Wenn Du bisher aus GIMP noch keine DDS exportiert hast Du vermutlich das DDS-Plugin gar nicht installiert. Das findest Du hier (leider gibt es für GIMP meines Wissens nach noch kein aktuelleres): DDS Plugin Gimp (wenn Du die binaries-Version (.exe) nimmst installiert er es autom. ins richtige Verzeichnis).
construction
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Das findest Du hier (leider gibt es für GIMP meines Wissens nach noch kein aktuelleres):
Das könnte daran liegen das GIMP in den neueren Versionen dds nativ unterstützt.
Aber das "alte" funktioniert trotzdem tadellos mit allen GIMP versionen die ich so getestet habe, also 2.8.x und früher.
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Hi, also nutzt Du nicht die aktuellste GIMP Version? So wie MikeC schon geschrieben hat ist der DDS-Export da tatsächlich schon enthalten.
Wenn Du es für eine ältere Version manuell installieren willst musst Du die exe in das Plugin-Verzeichnis kopieren und von dort starten (wo das Verzeichnis i.d.R. zu finden ist steht in der readme), der Rest geht dann automatisch.
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Es gibt für das plugin nur manuelle Installation, die exe ist kein installer, steht aber alles in der readme wo was hingehört.
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Ich glaube ich nutze die aktuellste aber kann beim exportieren gar nicht finden wo man die Dateiendung und mipmaps einstellt ?
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Probier einmal aus, wie es im Spiel aussieht. Wenn es so aussieht wie mit .tga, dann paßt alles - wenn die Texturen aber völlig falsch aussehen, dann mußt du sie einmal manuell vertikal spiegeln.
Bei meinen Modellen mache ich das immer so, daß ich die fertige .tga lade, vertikal spiegle und dann als .dds exportiere. Wenn man dann die .dds im Material anfordert, funktioniert das wunderschön.
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mir ist aufgefallen, dass ich ja nicht nur die ganzen hunderten Bilder konvertieren muss sondern auch alle construction und materials umschreiben.....
Die gesamte Mod ist jetzt bei 426mb. Ist das noch zumutbar oder komme ich um eine Konvertierung nicht drum herum ? -
Du kannst einfach alle materials gleichzeitig mit Notepad++ aufmachen. Dann "Suchen & Ersetzen" --> tga zu dds. --> Alle offenen Dateien und alle Abspeichern. Dann ist das ganze in nicht mal einer Minute erledigt.
Warum du die con umschreiben willst weiß ich allerdings nicht. Da steht normalerweise nichts drin was mit dem Texturformat oder Materials zu tun hat.
Alls tga nach dds umzuwandeln ist auch zumutbar bei den 17 Loks für die V100 waren das auch ~68 Texturen also auch ne ganz Menge. Nervig aber ja muss sein. Wenn man das gleich macht wenn die Textur fertig ist muss man es am Ende dann nicht für alle machen.
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In der .con stehen die Vorschaubilder drin !
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Da wäre das mit Suchen und ersetzen das gleiche aber die Vorschaubilder bleiben tga.
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Um mit Gimp mehrere Bilder gleichzeitig in dds umzuwandeln kannst du es vielleicht hiermit versuchen: https://github.com/khalim19/gimp-plugin-export-layers
Dazu müsstest du die einzelnen tga als Ebenen in Gimp öffnen (jeweils die tga-Datei ins Ebenen-Fenster ziehen). Dann kannst du sie alle gleichzeitig spiegeln und exportieren.
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also mit BC3 / DTX5 ist die Datei fast so groß wie das Original ca. 1.33 MB. Mit DTX1 nur 682 KB
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Yup, DTX1 komprimiert am stärksten. Nachdem Du bei Deinen Schildern vermutlich keine Transparenz benötigst (DTX1 kann nur 0% oder 100% Transparent) aber sicher eine Option.
Im Lexikon gibt es einen Eintrag zu dem Thema DDS (LINK: DDS-Texturen). Ich verstehe zwar nur die Hälfte, was ich aber mitgenommen habe aber ist, dass manchmal einfach nur ausprobieren hilft um herauszufinden was für den eigenen Zweck das beste Resultat ergibt. Ich würde einfach schauen ob es nennenswerte Unterschiede gibt (unschöne Artefakte?, Kanten scharf genug?) und im Zweifel das ressourcenschonendste Verfahren nehmen.
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Es gibt da keine qualitativen Unterschiede, wie du schon richtig gesagt hast nimmt man für alles was keine transparenten Flächen hat DXT1.
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Wie erstellt man so ein kleines Kategorie-Icon ? Welche Größe und welches Format, Farbtiefe etc. muss das haben ?
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- 28px²
- Graustufen ohne Transparenz
- TGA-Format
(zumindest sind das die Eigenschaften der Vanillaicons)