Schöne Brücke
Neue Features in Updates
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Allerdings, wirkt mir aber in der Relation recht "wuchtig" / groß - oder schau ich schief?
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ich habe absturz sobald ich auf spiel laden gehe und dann auf option drücke
drücke ich spiel fortsetzten lädt das spiel und alle geht normal
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Dann hast du mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Mod doppelt installiert mit unterschiedlichen major Versionsnummern (die Zahl am Ende des Ordnernamens). Der Fehler ist bekannt und in der nächsten Testversion behoben.
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Die neue Testversion ist da. Funktioniert es jetzt murkel24 ?
ja und auch hat man ein schönes großes fenster
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Ist die Brücke ein Mod oder im Game? Sieht gut aus, allerdings stimmt das Verhältnis Höhe zu Länge nicht so zusammen. Wirkt viel zu hoch und daher sehr Spielzeughaft. Die sollte so ca. halb so hoch und ca. 1,5 mal so lange sein, oder so ähnlich ..
Es gibt nun die Möglichkeit, Brücken von Anfang bis Ende zu konfigurieren und nicht nur segmentweise! ( ritknat ist vielleicht für dich von Interesse )
Könnte sein, müsste ich mir anschauen..
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Das ist eine neue Vanillabrücke. Da sie primär für vielspurige Straßen gedacht ist, wirkt es dann auch besser mit dem Größenverhältnis, weil breiter. Im Grunde ist sie ein Demonstrator für neue Features hinsichtlich Brücken.
Und nein, es kann nicht nur sein, es ist so
Anschauen darfst du es natürlich gerne.
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If there is no more cargo for next station then do not stop at that station. It should be a logical operation easy to implement, I guess.
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Und wieder bin ich gespannt wie ein Flitzebogen:
ZitatTesting-Branch:
Version 29563 (July 14, 2020)...
- Fixed issue with some sound sources not audible
...
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Mein Fund
With the newest patch sounds have improved a lot again.
I think it's now the same as before the patch.
Only sometimes sounds don't get played when there are too many in the area e.g. door sounds.
It seems that they get cleared after a while so not played sounds like driving sounds get played again, that's good.
I hope there will be improvements in the future to completely fix the sound problem. -
In den Beta Release Notes zum Frühjahrsupdate (LINK) ist ja u.a. folgendes erwähnt:
Zitat[Modding] Added url metadata in mod.lua to support linking of non-workshop sources
Nachdem durch die Beta aber keine mod.lua mitkommt die den Eintrag enthält, frage ich mich ob es schon irgendwo eine Art BETA-Wiki gibt, wo man die Änderungen (wenn auch im Entwurf) etwas genauer nachlesen kann. Einfach in der mod.lua einen "url = ..." Eintrag zu machen hat schon mal nicht funktioniert oder ich habe nicht gesehen wo dieser Link später zu sehen ist (was ich ja auch nicht weiß). So kann man das ja gar nicht testen. Hat da jemand nähere Infos?
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Die ganzen Infos werden nach und nach noch im Wiki ergänzt werden. URLs die so wie hier beschrieben: https://www.transportfever.net…he-Parameter-fr-CommonAPI angegeben wurden, sollten erkannt werden. Dann sollte auch bei manuell Installierten Mods der Klick auf das Quellen-Symbol (Hand) in der Modtabelle funktionieren.
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URLs die so wie hier beschrieben: .... angegeben wurden
Kaum macht man es richtig geht es auch. Vielen Dank!
PS: Weil es mir gerade aufgefallen ist...im Dialog ist nur das Wort "Fortsetzen" ins deutsche übersetze, der Rest noch nicht.
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"Der Spiel speichern Dialog" ist neuerdings auch in englisch, oder es ist mir vorher nie aufgefallen.
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Hi there, not sure if it was already reported or is on the radar.
Whilst modding in the Model editor I found it returned only a "filesystem error: Unknown exception" without further specification when a .tga texture image is missing. If it is a .dds file that is missing for a texture I still see the missing file reported.
As reference example I renamed a dds file and get:
error loading dds file: res/textures/models/bko_generic/bko_standard/bko_rubberblack.dds
filesystem error: Unknown exception
When I do the same for a tga file the shell window just shows:
filesystem error: Unknown exception
Greets,
Bko
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hallo,
zu den neuen features gehört ja die Erweiterung der Gewerbe- und Industriegüter. Allerdings scheint jetzt die Option - keine -, wie sie bei
den Wohnbereichen voreingestellt ist, nicht mehr möglich zu sein - ist das so gewollt?
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Was mich interessiert: Wie sieht es bei einem Update mit der Kompatiblität von Mods aus?
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Da ist alles dabei von problemlos bis nicht mehr nutzbar. Eine Aussage über alle 3476 releaseden Mods gestaltet sich da etwas schwierig. Überwiegend aber ersteres.
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So ist es.
Mods wie die CommonAPI, NEP² etc. pp. die halt schon tiefer in das System (Spiel) eingreifen und dinge ändern werden zu 99% nicht mehr funktionieren bis der Autor des Mods ein Update raus bringt. Andere Mods wie normale Platzierbare Assets zb. werden problemlos weiter funktionieren.