DH-106s Mods mit Flügeln dran

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  • ...und man mag in den 50ern für die NPCs nicht unbedingt den recht verbreiteten (Automobilwerke Zwickau AWZ) P(app)70 (eigentlich Duroplast-Karosserie, aus AWZ und Horch wurde VEB Sachsenring) oder den Trabant 500/P50 vergessen, die technisch übrigens nicht miteinander verwandt sind, wenn ich das aus einem Video noch richtig in Erinnerung habe... ;)


    Langweilig waren die 50er in ihrer Formensprache nirgends. :)

  • Auge - du hast recht, die Ausbuchtung der Rücklichter ist etwas eckiger als bei meinem ersten Versuch. Die ist nochmal von Anfang an neu gemacht worden - ein kleiner Sprung muß aber bleiben, weil diese Struktur relativ viele Teile braucht und sie als separates Teil im 2. LoD verschwinden muß.


    Der Barkas könnte eigentlich ein eigenes Set werden - heute wurde die Karosserie zersägt, um den Nicht-KI-Versionen auch öffnende Türen zu geben. Es gibt jetzt:


    - eine KI-Version ohne hintere Fenster:



    - einen Bus, bei dem sich nur die Seitentür öffnet (hier geschlossen):



    - einen Lieferwagen mit geschlossenen hinteren Fenstern, hier mit geöffneten Türen:


    - einen Lieferwagen ganz ohne Fenster im Frachtraum:



    Die Modelle sind fürs erste nur weiß; sie brauchen noch ein paar Anstriche, ein paar Kisten im Frachtraum und auch im Gegensatz zu KI-Modellen Zweitaktrauch, Dreck und Alterung. Die letzteren beiden Dinge sind noch offen, kommen aber auch dazu. Und sobald das erledigt ist, wird die Karosserie hinten gekappt und eine Pritsche (offen und gedeckt) und ein Kasten installiert. Diese Versionen kann man dann im Spiel als LKW kaufen und einsetzen.


    Was ich mit dem Bus machen soll, weiß ich noch nicht so genau - ihm einfach ein Logo eines beliebigen VEB Kraftverkehr auf die Fahrertür zu pinseln und ihn dann im üblichen Braungraugelb loszulassen, wäre historisch wohl inkorrekt. Als Taxi wäre er vermutlich nicht ganz schlecht, aber ob es das gab, muß ich noch untersuchen.


    Und danach geht es auch weiter. Der F9 und ein oder zwei EMWs sind schon mal ziemlich gesetzt. Ein früherer Trabant sollte auch mit dazu, ob das aber der 500 oder der 600 wird, muß ich noch sehen. Und ein Dacia ist auch nicht völlig ausgeschlossen. Aber Lastwagen jenseits des Barkas kommen in dieses Set nicht rein, das würde den Rahmen sprengen. Die kommen dann gegebenenfalls irgendwann anders mal an die Reihe.

  • Hallo

    ... die Ausbuchtung der Rücklichter ist etwas eckiger als bei meinem ersten Versuch. Die ist nochmal von Anfang an neu gemacht worden - ein kleiner Sprung muß aber bleiben, weil diese Struktur relativ viele Teile braucht und sie als separates Teil im 2. LoD verschwinden muß.

    Die Rücklichter selbst waren nicht der Punkt, auf den ich hinaus wollte. Der Teil der Karosserie, der Übergang zwischen Kotflügel und Rücklicht ist, war es. Der wirkt so wie mit Knete aufgesetzt. "In echt" ist dieser Übergang viel unauffälliger, fließender.

    Was ich mit dem Bus machen soll, weiß ich noch nicht so genau - ihm einfach ein Logo eines beliebigen VEB Kraftverkehr auf die Fahrertür zu pinseln und ihn dann im üblichen Braungraugelb loszulassen, wäre historisch wohl inkorrekt. Als Taxi wäre er vermutlich nicht ganz schlecht, aber ob es das gab, muß ich noch untersuchen.

    Ich kenne den Barkas in Berlinin Hinsicht auf Bus oder Taxi nur als Gütertaxi. Das bemühte man, wenn man zum Beispiel ein gebrauchtes Großmöbel oder eine Waschmaschine ergattert hat, keine offizielle Lieferung per Spedition möglich war und man selbst nicht an ein Auto, das groß genug war, heran kam.

    Und danach geht es auch weiter. Ein früherer Trabant sollte auch mit dazu, ob das aber der 500 oder der 600 wird, muß ich noch sehen.

    Ist der Unterschied zwischen Trabant 500 und 600 abseits des Motors und der Positionierung der Zierleisten und der damit verbundenen Unterschiede bei der Zweifarblackierung auf das Spiel bezogen tatsächlich so relevant, dass man sich auf eines der Modelle festlegen muss?


    Tschö, Auge

  • Hier sind noch ein paar Bilder: die Assets funktionieren jetzt. Beinahe.


    Um die X- und Y-Achse sind sie +/-20 Grad drehbar und um die Z-Achse +/- 1 Meter zu verschieben:




    Nur daß die frei färbbaren Teile bei den Assets noch alle schwarz sind, muß noch geändert werden. Eine offensichtliche Möglichkeit dafür habe ich noch nicht im Repertoire des Spiels gefunden, aber das muß nicht heißen, daß das nicht irgendwie geht :) die Versuche gehen weiter.


  • Ein wenig Bastelei und einige Flüche über das störrische Lua und seine nicht immer ganz aussagekräftigen Fehlermeldungen später:



    Die Assets sind jetzt etwas aufgelockert. Von jedem zivilen Modell gibt es drei Unterversionen, die jeweils eine zufällig gewählte Farbe aus Dunkels Palette tragen. Wenn man ein Modell wählt, wird zufällig eine seiner drei Anstrichvarianten abgeworfen. Eine weitere noch zu integrierende Auswahlmöglichkeit wird auch das Modell zufällig wählen, so daß man einen Parkplatz binnen Sekunden mit verschiedenen und verschieden gestrichenen Modellen aus dem Set füllen kann. Wie der Skript auf ein Neuladen des Spiels reagiert, habe ich noch nicht ausprobiert - gut möglich, daß nach dem Speichern und Neuladen des Spiels auch die Fahrzeuge neu angestrichen sind.


    Sieht so aus, als ob ich auch den Vanilla-Trabant dieser Behandlung unterziehen und ihn in das Set integrieren sollte - das ist, seitdem das Gerüst steht, eine Sache von ein paar Minuten.


    * Nachtrag *


    Hier ist der Zufallsmodus bei der Arbeit.

    Geparkte Autos stehen nie komplett parallel. Deswegen ist ein zweiter Zufall mit dazugekommen, der die Modelle +/- 2 Grad um die Z-Achse dreht, um die Reihe etwas weiter aufzulockern. Die Reihen auf dem Bild haben etwa 10 Sekunden zum Zusammenklicken gebraucht :)


    * Nachtrag 2 *


    Der Vanilla-Trabi ist auch mit im Assetmenü und hat auch drei zufällige Farben erhalten. Im Zufallsmodus ist jetzt etwa jedes 4. Auto rückwärts eingeparkt.


    Und jetzt gehts wieder in den Blender - es fehlen noch ein paar Modelle im Set :)


    * Nachtrag 3 *



    Als nächstes gehts an den IFA F9. Aber jetzt ist erstmal Feierabend.

  • Gefällt mir sehr gut.


    Die Scheiben bei den Barkas sehen bisschen sehr milchig-weiß aus wenn man die direkt mit den anderen vergleicht. Eventuell passt da was mit der Grundfarbe nicht so ganz?

  • Hier bieten sich zwei Möglichkeiten. Entweder ich pinsle auf die Seite des Wagens "VEB Cigarettenfabrik Yenidze - Dresden" drauf und lasse die Scheiben so, oder ich komme mal mit dem Putzlappen vorbei :) Beides ist schnell erledigt, und vermutlich mache ich auch beides...


    In der Zwischenzeit ist der F9 auch schon im Modelleditor angekommen.



    Einige Strukturen hätten durchaus eine 2048²-Textur vertragen, aber das ist für ein KI-Fahrzeug übertrieben. Statt dessen werde ich wohl im LoD0 noch ein paar Teile investieren, um die Chromteile am Kofferraum etwas eleganter zu gestalten. Im Moment ist das Modell im LoD0 bei ca. 7700 Teilen, in LoD4 hat es nur noch 46.


    Ein weiteres Detail hat etwas Bastelei erfordert und muß noch erprobt werden: in den 1950ern gab es keine Blinklichter, wenn man abbiegen wollte, sondern elektromechanische Winker. Die kamen aus der B-Säule raus und machten, was ihr Name verspricht, und die bekommt der F9 auch. Ich gehe davon aus, daß die im Spiel auch funktionieren, wie es gehört.



    Natürlich fehlt noch viel vom Anstrich, die komplette MGA, und der Innenraum ist auch noch völlig ungestrichen. Das Modell bekommt wieder die komplette Farbliste und wird auch wie die vorherigen dreifach in die Assetliste integriert.

  • Bei der Abfallwirtschaft scheint etwas mit der Beladung nicht zu stimmen.


    Soundfiles für Feuerwehr / Rettungsdienst / Polizei für AT ,GB , NL, BE, SE gesucht.
    Sound files for fire brigade / rescue service / police for AT, GB, NL, BE, SE wanted.
    Geluidsbestanden voor brandweer / reddingsdienst / politie voor AT, GB, NL, BE, SE gezocht.

    Gruß
    KoA

  • KoA das scheint eher ein Problem der Cargobox des Waggons zu sein.. benutze ihn mal mit Stein und danach mit Kohle, ob eines oder beides davon auch so aussieht.

    wenn ich mich recht erinnere hat DH-106 alle Fahrzeuge die Kohle transportieren können auch den Abfall anheften lassen. Damit müssten eigentlich die Einstellungen der Cargobox von Kohle übernommen werden. außer es verhält sich wie mit den (To Hide) Einträgen das diese ignoriert werden.. bezweifel ich aber, da es theoretisch dann ja mit allen Fahrzeugen Probleme geben müsste

  • Stein und Kohle sehen korrekt aus.

    Und es ist auch nicht nur dieser eine Wagon.

    Soundfiles für Feuerwehr / Rettungsdienst / Polizei für AT ,GB , NL, BE, SE gesucht.
    Sound files for fire brigade / rescue service / police for AT, GB, NL, BE, SE wanted.
    Geluidsbestanden voor brandweer / reddingsdienst / politie voor AT, GB, NL, BE, SE gezocht.

    Gruß
    KoA

  • KoA dann wüsste ich jetzt auch nicht weiter.. da könnte es verschiedene Ansätze geben.. Da weiß ich nicht in wie weit das Skript was macht und was die Grundkonfigurationen der Waggons angeht

  • Moin DH, moin Zusammen,

    ich habe eine Frage zu deinen Flugzeug Mods (die sind mehr als genial!!), bzw. wollte deine oder eure Meinung zu der loading speed hören. Die Werte der Vanilla Flugzeuge haben ja teilweise extrem unterschiedliche und für mich nicht nachvollziehbare loading speeds drin. Z.B. hat der Airbus A320 eine Loading Speed von 7,0x während die Tupulev 204 nur 1,0x hat, oder die Boeing 737 wiederum auch nur 3,0x. Sollte die Loading Speed bei allen halbwegs modernen Strahltriebflugzeugen nicht eher gleich sein?


    Bei den kleinen (Vanilla) Flugzeugen ist 1,0x - 3,0x nicht so schlimm, aber bei den großen FLugzeuegn von DH mit >40 Sitzplätzen ist aufgrund der teilw. niedrigen loading speed ein effizienter Flugbetrieb kaum noch möglich, da Flugzeuge dann sehr lange am Gate stehen und alles blockieren.


    Bin gerade dabei dir Werte in den Luas selbst zu erhöhen, bin dennoch mal auf euer Meinung gespannt.

  • Hallo

    ich habe eine Frage zu deinen Flugzeug Mods (die sind mehr als genial!!), bzw. wollte deine oder eure Meinung zu der loading speed hören. Die Werte der Vanilla Flugzeuge haben ja teilweise extrem unterschiedliche und für mich nicht nachvollziehbare loading speeds drin. Z.B. hat der Airbus A320 eine Loading Speed von 7,0x während die Tupulev 204 nur 1,0x hat, oder die Boeing 737 wiederum auch nur 3,0x. Sollte die Loading Speed bei allen halbwegs modernen Strahltriebflugzeugen nicht eher gleich sein?

    Wenn ich von Passagieren ausgehe, würde ich die Anzahl der im Normalbetrieb für die Beladung mit Passagieren benutzten Türen als eines der Hauptkriterien für die Ladegeschwindigkeit ansehen. Keine Ahnung, wieviele Türen bei einer Tu 204 für den Fluggastwechsel benutzt werden (groß ist das Flugzeug ja nun nicht), aber auch bei einer Boeing 737 ist es in der Realität meiner Erfahrung nach üblicherweise eine Tür. Also geht die Ladung im Gänsemarsch an Bord. Sehr viel größer als die vorgenannten Modelle ist ein Airbus 320 (und in unterschiedlichem Maße seine Abkömmlinge), soweit ich sehe, nicht. zumindest haben die aber, je nach Modell und Ausstattung, ein paar Türen mehr. Eine höhere Ladegeschwindigkeit im Spiel lässt sich also schon an der Zahl der verfügbaren Zugänge (a.k.a. Türen) nachvollziehen.


    Unter der Annahme, dass, wie bei der Boeing 737, auch in der Tu 204 ebenfalls nur eine Tür zur Verfügung steht (keine wird's ja nicht sein), lässt sich die gegenüber der Tu 204 dreifache Ladegeschwindigkeit der Boeing 737 allerdings nicht herleiten. Auch eine siebenfache Ladegeschwindigkeit des Airbus 320 lässt sich mit den verfügbaren zwei oder drei Zugängen nicht erklären (ob die in der Realität überhaupt für den Zugang durch Passagiere benutzt werden, steht nochmal auf einem anderen Blatt). Davon abgesehen können auch noch andere Erwägungen, die wir nicht kennen, in die Berechnung einfließen. Modautoren werden sich ihrerseits mutmaßlich an den im Vanilla-Spiel verfügbaren Typen orientieren.


    Ich vermute einfach mal, dass die/der zuständige(n) Entwickler mit den an die Spielewelt und die Spielziele angepassten Statistiken der Typen im Spiel einen weiteren Grund dafür geben wollte(n), neue Flugzeugtypen zu benutzen. Ob das immer optimal funktioniert und stimmig ist, sei dahingestellt.


    Tschö, Auge

  • Moin,

    ich habe mal wieder eine Frage zu den Flugzeugen. Insbesondere zu den beiden Mods Concorde und der TU144. Die fliegen im Vergleich zu anderen Flugzeugen recht tief (die TU144 sehr tief) und damit relativ schnell gegen die Berge. Kann ich die Flughöhe durch ändern der Werte in der *.mdl:

    idleThrust = 800,

    maxPayload = 1220,

    maxTakeOffWeight = 185070,

    maxThrust = 677200,

    timeToFullThrust = 4,

    topSpeed = 599.44397,

    type = "BIG",

    weight = 78700,

    wingArea = 358.25,


    irgendwie beeinflussen? Bsp fliegt die AN22 deutlich höher - wenn bspw. der Werte der AN nehme und bei der Concorde einfüge, ändert sich die Flughöhe trotzdem nicht :(

  • Steeli, die Flughöhe berechnet das Spiel soweit ich weiß beinahe unabhängig von den Werten in der .mdl. Man kann nur erzwingen, daß das Modell nie abhebt, indem man viel zu wenig Motorleistung und/oder eine zu kleine tragende Fläche reinschreibt. Dann pflügt das Modell aber nur durch die Botanik, ohne jemals zum Abheben zu rotieren. Das scheint nicht das Problem in deinem Spiel zu sein.


    Mir kommt es vor, daß die Reiseflughöhe vor allem von der Streckenlänge abhängt. Für längere Strecken steigen die Modelle höher als für kürzere Hüpfer. Probier doch mal aus, die beiden Modelle auf einer 1:5-Karte von einer Schmalseite zur anderen zu schicken, vielleicht klappt das besser?

BlueBrixx