Wird es TPF 3 geben? Was könnte man besser machen?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Tabu ist relativ. Ich entpacke meine Mods ausschliesslich in diesen Ordner. Die Existenz eines Modordners unter \Steam\userdata\[...] war mir bis gerade eben gar nicht bewusst ^^

    Hatte jedenfalls noch keine Probleme, trotz "falschem" Ordner.

    Wenn Steam mal versehentlich etwas Mist baut, kann ganz schnell mal ein Mod in dem "Tabu-Ordner" daran kaputt gehen...

    13! ≠ 13

  • Ehrenamtliche Mitarbeiter möchten ja auch nicht erst eine Stunde im Regen stehen, bevor sie ihre unendgeltliche Arbeit aufnehmen... ;)

    So funktioniert doch Ehrenamt, oder nicht? :/


    So sind zumindest meine Erfahrungen. Aber ich bin bei meinem Ehrenämtern trotzdem am Ball geblieben weil es sogar einfach Spaß macht, zumindest mir. Manchmal glaube ich aber, es würde mehr "Verrrückte" wie mich geben wenn die "Einstiegshürden" nicht so groß wären...


    Und ich finde das kann man ziemlich gut auf TPF/TPF2 übertragen... Für mich als nicht 100%ig IT-Begabter bleibt Modding für dieses Spiel ein Buch mit sieben Siegeln und ich bin froh, dass ich mit der Common API klarkomme und ich es sogar geschafft hab, die Haltestellenanzeige in Mods zum laufen zu bringen, die das vorher nicht hatten :D

    Beste Grüße Karsten92!

  • Xanos

    Hat den Titel des Themas von „Wird es TPF 3 geben? weiss man etwas dazu? Was änsert sich?“ zu „Wird es TPF 3 geben? weiß man etwas dazu? Was ändert sich?“ geändert.
  • Xanos

    Hat das Label Deutsch hinzugefügt
  • ...

    So schön die vielen Mods z.B. auch sind aber wenn sich ein Mod mit dem anderen nicht verträgt hat man den Salat. Dazu kommt noch, wenn Mods in Steam gelöscht werden ist das ganze Spiel kaputt. Diejenigen welche sich damit auskennen kommen damit zurecht aber der 0815-Spieler welcher einfach Spaß haben möchte ohne dort einzusteigen wird so was nur ein mal mitmachen.

    ...


    Ich bin geneigt dir zu widersprechen:
    Die Zeiten in denen Software zur Release fehlerfrei und fertig ausgeliefert wurde, sind - in Modellen wie Early-Access inzwischen ganz offen gelebt - vorbei. Da ich Hauptberuflich im IT-Umfeld unterwegs bin kann ich dir sagen, dass dies nicht nur bei TpF2, sondern überall so ist. Man kann deswegen jetzt natürlich einen Groll hegen und die modernen Zeiten verfluchen, weil doch früher alles so viel schöner und fehlerfreier funktioniert haben soll - tatsächlich jedoch ist Software einfach nur um Welten umfangreicher als früher, weshalb ein Vergleich zu früheren Releaseparadigmen kaum sinnvoll ist. Ein so unglaublich detailreiches und zusätzlich durch Mods mit einer schier nichtendenwollenden Flut an Content ausgestattetes Spiel wie TF2 wäre ohne Mods nicht mal denkbar! Selbst ein Software-Riese wie Microsoft setzt mit FS2020 vollständig auf eine solche Releasepolitik. Es handelt sich hierbei um den ganz einfachen Sachzwang: viel Content = viel Aufwand². In einem solch umfangreich gemoddeten Spiel wie TpF2 (mein eigener Modordner ist über 30GiB groß und umfasst knapp 200 Mods) stecken hunderttausende wenn nicht Millionen an Mannstunden Arbeitsleistung! 100 Menschen arbeiten 1000 Stunden, das bedeutet 100 Menschen Arbeiten ein halbes Jahr bei einer 40Std-Woche. Nicht mal Rockstar Games hat solche Ressourcen zur Verfügung.

    Weil die Gier der User nach Content und Features von den Firmen in keinster Weise allein befriedigt werden kann sind inzwischen eigentlich alle Hersteller dazu übergegangen lieber Aufwand in mehr oder weniger bedienerfreundliche APIs zu stecken und die Software selbst nur noch als Gerüst auszuliefern. Es ist also an jedem selbst gelegen bei Mod-Inkompatibilitäten die Ärmel hochzukrempeln und die Fehler rauszusuchen, welche die Inkompatibilitäten verursachen. Schon allein deshalb weil man ohne die Mods ja überhaupt gar nicht die Möglichkeit hätte sich die inkompatible Modkombination zusammenzustellen. Hier also zu nörgeln dass Mods Inkompatibilitäten verursachen erzeugt einfach einen Widerspruch in sich - man hat sich die Inkompatibilität ja selbst erzeugt und sonst niemand anders. Es hat also auch niemand anderes als man höchst selbst die Aufgabe und die Pflicht diesen Fehler zu finden und die Lösung der Community zur Verfügung zu stellen.

    Ist nicht böse gemeint
    Gruß Robert

  • Kleines Problem: TPF2 war es kein Early-Access-Release sondern ein Fertig-Release.

    Es wurden einige große Fehler, die größtenteils schon in den Vorgängern bekannt waren, erst lange (Über 12 Monate) nach dem Release (und teilweise nicht zu 100%) gefixt worden sind, welche bei einem solchen Release gar nicht so gut wie gar nicht auftreten dürften.
    Bzgl. inkompatible Mods: Teilweise liegt es auch an den Schnittstellen von UG, bei den man ausgehen kann, dass eben eine gewisse Kompatibilität sein soll, aber durch eine schlechte Programmierung nicht vollständig ist. (Natürlich gibt es auch inkompatible Mods auf Grund von Fehlern vom Modder)

    13! ≠ 13

  • Ich glaube, mich möchte keine TpF2-Nachfolger mehr. Eventuell sollte UG sich mal an was anderes wagen.

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

    32 GB DDR4 SDRAM

    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 576.88 v. 01.07.2025)

    Win 11 home 64-Bit

  • Kleines Problem: TPF2 war es kein Early-Access-Release sondern ein Fertig-Release.

    Es wurden einige große Fehler, die größtenteils schon in den Vorgängern bekannt waren, erst lange (Über 12 Monate) nach dem Release (und teilweise nicht zu 100%) gefixt worden sind, welche bei einem solchen Release gar nicht so gut wie gar nicht auftreten dürften.

    Deinen Ärger kann ich komplett nachvollziehen, was du sagst stimmt einfach und kann genau so auch bei unzähligen anderen Projekten beobachtet werden. Viele der von dir beschriebenen Schwachstellen könnte ich 1:1 auch auf die Weltraum-Wirtschaftssimulation X von Egosoft übertragen. Ich sage nur das Reizthema Planetenlandungen. Aber - du musst dir doch auch mal überlegen woher diese Probleme kommen: der Entwickler muss hier den Spagat schaffen um sowohl für Gelegenheitsspieler (generieren kurzfristig sehr hohe Einnahmen) als auch für Enthusiasten (generieren u.A. durch Tonnenweise Content kontinuierliche Einnahmen über lange Zeiträume) interessant zu sein. Wenn das Spiel wie von dir gefordert von Anfang an fehlerfrei sein soll dann bist du gezwungen im Vorhinein astronomische Summen für Entwicklerpersonal vorzustrecken. Große Entwicklerstudios wie Rockstar Games arbeiten so und durch den Zwang in kurzer Zeit viel Geld umzusetzen landest du zwangsläufig bei einem Spiel, welches vor allem für Gelegenheitsspieler interessant ist. Stell dich mal bei einem Publisher hin und fordere die Finanzierung für hunderte Entwickler über mehrere Jahre: die werden dich schlichtweg auslachen, wenn dein Spiel ein enthusiastentaugliches Konzept vorsieht!Ein Spiel für Enthusiasten wie Tpf2 wird also zwangsläufig initial mehr oder weniger nur eine Plattform sein, die zur Release vor allem das Grafikengine-Grundgerüst und haufenweise nur halb funktionierende Features enthält, weil die Finanzierung eben genau so funktioniert.

    Von dir geforderte Merkmale wird es in Spielkonzepten wie dem von Tpf2 nicht geben, das scheint dir irgendwie nicht klar zu sein.

    Bzgl. inkompatible Mods: Teilweise liegt es auch an den Schnittstellen von UG, bei den man ausgehen kann, dass eben eine gewisse Kompatibilität sein soll, aber durch eine schlechte Programmierung nicht vollständig ist. (Natürlich gibt es auch inkompatible Mods auf Grund von Fehlern vom Modder)

    Mein Tpf2 Mod-Ordner ist 28GiB groß und umfasst 183 Mods. Dabei handelt es sich auch um Scripting Mods, welche tief in die Interna des Spieles eingreifen und bei denen Inkompatibilitäten durchaus zu erwarten sind. Natürlich hatte ich immer mal wieder LUA-Errors; in vielen Fällen brachte schon das Lesen der beigelegten Dokumentation die Lösung. Darüber hinaus wirft Tpf2 von sich aus brauchbare Fehlermeldungen in denen dir neben dem Dateinamen und die Zeilennummer des Auslösers für und auch der Typ der Excelption genannt wird. Es ist nicht so dass du bei den Mods oder Spielekomponenten kompilierte Programmbiblotheken vorfindest. Im Gegenteil - du findest eigentlich immer direkten Quelltext mit meistens eindeutig bezeichneten Variablen und Methoden (Objekten) und guten Kommentaren vor. Davon kann man bei jeder anderen Software nur träumen! Wenn all das scheitert dann wird in den Kommentaren zu den Mods in diesem Forum auf qualifizierte Fehlermeldungen sehr zügig reagiert. Ich kann das nur wiederholen - du musst bei Inkompatibilitäten in jedem Falle selbst tätig werden und wenigstens mal ne qualifizierte Fehlermeldung absetzen. Wenn du dazu nicht bereit bist dann wirst du in einer zunehmend digitalisierten Welt immer mehr abhängig werden von Mainstream-Produkten, welche eben nur auf vordefinierte Anwendungsfälle passen und bei denen du im Fehlerfalle von einem inkompetenten Helpdesk abgewiesen wirst.

  • Zugsuchti

    Hat den Titel des Themas von „Wird es TPF 3 geben? weiß man etwas dazu? Was ändert sich?“ zu „Wird es TPF 3 geben? Was könnte man besser machen?“ geändert.
  • Mit inkompatiblen Mods hatte ich bislang noch nie wirkliche Probleme. Sie sind IMHO eher Ausnahme als Regel. In den Anfängen von TPF2 muss es wohl da häufiger gerummst haben, aber da war ich nicht dabei. Als Einsteiger stolpert man allerdings gerne über Mods, die auf anderen Mods aufsetzen. Da crasht dann das Spiel, weil irgendwelche Dinge nicht vorhanden sind, und du erst einmal herausfinden musst, was genau fehlt. Es gibt einige wenige Mods, da brauchst du sogar eine zweistellige Anzahl anderer Mods, um sie ans Laufen zu bringen. Aber das ist kein Problem von UG, das ist ein Problem der Modder, wie auch irgendwelche - nicht allzu häufigen - Qualitätsprobleme.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • Es wurden einige große Fehler, die größtenteils schon in den Vorgängern bekannt waren, erst lange (Über 12 Monate) nach dem Release (und teilweise nicht zu 100%) gefixt worden sind, welche bei einem solchen Release gar nicht so gut wie gar nicht auftreten dürften.

    Tja - was sagt mir das? Ein solches Spiel kauft man erst, wenn es weitestgehend ausgereift erscheint. Schöner Nebeneffekt: Fallende Preise...:)

  • Leit- und Sicherungstechnik für Modellbahnen und TPF?


    Start-Ziel-Signale für Fahrstrassen wären eine tolle Sache. Und wenn sie noch zeitgesteuert wären, könnte man das Zugswirrwar durch Fahrpläne "staufrei" gestalten, und ich würde vor Freude im Kreise hüpfen ... hahahaha. ... :-)


    Z.B so: (http://www.estwgj.com/)

  • Nach wie vor sollte das vernachlässigte Thema Straßenbahn angegangen werden. Immerhin sind jetzt endlich die Gleise zumindest an den Kreuzungen schön rund, geradezu eine Augenweide. Aber unterwegs und vor allem an Brücken hapert's immer noch. Und ansonsten gäbe es sehr viel zu verbessern, von realistischen Kurvenradien über einer möglichst freien und ggf. auch eingleisigen Verlegung der Gleise im Straßenraum bis hin zu Zweirichtungstrams mit frei ankuppelbaren Wagen und Übergangsmöglichkeiten auf die Eisenbahn. Und die CommonAPI-Funktionen gehören nativ ins Spiel, besonders die Linienbeschilderung, getrennt konfigurierbare Fahrspuren und die Ausblendbarkeit sinnloser Verbindungskurven.


    Aber Radfahrer sind auch ein Thema. Spätestens bei der China-Mission merkt man, dass da doch irgendwas fehlt. Und vernünftiges Überholen sollte irgendwann auch auf zweispurigen Straßen möglich sein, Stichwort Pferdekarren.


    Und bei der Eisenbahn würde ich mir animierte Rangiermanöver wünschen, auch Lokwechsel einschließlich funktionstüchtiger Drehscheibe. Wenn jemand das aus Platzgründen nicht haben möchte, könnte es ja individuell abgeschaltet werden.


    Für Modder wären vereinfachte Skript-Funktionen sinnvoll. Um ein Gleis mit einem bestimmten Radius und einer bestimmten Länge an einem Punkt zu konstruieren, brauche ich momentan fast ein Mathematikstudium. Sowas sollte einfacher gehen. Die alten Skript-Funktionen von TpF waren gar nicht so schlecht, es müsste aber mehr in dieser Richtung geben.


    Sollte TpF sich aber zu einem reinen Zockerspiel entwickeln - ich befürchte es fast - wäre eine große Chance vertan.


    schönere Animationen war das in den Zug einsteigen angeht (auch zum Häuser betreten etc.)

    Zunächst sollten die Sims nicht mehr so hyperaktiv herumzappeln. :D Ich vermute, die sollten ursprünglich mal Zeitung lesen, aber da das zu aufwändig war, wurde es dann auf extrem nervige Pantomimen reduziert. Vielleicht würden sie dann auch nicht ständig durch Fenster und Wände hindurchgreifen. Bevor das nicht gelöst wird, ist jede andere Animation vergebene Liebesmüh.

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

    2 Mal editiert, zuletzt von Sebastianeh () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von WernerK mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Drehscheiben, Lokwechsel, eingleisige Straßenbahn - wirds da nicht arg speziell? TpF2 ist erfolgreich, weil es Gamer außerhalb des Eisenbahn-Fankreises anspricht. Daran sollte es sich weiter orientieren.


    Die wirklich großen Baustellen sind Straßenverkehr, Schiffsverkehr und Luftverkehr. Das alles ist bisher sehr viel rudimentäter umgesetzt als der Bahnverkehr. Da muss man erst mal ran.


    Und generell der Güterverkehr - ich denke da etwa an Containerverkehr. Die Transportaufgaben sind es, die das Spiel für eine breite Käuferschicht attraktiv machen.


    Ich könnte mir auch mehr Sim-City-Funktionen vorstellen: Städte gründen und erweitern, Ver- und Entsorgung (Müll, Energie).

  • Wunschliste:
    1. Mehr Möglichkeiten beim Stationsbau, also mehrere Ebenen bei Bahnhöfen, frei gebogene Bahnhöfe, bessere Verknüpfung von Bahn, !U-Bahn! , Straßenbahn und Bus in einer Station. Bei Straßenbahnen Inselbahnsteig & Linienführung zwischen den Autofahrbahnen im Grünstreifen. Bei Güterbahnhöfen mehr Variation, also Güterschuppen, Öltank oder Ladekran mit Funktion wie höhere Speicherkapazität für diese Güterart.
    2. Bessere Wirtschaftssimulation, mehr Warenketten und speziell Geschäfte, Kraftwerke, Im- und Export

    3. Bessere Wassersimulation, also Wasser was wirklich fließt und man verschiedene Ebenen einbauen kann, siehe City Skylines 1 (2 Teil nicht gespielt, weiß nicht ob es da besser ist.)
    4. Möglichkeit für einen Umlauf verschiedene Wagen/Lok Konfiguration einzustellen, z.B. Schiebebetrieb an einer Steilstrecke.

  • Fahrräder als Stadt Fortbewegungsmittel gut


    Ja, das wäre auch mein Wunsch.

    Alternativ könnt ihr ja DIESE benutzen. ^^ Aber Achtung! Die sind ein "ADDON" .. also Abhängigkeit beachten!

  • Ver- und Entsorgung (Müll, Energie)

    Meiner Meinung nach wäre das zu arg an Cities Skylines.


    Was ich allerdings richtig toll fände wäre halt Flügeln und Verstärken. Oder zum Beispiel, dass man nach einer bestimmten Station einstellen kann, dass die Fahrzeuge auf eine andere Linie automatisch übergehen. Sowas haben wir ja zum Beispiel in München mit den Bussen sehr oft: Du kommst mit der Linie 54 an der Münchner Freiheit an und dein Bus fährt weiter als Linie 142 zum Scheidplatz und andersrum.


    Und vielleicht die Möglichkeit, dass man Züge im Regellaufweg im Regelgleis lässt und falls das Regelgleis belegt ist, die Züge halt ins Gegengleis schicken kann oder so. Wir haben ja bereits alternative Terminals, aber alternative Laufwege wären auch sinnvoll.


    mehrere Ebenen bei Bahnhöfen

    Das wäre echt ein Vorschlag, der sinnvoll wäre. Oder man machts wie bei den Underground Stations, sodass man mehrere Bahnhöfe in eins verbinden kann - und halt die Bahnhöfe auf verschiedenen Höhen platziert.


    Und last but not least (zumindest das, was mir im Moment einfällt) könnte man ja auch noch ein weiteres Verkehrsmittel neben den bereits benannten Fahrrädern ins Spiel bringen: Oberleitungsbusse. Davon gibt es in Österreich genug, Osteuropa ist auch ziemlich ausgeprägt damit, z.B. Lettland (Riga), Russland (St. Petersburg, Moskau), Tschechien, Polen (unsicher, aber glaub schon) und noch mehr.

    If you're feeling like, you don't belong and feeling like a misfit or you're being bullied constantly: No, we accept you and love you very very much


    ~ Brendon Urie

  • Ver- und Entsorgung (Müll, Energie).

    Gibt es Müll nicht schon als Mod?

    Strom wäre nicht schlecht, so mit Kraftwerken und Stromtrassen.

    Es sollte aber eine Transportsimulation bleiben.

    Post käme auch ganz gut.

    Es gibt zwar eine Mod dafür, aber die ist nicht so schön wie die Post Mod von nown aus TPF.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • -Jahreszeiten
    -Tag-Nachtmodus (wahlweise an-/abschaltbar)

    -dynamisches Wetter (also auch mal Schlechtwetter, Nebel, Gewitter, Sturm und Schnee)


    Es gibt zwar schon einige Mods dafür...aber seien wir mal ehrlich ;)