir sind hier nicht auf Twitter

    2. Man wird jetzt sicher nicht 2 uralte und bereits seitenlange Threads zusammenlegen. (wie auch, wenn sie zeitlich durchmischt sind)

    3. Dein Post vom anderen Thread jetzt nochmal hier zu posten (theoretisch verbotener Parallelpost) macht es nicht einfacher, dass wir endlich mal bei nur einem Thema weiterschreiben

  • 1. Oh ha, hab ich Tweets geschrieben, meinte natürlich Threads.

    2. Die Frage bleibt aber bestehen, hätte ich also einen neuen Thread anlegen sollen?

    3. Eigentlich dachte ich, dass die parallel Threads zu fussionieren Sinn macht, kann man aber auch als Doppelpost werten.


    4. Dennoch bleibt die Frage, welche Hardware (speziell Grafikkarte) wird diesem Spiel halbwegs gerecht.

    Zur besseren Einschätzung der Spieleumgebung: AMD CPU Ryzen 5700, GPU 6700XT 12GB, 32GB, nur SSDs, WIN 10, WQHD, ca. 250 MODS, primär direkt installiert.

  • Ich habe jetzt meine Grafikeinstellungen im Spiel zurückgeschraubt und habe jetzt über weite Abschnitte wenigstens schonmal Frames im zweistelligen Bereich. Gut, 21 FPS sind auch nicht die Waffe, aber allemal besser, als 6 FPS! :D
    Ich reduzierte Gras- und Schattendetails von "Hoch" auf "Mittel" und Antialiasing von 4x auf 2x und das brachte immerhin schonmal etwas.
    Der Rest wie "Reflektion" und "Bodentexturen" steht noch auf "Hoch". Im Zweifelsfall könnte ich hier auch noch rumschrauben.
    Das Hauptproblem scheint aber die Spielengine zu sein, was ich jetzt schon öfter hörte.

    Kann ja auch nicht die Lösung sein, sich einen Rechner, geeignet für Crysis in der höchsten Auflösung, hinzustellen, um ein Transport Fever 2 zu spielen!

    Die Engine ist nicht das Problem, sondern die Modelle, wie ich hier rausgefunden habe:

    Performance Diskussion (ausgelagert)


    Spiegelung ausschalten bringt viel. Schatten so niedrig wie möglich. Geometrie bringt am meisten. Aber in Städten hilft davon alles nichts, weil die Häuser keine LODs haben (und die Bäume aus viel zu vielen Faces bestehen, welche in Städten gut vertreten sind). Und das scheint das Hauptproblem zu sein. Zudem werden Industriegebäude bzw. allgemein Gebäude erst in extremen Entfernungen ausgeblendet. Das in dem Thread erwähnte Mod mit intelligenter LOD-Steuerung hilft schon ein wenig, wenn man mit den Einstellungen Spielt.

    Einmal editiert, zuletzt von AlphaRay ()

  • Ja, klar. Die krasseste Minimalisierung bringt nichts, wenn Modelle 239 Billionen Tris haben und erst beim Blick von der nächsten Galaxis aus gesehen ausgeblendet werden.

    Leider findet man zahlreiche solcher Mods, weshalb das Spiel in den betroffenen Abschnitten nicht nur performancetechnisch einbricht, sondern regelrecht erbricht und mit 6 FPS vor sich hin röchelt.

    Da sind Autos noch von Alpha Centauri aus sichtbar und so manche Assets haben Rundungen, dass der schönsten Rubens-Frau schwindlig wird.

    Wenn ich dann die Auflösung des Spiels auf AMIGA-Niveau reduziere, dann ruft das Jahr 1988 an und will seine Grafik zurück, aber bringen tut's nur wenig, weil ich Modelle habe, nach deren Berechnung sich in den 90ern so manche Silicon Graphics Maschine gesehnt hätte.


    Aber man kann hier vermutlich viel herumdoktern und probieren oder es hinnehmen. Ich spiele mittlerweile fast nur noch in Stillleben. Hat ja auch was meditatives. Und schont meine Hardware vor unkontrollierten Wutausbrüchen. Insbesondere zur aktuellen Zeit und den immens hohen Preisen. Da macht's die aktuelle Reinraumverschmutzung bei Western Digital auch nicht besser.


    Nun, es kommt ja ein neues Spielupdate. Die Performance wird's nicht verbessern, aber ich kann eventuell Wegpunkte für Schiffe setzen und an Linien basteln. Nur.....muss ich das? Wobei: Könnte lustig aussehen, wenn sie mit 3 FPS von Boje zu Boje springen, dabei aber wunderschön in der Sonne glänzen und stolz ihre 7 Milliarden Tris präsentieren.
    Warte: Mal eben schnell einen Blick in den Workshop werfen. Da muss doch.....neues.....zusammengeflickschustertes Moddingzeug zu finden sein.

  • ganz einfach - keine. Jedenfalls keine die aktuell am Markt sind.

    Ach verdammt, da geht meine Motovation winkend an mir vorbei.


    Aber, nachdem ich mir den Thread Performance Diskussion durchgelesen habe (und bestenfalls 20% verstanden habe), war klar, ohne Quantencomputer wird das nichts mit der aktuellen Grafikengine.


    Also warten und hoffen auf TPF3 und das ganze "Spiel" geht von vorne los :)

    Zur besseren Einschätzung der Spieleumgebung: AMD CPU Ryzen 5700, GPU 6700XT 12GB, 32GB, nur SSDs, WIN 10, WQHD, ca. 250 MODS, primär direkt installiert.

  • Man kann nur hoffen, dass bei TPF3 die Grafik(anforderungen) nicht nochmal erhöht wird. Von TPF auf TPF2 war das ja ein recht hoher Sprung.

    Es gibt ja genug andere Sachen, die man verbessern kann.


    Weitere Optimierungen der Grafikengine sind natürlich sinnvoll. Da ist noch viel Potential vorhanden. Auch z.B. die Vanilla Modelle.

    Dazu würden auch weitere und wirksame Grafikeinstellungen zählen, sodass jeder einen Kompromiss finden kann.


    Für gute Performance bei TPF3 auch mit vielen Mods wird es wahrscheinlich essentiell sein, dass UG konkrete Vorgaben, Anleitungen und Dokumentation zu gemeinsam genutzten Modellen und Texturen für Modder macht.

  • Das Problem ist nicht die zu "geringe" Leistung der Grafikkarten von heute. Die TPF(2) Engine ist einfach nicht in der Lage die Resourcen, die sie zur verfügung hat, auszunutzen. Es scheint so als würden die Draw-Befehle jeweils auf die Simulation warten; denn die FPS brechen ja vor allem dann zusammen, wenn das Gewusel im Endgame gross wird. Darum wird das Spiel auch mit den neusten GPUs aus dem Jahr 2040 nicht flüssig laufen.

  • Draw Calls warten nicht auf die Simulation. Grafik und Simulation sind bei TPF2 getrennt. D.h. die FPS sind weiterhin konstant auch wenn die Simulation gerade stockt.


    Die FPS brechen v.a. dann zusammen, wenn an bestimmten Stellen sehr viel zusammenkommt und die Bebauungsdichte besonders hoch ist. Wenn dann noch unperformante Mods dabei sind, werden Einbrüche unvermeidbar.

  • Für gute Performance bei TPF3 auch mit vielen Mods wird es wahrscheinlich essentiell sein, dass UG konkrete Vorgaben, Anleitungen und Dokumentation zu gemeinsam genutzten Modellen und Texturen für Modder macht.

    Das wird leider nichts nützen, wenn es sich keiner durchliest, es nicht versteht oder gar interessiert.

    Wenn weiter Gebäude und Autos aus Cities Skylines oder anderen Spielen gerippt und einfach in Transport Fever geschüttet werden oder man mit Paint verwaschene Häuschen kritzelt, die an flächenmäßigem Gigantismus nur durch den Brechreiz bei Ansicht ihrer Texturierung übertroffen werden.

    Auch und gerade beim Thema Fahrzeuge ist es wichtig, dass man auf Performance achtet, da diese im "schlimmsten" Fall tausendfach über die Karte rollen können. Wenn dann aber ein Gogo Mobil noch der ISS fröhlich zuwinkt und sein Hinterteil mit 75.000 Tris präsentiert, ist's schon suboptimal.

    Da nützen auch die schnuckeligsten Fahrzeuge nichts, wenn sie unvorteilhaft und für das Spiel ungeeignet gestaltet wurden.

    Wenn ein Traktormodell in LS 22 flüssig seine Runden über die Äcker dreht, wird das mit demselben Modell, das man mal eben zwischen kochen und waschen für TPF2 angepasst hat, leider nix.


    *EDIT* Und ich frage mich ohnehin, weshalb mein Spiel immer mit 60 FPS startet und dann alleine im Menübildschirm auf 40 FPS abfällt. Da gibt's halt auch wirklich viel zu tun, so im statischen Menübildschirm. 🙈

  • *EDIT* Und ich frage mich ohnehin, weshalb mein Spiel immer mit 60 FPS startet und dann alleine im Menübildschirm auf 40 FPS abfällt. Da gibt's halt auch wirklich viel zu tun, so im statischen Menübildschirm. 🙈

    Doch doch, es gibt ganz viel zu tun. Die olle Windows-Ereignis-Pipeline ist durch eine Unmenge an Aufrufen zu verarbeiten und auf Nonsens zu überprüfen. Da gibt es halt auch noch die Restriktion auf den Thread, welcher die GUI aufgebaut hat.

  • schade, da investiert man Wochen in das Game und dann kann man sich nur noch das Geruckel bei 5 fps anschauen und der ganz Spielspaß ist dahin.

    und dabei spiele ich nur auf einer großen Map mit 8 Städte, alle ca. 4-5 k Einwohner.

    Was hat sich UG dabei gedacht, ein halb fertiges Produkt zu veröffentlichen?

    Eigentlich kann man damit nur auf kleinen Maps spielen oder Kampagnien, aber ein freies Spiel auf einer großen Map anzufangen ist eigentlich ein sinnloses Unternehmen, weil ab einer gewissen Anzahl an Einheiten die Geschwindigtkeit zusammenbricht und man sich dann nur noch das Geruckel am Bildschirm anschauen kann. Einfach nur enttäuschend, weil TPF2 an sich schon ein gutes Game ist...


    Das wars dann wohl...


    P.S. die Tipps vom Eddy hab ich ausprobiert, die Verbesserung marginal, nicht wirklich spürbar

    PC config: Intel Core i5-11400F 6x 2.600 GHz · MSI MAG B560 Torpedo ATX S1200 · RAM 32 GB DDR-4 3600 · Radeon RX 6700 XT 12 GB · WIN 10/64

    Einmal editiert, zuletzt von keyboard_only ()

  • Hallo,


    seitdem ich gestern zum ersten Mal das Textur-Cache gelöscht habe ist mein Savegame unspielbar geworden. Je länger ich das Spiel laufen lasse desto schlimmer lagt es. Es bringt meinen ganzen PC zum laggen, obwohl das Spiel schon wieder mehrere Stunden gelaufen ist und ich die Hoffnung hatte, dass das nur vorübergehend ist. Vorher hatte es so gut wie gar nicht gelagt.

    Kann mir vielleicht jemand einen Tipp geben, wie ich das Spiel wieder flüssiger läuft?

  • Ich habe heute auch wieder gefucht, aber jetzt habe ich doch ein Grinsen. Ich konnt meine Microruckler doch erheblich reduzieren. Ich habe meinen PC vor gut 15 Monaten einem Kollegen abgekauft, der wieder auf die PS4 umgestiegen ist und ich wollte von XBox Series X wieder auf den PC, weil der MS Flugsimlator auf der Box einfach nur Katastrophe war.


    Nun ja er hatte die Grafikkarte aus dem PC verkauft (zu der Zeit richtig Kohle für) und hatte ne AMD580er reingeschraubt. Nun der Matze kaufte sich noch nen fetten Asus 21:9 4K Monitor und das Geruckel ging los. Also kaufte sich der Matze zwei Monate später die AMD RX 6800 XT von Auora. Da war das schon besser. Nun nervte mich heute das Geruckelzuckel mal wieder extrem und so sucht ich und fand er bei Gamestar diesen Artikel.


    https://www.gamestar.de/artike…machen-guide,3369656.html


    Dann habe ich im Bios gefummelt. NIX gefunden ...Above 4G Decoding... und ...Site bar.... usw. Naja dann wenigsten den Arbeitsspeicher mal auf 3 Ghz im BiOS drehen. Ergebniss war Spiel stürzte ab wenn ich von der Cockpitkamera nach längere Fahrt zurück in die normale Kamera wchselte. :thumbup:


    Komisch der Taskmanger hat für den Speicher nur 1600Mhz angezeigt. :/ Noch mal hier und da geschaut und ... Ach herje BIOS Version ist von 2017 auf dem Board. =O


    Ok EFI bzw BIOS Update bin ich vorsichtig, wenn da was schief geht kanns das auch erstmal komplett mit dem PC gewesen sein. Aber da die Grafikkarte ja die im Artikel beschriebene Speicherfunktion hat, das die CPU direkt auf den Speicher der GPU zugreifen kann aus 2020 stammt und ich nicht mal die Einstellungen dafür im BIOS habe, habe ich dann es doch getan. BIOS update vom 06.2023 aufgespielt.


    Und siehe da ich fand dann die Einstellungen in der neuen BIOS Version, der Speicher im Taskmanger hat auf einmal seine 3000 Mhz und ich fahre in der Cockpitansicht in meiner fetten Stadt anstelle mit 10-15 fps jetzt mit über 20 rein. Mikroruckler sind extrems weiniger und wenn viel kürzen geworden.


    FAZIT


    Also wer eigentlich fette Grafik-Hardware hat sollte gucken ob auch wirklich alles fetten Funktionen unterstützt werden und BIOS aktiviert sind. ABER ACHTUNG Ein BIOS Update sollte aber wirlich nur mit Vorsicht aufgespielt werden und wenn man auch weiss was man da tut.


    Morgen werfe ich mal wieder den Flusi an mal sehen was es dort egbracht hat.



    Gruß Matze

    Einmal editiert, zuletzt von matthias68 () aus folgendem Grund: korektur ächtschriebung

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