Hm... bbTree ist mir auch schon mal irgendwo untergekommen... Bin mir aber nicht sicher, ob es wirklich was mit Trees zu tun hat
Idee für die Förster Mod von Snowball?
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bbtree hatte häufig was mit Grafikkartenproblemen zu tun.
Code
Alles anzeigenInfo log for program bbTree: WARNING: Too many temp register is used in Geometry shader, it may cause slow execution. Info log for program bbTreeDepth: WARNING: Too many temp register is used in Geometry shader, it may cause slow execution. Info log for program bbTreeColor: WARNING: Too many temp register is used in Geometry shader, it may cause slow execution. Info log for program bbTreeMulti: WARNING: Too many temp register is used in Geometry shader, it may cause slow execution. Info log for program bbTreeMultiDepth: WARNING: Too many temp register is used in Geometry shader, it may cause slow execution. Info log for program bbTreeMultiColor: WARNING: Too many temp register is used in Geometry shader, it may cause slow execution.
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Hmm, ich bin ja noch am Probieren. Aber ich glaube es ist mein Fehler gewesen, über eine *.con-Datei hat das funktioniert, da ich einige schöne Bäume aus TPF in TPF2 geladen habe (incl. Zubehör), die nach einer Reparatur verschwunden waren, habe ich diese jetzt ins Models-Verzeichnis gelegt, vorher hatte ich die in der models.zip integriert.
Bauer33333, Danke für den Hinweis, aber bei meiner Karte sehe ich 1. keine Schwierigkeiten und 2. immer UpToDate.
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Ok, das bedeutet jetzt, dass es eigentlich doch funktioniert oder funktionieren müsste und der Auslöser bei Dir ggfs. bei den Bäumen aus TPF liegen könnte?
Ich werde es nachher mal probieren und mal sehen wie weit ich komme. Werde mehrstufige Speicherstände anlegen; zur Sicherheit.
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bbTree ist eine Organisationsstruktur von Daten innerhalb einer Baumstruktur.
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Graf Romanic, da könntest Du recht haben, so wie es aussieht hat jeder Baum seinen eigenen Shader, deshalb auch nur einzeln aufgeführt (auch in TPF2 Scripten). Wenn ich jetzt aber mehrere verschiedene Bäume (wie in der config.lua angegeben) eintrage (Mischwald), kommt er wahrscheinlich mit den verschiedenen Shadern nicht zurecht, stürzt gleich ab oder zu den unmöglichsten Situationen.
Aber Danke für den HINWEIS.
PeterLustig, Probier mal NUR Bäume oder NUR Sträucher im Set, vielleicht kann er das besser händeln. Ich habe erstmal keine Zeit zum testen.
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Ich schätze eher den Einsatz zum Herausfinden welches Objekt im sichtbaren Bereich liegt. Zweimal Binärbaum auf x und y. Da kann man dann gut einen View aufspannen in dem man sich dann vom Beobachter aus alle Objekte findet, welche in dem Sichtkegel liegen.
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elektronikfreak : Da passiert gar nichts. Meine Angaben in der Config werden scheinbar einfach ignoriert.
Codeconfig.types = { { name = _("azalea"), icon = "ui/construction/asset/temperate/azalea.tga", models = {"tree/european_linden.mdl", "tree/shingle_oak.mdl", "tree/sugar_maple.mdl", "tree/common_hazel.mdl", "tree/tropical/korean_stewartia.mdl", "tree/tropical/lemon_tree.mdl", "tree/usa/mountain_maple.mdl"} },
Setzt weiterin lauter Azaleen; absturzfrei.
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Lässt sich das Script auch so anpassen, dass Bäume in Abhängigkeit von der Höhe des Geländes aufgetragen werden - oder wird das bereits unterstützt und ich habe es übersehen?
Ziel wäre, dass ein Anwender einen Berg oder eine Region mit mehreren Bergen markieren kann - und über eine Minimum- und Maximum-Höhe steuern kann, dass Bäume nicht im Tal aufgetragen werden (Minimum-Höhe über Tal-Höhe). Über den Maximum-Parameter könnte gesteuert werden, dass die Bergkuppen beim Auftragen ausgespart bleiben.
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Bei mir funktionieren die mehreren Modelle auch nicht.
Code: config.lua
Alles anzeigenconfig.types = { { name = ("misch"), icon = "ui/construction/asset/temperate/azalea.tga", models = {"tree/european_linden.mdl", "tree/shingle_oak.mdl", "tree/sugar_maple.mdl", "tree/common_hazel.mdl", "tree/tropical/korean_stewartia.mdl", "tree/tropical/lemon_tree.mdl", "tree/usa/mountain_maple.mdl"} }, { name = _("azalea"), icon = "ui/construction/asset/temperate/azalea.tga", models = {"tree/azalea.mdl"} }, {...
Azalea
Mit der Mischung von Modellen kriege ich interessanterweise nur Schindeleichen:
Obwohl ich an dem Code sehe, dass die Modelle eigentlich per Zufall ausgewählt werden sollten:
Code: snowball_forester_tree_patch.con
Alles anzeigenlocal trees = params.models for k = 1,#transforms do result.models[#result.models+1] = { id = trees[math.random(1, #trees)], transf = transforms[k] } end return result
Warum gibt denn math.random jedes Mal dasselbe zurück? Ist auch in der Konsole so.
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Zu math.random -> math.random() bleibt gleich
Innerhalb der Konstruktion gab es keine Randomisierung, da der Seed beim Aufrufen jedes mal gleich ist.
Ich habe das Problem gelöst, indem ich einfach den seed als Parameter bei game.interface.buildConstruction mit seed = math.random(2^32) übergebe.
Somit funktioniert auch der Mischwald:
Meiner Meinung nach ist der Förster erst damit wirklich ein hilfreiches Tool.
Außerdem habe ich gefixt, dass die leeren "marker" Modelle nicht wieder von der Karte gelöscht wurden (siehe Screenshots oben).
snowball Kleiner Typo: forester.reset(state.marers)
Wo kann ich das Update hochladen?
Will es jemand testen?
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Wow! Sehr schön! Der Baumpinsel ist zwar ganz nett, aber der "Förster" forstet deutlich schneller auf.
Insofern schon mal vielen Dank für die Überarbeitung!
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Wer auch immer die Förster-Mod letztendlich aktualisiert hat - danke! Die ist ja sauschnell geworden.
Ich finde, dass mit dieser Mod wesentlich genauer bepflanzt werden kann. Der UG-Baumpinsel ist zwar schon eine erhebliche Verbesserung gegenüber früher, aber die Bäume landen oft auch auf Stellen, wo sie nicht hinsollen. Das kann mit der Förster-Mod vermieden werden.
Ich hätte da noch einen Vorschlag diese Mod gerade in Bezug auf Mischbepflanzung etwas komfortabler zu machen. Hierzu wäre z.B. eine zusätzliche Schaltfläche "Fertig" nötig. Will heißen, die Markierung wird erst gelöscht, wenn diese Schaltfläche betätigt wird. Somit hätte man die flexible Möglichkeit gezielt nacheinander die Pflanzen zu setzen, die man haben möchte.
Z.B., wenn man 3 unterschiedliche Baumarten haben will, sucht man sich den ersten Baum und klickt auf "Pflanzen". Dann wählt man den zweiten Baum, klickt auf "Pflanzen", wählt den dritten Baum, klickt auf "Pflanzen" und zum Schluss auf "Fertig". Damit wäre die gewünschte Mischbepflanzung erledigt ohne den Bereich neu markieren zu müssen.
Die Schaltfläche "Zurücksetzen" sollte innerhalb der Markierung die Bepflanzung löschen. Genial wäre natürlich, wenn man dabei wählen könnte, ob alles oder nur die letzte Aktion gelöscht werden soll.
Ich weiß nicht, ob das umsetzbar und wie groß der Aufwand ist, aber das würde der tollen Mod noch das gewisse Etwas geben.