Ein paar Vorschläge für eventuellen Tpf2 Nachfolger

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Geld sollte immer an der richtigen Stelle angebracht sein. Wenn das dann auch mal der eine oder andere Euro mehr kost....

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Ich kann über TpF 2 auch nicht klagen. Läuft super, was ich an Abstürzen hatte, war meist Modfehlern oder Bedienfehlern meinerseits (versehentlich gleiche Mod über Steam und hier geladen) anzuhängen.

    Hmm...doch ein guter Ansatz. Mod automatisch vergleichen. Wenn Doppelt ein Hinweis oder gar Automatisch Löschen, nicht Annehmen Funktion


    zum Glück habe ich NeoMod mit Laufen ... da kann ich zu Sicherheit nach sehen.

    LG Willi


    HP Pavilion Gaming: AMD Ryzen 7 5700G Radeon Graphics - NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti 16GB SK Hynix 3200MHz - NVIDIA HD - 1 TB SSD + 2 TB SSD (Mod Auslagerung) - Audio : BOSE SYSTEM

    Win11/64 Bit TPF2 offizieller Version Build 35732 -> Vulkan API CommonAPI 2 (Version 20231215)

    Haupt-Monitor: AGON AG493UCX - 49 Zoll DQHD Curved Gaming Monitor (5120 x 1440)

    Zusatz-Monitor: Peaq PMO G340-CWQK 34-Zoll Curve Gaming-Monitor (2560 x 1440)

  • Also wenn noch ein paar Updates für TPF2 geplant sind, wäre ich davon nicht abgeneigt, wenn UG ein fenster mit einbauen würde damit man sieht wo man sich gerade auf der map befindet. das hat den Vorteil das z.b bei schönbau wenn gewünscht das man in der mitte beginnen kann bei real nachbauten.

    Das hab ich mir schon für TPF 1 gewünscht.

    Genauso eine Tastenbelegung mit der man die Karte wieder in die Ausgangsposition zurückdrehen kann, wenn man gerade eine ziemlich frickelige Strecke gebaut hat.

    Die Taste Pos1 wie bei Anno drängt sich dafür geradezu auf.

    Sollte schon jemand eine Lösung via Mod etc. parat haben, immer her damit.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • In addition, a feedback suggestion for the subsequent upgrade of TPF2:


    1. In TPF2, players can not customize the turn on/off of traffic lights at intersections with more than 4 lanes generated after connecting to the road through MOD or the depot/station that comes with the game.

    Currently, players can only turn on/off traffic lights at road intersections that are automatically generated by the game.

    I hope UG will solve this problem as soon as possible when it upgrades the game next time.



    2. Please optimize or repair the driving path of road vehicles. . . When the vehicle changed lanes on the road, How did such a program path design pass the review? ? ?. . . This problem also exists with vehicle travel paths that include player settings. . . .

    This problem didn't arise in the TPF1 era. . . But why appeared in TPF2 ?. . . I don't understand. . .



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  • 2. Please optimize or repair the driving path of road vehicles. . . When the vehicle changed lanes on the road, How did such a program path design pass the review? ? ?. . . This problem also exists with vehicle travel paths that include player settings. . . .

    This problem didn't arise in the TPF1 era. . . But why appeared in TPF2 ?. . . I don't understand. . .

    The answer is pretty easy: performance and know how

    The alternative was, no lange change.

    TPF1 doesn't have lane change at all, so of course it doesn't have the problem.


    If i remember correctly, TPF2 got it in last minute. At least that is how i feel the feature got introduced.

    The lane change is only possible in between segments and of course this is not a forward path for the vehicle but a jump to the side. So thats how it got implemented without great expense.


    Making a good traffic engine, especially with focus on high performance is nothing easy. And the engine of TPF2 seems to know only separate lanes. So making a good looking lane changes is not a smiple task to implement afterwards.

    Of course, not a clean solution but it is a solution that works.




    I hope too, that they solve this for the next version.

    But for this simple looking feature, i would bet they have to rewrite a big junk of there traffic engine.


    MFG PMV

  • This is how I currently handle the lane change path of the car when making a mod.



    In TPF2, the length/width of all road-generated intersections is fixed.

    Taking a two-lane intersection as an example, the length and width of the entire intersection is 18 meters. The path distance between the two lanes is +2 and -2. In this interval, a gentle lane change path can be made.

    UG can actually insert a fixed module like an intersection every 50 meters when the player is laying the road. This module has a lane change path of 18 meters. 4 lanes, 6 lanes only need to be extended according to the distance of 18 meters. Like railroad switches.

    When there are other roads approaching this module, the module can be triggered to connect with other roads and become ordinary cross/T-junctions. Or the game automatically deletes the modules.

    In the same way, if a railway crossing is generated, the adjacent modules will also be automatically deleted.


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  • I assume that UG has thought about all possible ways to solve this.


    Intersections are probably handled differened and have more performance cost for path finding and realtime movement (collisions between cars) . It can even lead (or will) to strange pathfinding behaviour such as constant lane changes until the pathfinding handles this in a good way. That of course would result in more complex calculations for path finding. So simply adding (fake) crossing between segments or replace straight segments by crossing lanes to get propper lane changes will probably end with a much worst performance and introduce new bugs we both even don't think of. And who wants a unstable game just get propperl looking lane changes? :/ We all don't know a single line of code, so everything is just a guess ... The only thing i know is, there is a reason why it is as it is in TPF2 and every other solution is not a straight forward implementation.


    MFG PMV

  • Bei den Strassen ist noch einiges an Verbesserungspotenzial drin. Einighes habe ich hier aufgelistet (nur so als Hinweis, falls UG das dort nicht mitgelesen hat ;))

    Wobei das meiste des da aufgelisteten ja eher ein Bug ist statt ein Featurewunsch und somit sowieso mal gefixt gehört.

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • Für mich ist ganz klar, dass die Parallelisierung der Engine vorangebracht werden muss(wurde wahrscheinlich hier schon x-mal genannt). Ist ja in dem Performance-Patch schon deutlich besser geworden. Aber da muss am Kern der Simulation recht viel geändert werden. Das wird nicht einfach und wird dauern. Aber das wird sich definitiv lohnen. Und alleine dafür würde ich wieder den Vollpreis zahlen.

  • Wie währe es mit...
    - Kurvenüberhöhung
    - noch grössere Karten: unbelievable large 300km * 300km (so gross wie Schweiz etwa in 1:1) als maximum. Ein IC auf einer Altbaustrecke wird da 3h brauchen, um von einem Kartenrand zum anderen zu fahren, ein ICE mit 300km/h wird da eine Stunde brauchen. Man hat dann eher dimensionen wie in Minecraft dann, aber man bekommt ein Gefühl davon, wie riesig Deutschland wirklich ist.

    - Multiplayer, man kann auf zwei Karten spielen, die verbunden sind, Rechenleistung wird geteilt, somit sind viel viel grössere Populationen möglich.
    - Tf Modus, man kann selber die Züge fahren.
    - Fdl Modus, man kann die Stellwerke selber bauen und Fahrdienstleiter sein SpDrS60 DE, Domino 55 & 67 CH, ILTIS CH, ESTW DE.

    - Realistische Signale(HV69, KS, CH Typ L, Zugsicherungen wie Integra Signum CH, ZUB-121 CH und I60R DE, PZB90 DE, LZB DE, ETCS. Vorsignale werden simuliert und Weichengeschwindigkeiten und Abfahrsignale.
    - Detailiertere Modelle von Weichen, wo jedes Teil wie in echt sich bewegt, verschiedene Weichentypen existieren. Bei Schnellfahrstrecken auch Weichen mit beweglichen Herzstücken existieren. Die Schweiz verwendete lange Weichen mit Jüdelverschlüssen, Heute ist in beiden Ländern der Klinkenverschluss vorrherschend. Weichenlaternen(waren früher nicht möglich).
    - Distanzmarker, man kann für den Signalbau die Distanz messen.
    - Man kann Zugprioritäten und Zuggattung wählen, was auf die Fahrscheinpreise und der Priorisierung bei Fahrstrassen einen Einfluss hat, ausserdem sieht man in den Bahnhöfen Animationen und Geräusche von Zugbegleitern, die Schnellzüge abfertigen, dass bei Eisenbahnfans einfach fehlte.
    - Realistischere Geräusche bei der Überfahrt von Weichen-
    - realere Weichen, Weichen wie schon gesagt haben reale modelle, Sound beim Unstellvorgang je nach Weichentyp und Epoche.
    - Wenn ein Flirt Triebwagen über eine Weiche fährt, hört man danach einen leisen hellen typischen Kreischsound bei gerader Strecke, dann bei einer Kurve geht er wieder weg, dass ist typisch für einen Zug.
    - realere Kurvensounds, eine Mischung aus frequentiellen Zisch sounds und Quitsch sounds. Drehgestellwagen verursachen eher Zischsounds während Zweiachswagen eher Quitschen, wegen dem Winkel zwischen Schiene und Rad.
    - Man kann für Schönbau einen Makrofontrigger platzieren, sodass Züge vor Bahnübergängen oder Tunnel hupen/pfeifen können.


    Ich habe schonmal Vorschläge gemacht über TpF3.

  • SD40-2 das klingt eher nach einer Fusion aus allen Spielen die mit dem Thema Eisenbahn aktuell am Markt sind, hat aber im Endeffekt mit der TrainFever/TransportFever Familie wie sie bisher war nicht mehr viel zu tun...

    Mal ganz davon ab klingt das als ob man ein ganzes Rechenzentrum braucht um dieses Spiel zu spielen =O

    Beste Grüße Karsten92!

  • Ich habe schonmal Vorschläge gemacht über TpF3.

    Wieso über ein TPF 3 diskutieren, wenn noch nicht mal TPF 2 richtig läuft und zudem ein Ressourcenverschlingendes Spiel ohne gleichen ist?

    Dauernde Abstürze, nicht fliessend, dauernde Ruckler usw.usw.

    Ich habe dem Spiel schon bei der Vorschau nicht getraut, dass es irgendwann gut wird und ich habe den NICHTKAUF bis heute nicht bereut. Ich spiele immer noch gerne TF und TPF. Aber das Geld für TPF 2 habe ich dann doch lieber in anderes, zwar schon altes Spiel investiert.

  • - besseres UI

    Was stellst du dir darunter vor?


    Dauernde Abstürze, nicht fliessend, dauernde Ruckler usw.usw.

    Da du das Spiel selbst nicht hast, verlässt du dich wohl auf nicht repräsentative Forenbeiträge. Bei der großen Masse treten nicht ständig Abstürze auf. In ungemoddeten Spielen anteilsmäßig noch weniger.

  • Yoshi:
    - Speziell das Menü der Assets, hier wäre es schön wenn mehr Übersichtlichkeit da wäre, indem es zB Tabs für Gebäude (Ind. Res, Com getrennt), Schienen, , Fahrzeuge, .... usw modderunabhänig gibt:
    Die derzeitige Sucherei mit den teils mehrfachen (und oft nicht aussagefähigen) Symbolen ist echt nervig.


    - Vorschaubild bei den Einstellungen anstatt hier nur Text, der oft sogar nur als 1,2,3,4,5,... vorhanden ist.

    Wobei ich denke das liegt auch an den Modern, wie diese die ihre Menüs erstellen. Es gibt ja Mods mit Vorschaubilder.


    Was auch eine coole Fonktion wäre, wäre die Darstellung eines Blockabschnittes. Klickt man auf ein Signal wird der Blockabschnitt farblich markiert. Gerade im Bereich mit vielen Weichen wäre das eine Erleichterung.

  • Da du das Spiel selbst nicht hast, verlässt du dich wohl auf nicht repräsentative Forenbeiträge.

    Yoshi da ich das Spiel selber nicht habe, lese ich immer wieder im Forum hier wie, was warum usw. Für mich ist es nicht selbstverständlich einfach ein Spiel zu kaufen, nur weil ich vielleicht der erste und oder auch der zweite Teil eines Spiel habe. Ich lese mich gerne mal einwenig durch die Foren, auch Gamemagazine lese ich immer wieder mal durch und dann entscheide ich mich zum oder eben gegen den Kauf.

    Aber hier hat es wirklich enorme Meldungen über Abstürze und zum Teil auch OHNE Mods. Da kann doch schon am Spiel was nicht stimmen? Ich spiele solche Transportspiele eigentlich sehr gerne, deshalb auch der Kauf von TF und TPF, aber TPF2 konnte mich nie überzeugen. Hier habe ich mich einfach auf mein Bauchgefühl verlassen.

    Ich finde einfach bevor hier schon wieder über einen weiteren Teil diskutiert wird, soll mal das bestehende Spiel flüssig und ohne dauernde Fehlermeldungen laufen.

    Ich habe einige Spiel auf meiner Festplatte, aber noch bei keinem hatte ich irgendwelche Abstürze,( und das obwohl ich bei einigen Spielen mehrere 100 Mods installiert habe ) oder musste sogar die Entwickler anschreiben und um Hilfe beten.Absturz gab es lediglich weil ich inkompatiblen Mod aktiviert habe.

  • Wie währe es mit...

    Einiges davon kannst du möglicherweise mit EEP machen. Ist dann vielleicht auch eine Geldfrage. Aber abgesehen von Performance-Fragen möchte UG wohl kaum in Richtung reine Eisenbahnsimulation gehen. Ganz im Gegenteil, davon entfernen sie sich eher noch weiter.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

BlueBrixx