[staubwisch]
Der Sommer und Herbst mit ihrer traditionellen Arbeitsschwemme sind langsam vorbei, also komme ich auch mal wieder dazu, nicht nur hier vorbeizuschauen und gelegentlich dummes Zeug zu posten, sondern der Blender kann auch mal wieder angekurbelt werden.
Als nächstes kommt mal was ganz anderes an die Reihe, aber wenn es Flugasche verursacht, dann darf es auch hier in den Thread mit rein. Und das tut es nicht zu knapp - hier gehen 700 Tonnen schöner Steinkohle pro Tag in die Kessel und ungefiltert durch drei Schornsteine.
Das Problem bei diesem Modell ist, daß es relativ groß ist. Methoden zum gemeinsamen Mappen, die bei den noch größeren Zeppelinen bei TPF1 gingen und sie ohne größere Probleme auf eine 2048²-Textur brachten, funktionieren hier so gut wie nicht, die Texturen werden also entsprechend angelegt werden müssen. Auch die Triszahl wird bei LoD0 nicht ganz klein bleiben, weil es halt viele auszumodellierende Details gibt. Alleine die Rettungsboote mit ihren Davits haben 7800 Tris, die Bullaugen am Rumpf werden auch vermutlich ausmodelliert werden müssen, weil sie nur als Textur aus der Nähe nicht gut aussähen. Die Reling am Bug bringt etwas über 1.100 Tris, und von der Sorte kommen noch mehr dazu, hinten am Heck fehlen noch einige. Und so weiter. Dagegen aber gibt es LoDs. LoD2, das schon fertig ist, bleibt unter 10.000 Tris, und LoD3 und 4 werden noch weiter gedrückt.
Trotzdem wird es darauf hinauslaufen, daß auch die hohe Kunst des rigorosen Weglassens hier praktiziert wird. Eine volle Inneneinrichtung wird es bei diesem Modell nicht geben, ich will euch keine Diashow bescheren.
Schön wäre bei so großen Modellen, wenn es nicht nur globale, sondern auch lokale LoDs gäbe: wenn die Kamera für die bekannte Filmszene am Bug ist, sind die Details am Heck ja schon 250m weit weg und könnten eigentlich ausgeblendet werden. Und wenn die Kamera am Bug ist, ist sie etwa 150m weg vom Ursprung des Modells, es werden aber alle Tris von LoD0 gebraucht, weil sie direkt am Modell ist - wenn sie aber die gleichen 150m entfernt vom Ursprung auf der Steuerbord- oder Backbordseite ist, dann könnten schon einige Tris abgeworfen worden sein, weil die nächsten Punkte des Modells etwa 130m weg sind. Das geht aber nicht, weil die LoDs halt nur über einfache Entfernungen angesprochen werden. Eine Änderung daran ist vermutlich eher Zukunftsmusik und frühestens im Nachfolger zu erwarten, wenn überhaupt.
Eine einfache Lösung gäbe es: in einer .con kann man schon jetzt verschiedene Modelle zusammenfassen, die alle ihre eigenen Referenzpunkte haben und Entfernungen davon für ihre eigenen LoDs berechnen. Wenn man bei so einem langen Modell Bug, Mittelschiff und Heck jeweils in eine separate, mit LoDs versehene .mdl stopfen und die dann über eine .con kombinieren würde, dann hätte man mit einem Mal die lokalen LoDs, die das Modell je nach Kameraposition selektiv ausdünnen. Das wäre auch möglich über eine Erweiterung der Gruppen, die es auch jetzt schon gibt.
In TPF2 geht das aber bisher nur mit statischen, nicht mit fahrenden Modellen: eine .con kann man nicht als Transportmittel skripten.
Hier ist LoD2, das ohne jede Dekoration und mit nur auftexturierten, nicht ausgeschnittenen Fenstern an Brücke und Promenade auf Deck A daherkommen wird, aber dafür deutlich unter 10k Tris bleiben wird:
Ich versuche, alles mit nur drei Materialien zu erschlagen: ein großes für das Schiff an sich, ein Glasmaterial für die Fenster und ein leuchtendes für die Positionslichter. Die beiden letzteren sind klein und brauchen nur minimale Texturdateien.
Das wird natürlich seine Zeit dauern. Es ist fertig, wenn es fertig ist.