Dunkels TPF2 Moddingecke

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  • Letzer Post Novemer 2023. =O Zeit den angefangen Mod veröffentlichungsreif zu machen und das hier zu einem guten Ende zu bringen. Ziel des ganzen Threads war ja Interessierte für's Modding zu interessieren. Im Prinzip ist das ja für alle Games ähnlich (3D-Modell, Texturen drauf + Metadaten wie Modelltyp und Eigenschaften und fertig ist der Mod), d.h. es ist ja nicht alles umsonst hier.

    Wow, was ein geiles Modell! Vor allem diese Texturierung: Verschmutzt, alt, abgerockt. Saustark!

    System: AMD Ryzen 7 7800X3D, 64 GB RAM, nVidia RTX 3060, Windows 11

  • Vor allem diese Texturierung: Verschmutzt, alt, abgerockt. Saustark!

    Danke aber ich will mich nicht mit fremden Federn schmücken. Das geht zu 90% an UG. Ich müsste mich bzgl. Texturerstellung-Skills deutlich aufleveln um das so hinzubekommen. Texturen sind nur bei den Anbauteilen (LKW) von mir. Auch der Anhänger hat natürlich ein paar zusätzliche, neue Teile gebraucht aber die sind auch auf die UG-Textur gemappt.

  • Kleine Challenge zum Schluß. Die Alterung des LKWs musste jetzt möglichst passend auf die Alterung der Zusatzteile übertragen werden. Da die Zusatzteile ja neu sind und auf eigenen Texturdateien liegen konnte ich das nicht einfach "kopieren". Die Alterung wird über eine eigene Textur erzeugt und man steuert das getrennt für Rost und Verschmutzung über hell/dunkel. Je heller, desto früher/stärker setzt der Effekt ein, je dunkler desto später/weniger. Damit dann bei z.B. 50% nicht der Vanilla-Stoßfänger schon dreckig ist aber die direkt darunter hängende neue Frontschürze noch neu glänzt, hat das jetzt ein paar Versuche gebraucht, bis es gleichmäßig gealtert ist.


    0% -Alterung


    50% Alterung


    100% Alterung


    Der Mod läuft auf meiner Map nun seit einer Weile ohne Fehler, in der stdout.txt hinterlässt er keine Einträge und auch im Zusammenspiel mit anderen Mods die auf dem MAN 19.304 basieren konnte ich keine Probleme feststellen, d.h. ich würde sagen fertig. Sobald die Admins den Filebase-Eintrag freischalten ist er dann hier verfügbar LINK

    2 Mal editiert, zuletzt von Dunkel () aus folgendem Grund: Fixed typos

  • Ist auch so ein Klassiker. Man prüft alles mehrmals, testet mehrmals und in dem Moment, wo es veröffentlicht wird, fallen einem plötzlich Fehler auf. Eine verstellte Kameraperspektive bei einer Fahrzeugvariante konnte ich noch fixen, bevor MaikC es freigegeben hat, aber der „Mapping-Fehler“ ist mir natürlich erst jetzt aufgefallen.


    Hintergrund: Der Vanilla MAN 19.304 ist zwar (meiner Meinung nach) super gelungen, aber wer auch immer das Mapping für die Planenbox gemacht hat, ist wohl im falschen Moment mit der Maus verrutscht. Das Mapping des Planen-Meshes (3D-Modell) ist auf der rechten Seite komplett verzogen. Im Vanilla-Modell merkt man das nicht so intensiv (ausser bei dem Befestigungsgurt), weil es keine umlaufende Kante gibt und eh alles einheitlich grün lackiert ist. Wenn man aber ein Planendesign hat, bei dem ein Farbstreifen um die Ecken läuft, ist es nicht zu übersehen (z. B. DB oder Ascherl).


    Ursprünglich wollte ich das durch ein neues Mapping dieses Meshes lösen, habe das aber irgendwann verworfen und dann wohl vergessen, die Texturen erneut zu prüfen. Den Fehler merkt man auch nur im Model-Editor oder wenn man im Spiel über die Kamera mit dem LKW mitfährt. Mit ein bisschen Abstand fällt es nicht auf. Aber nachdem ich es jetzt gesehen habe, muss das natürlich geändert werden. Sonst gibt der innere Monk keine Ruhe.


    Um das Ganze bildlich zu verdeutlichen:



    Update wird demnächst hochgeladen (kann aber ein paar Tage dauern).


    UPDATE: Version 1.1 ist mittlerweile hochgeladen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dunkel () aus folgendem Grund: UPDATE: Version 1.1 ist mittlerweile hochgeladen.

  • Die Geschmäcker sind ja verschieden aber ich mag es wenn Modelle Alterungsspuren zeigen. Das ist einfach noch das I-Tüpfelchen Realismus, wobei ich auch verstehe, wenn jemand mehr auf einen sauberen "Modelleisenbahn-Look" steht.


    Mich hat es aber deshalb immer ziemlich genervt, dass ich mich sehr schwer getan habe diese Alterungsspuren in die Texturen zu bekommen. Problem ist hier u.a., dass alles sehr unregelmäßig sein muss und man an Winkel etc. ran muss, die häufig auf der 2D-Textur (Mapping) an unterschiedlichsten Ecken liegen oder auch noch unterschiedlichste Größen haben. Mit meiner bisherigen Vorgehensweise Texturen zu erstellen ist das kaum darstellbar.


    Bisher habe ich Texturen in GIMP erstellt und alles was die Ebenen-Technik so hergibt verwendet (überlagern, abdunkeln etc.). State of the Art sind aber 3D-Painting Programme. Das Non plus ultra ist hier wohl Substance Painter von Adobe. Man lädt sein 3D-Modell in das Programm und Malt direkt auf das Modell, d.h. und alles landet über das Mapping an der richtigen Stelle in der richtigen Größe auf der 2D-Textur. Ausserdem können solche Programme gleich mehrere Texturen erzeugen. Ein Modell hat ja i.d.R. die Farbebene, dann aber noch eine Normal-Map (für die leichten Unebenheiten) und dann noch Materialeigenschaften (Spiegelungen, Glanz, Schatten etc.). Im Endeffekt erstellt man pro Modell i.d.R. nicht eine Textur, sondern 5 (Lackierung, Unebenheiten, Spiegelung, Glanz, Schatten, die dann tw. zu einer Texturdatei zusammengefügt werden). Diese 3D-Painting-Programme haben verschiedene Materialen vorkonfiguriert und wenn man jetzt Metall in Orange auswählt wird im Hintergrund nicht nur die Farbtextur erstellt, sondern auch die für das Material passende Unebenheitstextur und die Glanztextur usw.. Das spart natürlich mega Zeit und man kann deutlich komplexere Texturen erschaffen und damit sehr gut diesen "Used-Look" erzeugen.


    Hauptproblem: Adobe ist eine der steigenden Anzahl an Firmen die max. Profit will und der Rest egal ist. Das Programm kostet in der günstigsten Variante aktuell in Deutschland 23.99€, wohlgemerkt pro Monat. Das sprengt jetzt doch meinen Budget-Rahmen für ein Hobby etwas. Ich denke ich muss nicht erwähnen, dass Adobe das ganze natürlich nicht erfunden hat, sondern die Software eingekauft hat (Genug Geld in der Kriegskasse ersetzt eigene Ideen und Kompetenz wie so oft). Zum Glück gibt es Alternativen. Theoretisch kann man 3D-Painting auch in Blender machen, allerdings ist das nicht so wirklich elegant. Besser macht es z.B. ArmorPaint 3D (LINK). Kostet zwar auch ein bisschen, aber 20 Dollar (aktuell) als Einmallizenz sind dann doch schon ehr darstellbar.


    Also, her damit! Ich fluche zwar noch recht viel und habe max. 10% verstanden, aber schon jetzt bringt mir das Tool den Look den ich will und spart mir unterm Strich vielleicht sogar ein bisschen Zeit (insbesondere für die MGA-Textur für Spiegelungen, Glanz). Um mich jetzt etwas auszuprobieren habe ich mich entschieden ein paar kleinere Objekte als Straßenwegpunkte zu erstellen (Es gibt ja Dank der aktuelle noch unzählig, fleissigen TPF2-Moddern da draussen unglaublich viele tolle Assets aber an Wegpunkten hat es mir immer gefehlt).


    Ich will das Projekt nicht ausarten lassen, wobei es sich schon sehr anbieten würde die Grundidee von TPF2 aufzugreifen und für jede Epoche unterschiedliche Objekte anzubieten. Aktuell plane ich mit ca. 10 Objekten und mache diese lieber "zeitlos". Ich muss mich für den deutschen Touch mit deutlicher München-Schwerpunkt schon mal entschuldigen. 😁 Anbei ein paar Beispiele:



    So ein Schaukasten muss in jede Stadt und fällt dann dort als Wegpunkt auch nicht auf. Die KI hat sich hier auch mal wirklich nützlich gemacht. Das Erstellung des fitive Plakats mit dem Veranstaltungsprogramm des örtilchen Kulturhauses habe ich "delegiert". Das Potential von ArmorPaint 3D beschränkt sich hauptsächlich auf die etwas angegammelten Alupfosten.


    Bei diesen Extremtemperaturen in letzter Zeit ist ein Wasserspender im Spiel absolut nötig! Das hier zu sehende Modell ist frei angelehnt an einen gusseisernen Trinkbrunnen in München, der bereits im Jahre 1900!!! designed wurde und bis heute in München im Einsatz ist (LINK). Auch an die Hunde wurde damals schon gedacht, deswegen gibt es unten eine extra Ausbuchtung. DieUnregelmäßigkeiten in der Oberfläche und in der Textur finde ich schon klasse. Hier zahlt sich diese 3D-Material-Textur schon richtig aus. Das Rendering-Modell von TPF2 zeigt hier aber auch seine Grenzen, weil die glatten, 6-eckigen flächen deutlich weniger glänzen als die sehr feingliedrigen Flächen am oberen Bogen. Im Spiel selbst ist das aber alles kaum zu sehen, alles viel zu klein (deswegen habe ich einige Details auch weggespart. Alles so Rund = viele TRIS = frisst Performance).




    Sogenannte "Stumme Zeitungsverkäufer" verschwinden immer mehr aus dem Stadtbild aber noch gibt es sie. Das Modell der SZ (Süddeutsche Zeitung) habe ich auf eine 512 x 512 Textur gelegt. ArmorPaint 3D hat mit Alterung und Obeflächenstrukut wieder tolle Dienste geleistet. Beim roten Modell für die (Münchener) Abendzeitung bin ich auf eine 256 x 512 Textur runter gegangen. Hier hat ArmorPaint 3D dann so seine Grenzen. Je geringer die Auflösung, desto weniger realtistich wird die Alterung. Ich finde es reicht aber immer noch und da ich die verschiedenen Flächen des Objekts unterschiedlich groß gempappt habe (Scheiß' aufwändig, aber ich muss damit ja kein Geld verdienen und da ja heute "Dank" KI Arbeitsspeicher und VRAM mit Gold aufgewogen wird kann man ja nicht genug sparen) ist es trotzdem noch möglich auf den wichtigen Flächen etwas zu lesen, während die unwichtigen Flächen extrem klein gemappt sind. PS: Für das Konzert von Admiral James T. gibt es nur noch ein paar wenige Restkarten an der Abendkasse. 😉 Also beeilt Euch (Das Veranstaltungs- und Lotto-Plakat hat wieder die KI spendiert)!



    Ich versuche die Dateien und die Variablen-Namen in meinen Mods immer auf Englisch zu halten. Bei solchen Objekten wie dem "Hundekotbeutelspender" treibt mich das auch gerne mal an meine Grenzen. DeepL meint "Dog Waste Bag Dispender". Bin nicht sicher, ob das nicht zu wörtlich ist aber ich will jetzt nicht jedes Mal unseren englischen Forumteilnehmer mit Rückfragen nerven. 😁 Hier ist es wieder eine grenzwertig, kleine 256x512 Textur aber trotzdem hat ArmorPaint 3D hat wieder gute Dienste bei Alterung und Rost geleistet. Das Logo stammt wieder von der KI. Sieht realistisch aus und man hat keine Rechteproblem (so lange die KI-Lizenz hier mitspielt, also immer vorher prüfen!).



    Highlights des Mods wird - zumindest bzgl. dem Aufwands - die TELH78. Die vermutlich kultigste Telefonzelle Deutschlands (eine andere sehr gewinnorientierte Firma - nennen wir sie LEGO - würde sagen "Ikonisch"). Die braucht aber noch viel Liebe d.h. ist noch Work In Progress (WIP) und hat deutlich mehr TRIS als der Rest und bekommt deshalb noch eine LOD-Stufe. Dass der Rest keine bekommt ist übrigens keine Faulheit oder "Gewinnmaximierungsdenken", sondern das Ergebnis ausgiebig Diskussion mit der KI. Ich versuche ja immer alles so detailreich wie nötig zu erstellen aber so ressourcenschonend wie möglich zu bauen. Ergebnis war als Faustformel: Alles was weniger als 500 TRIS (Dreiecke) hat möglichst früh ausblenden aber keine LODs erstellen (zumindest wenn wir nicht von z.B. Straßenleitpfosten reden, die hunderfach auf der Map stehen). Jeder LOD-Wechsel erzeugt einen Draw-Call (Auftrag: Stell mal das Objekt dar) und stresst die Hardware auch. Letztendlich könnte man jeden Mod auf die Hardware optimieren (Leistungsfähigkeit des Prozessors?, Leistungsfähigkeit der Grafikkarte? Viel RAM/VRAM oder wenig?) aber jeder hat einen anderen Prozessor und eine andere Grafikarte. Es ist also immer ein Kompromiss, also sparen was geht und versuchen es trotzdem gut aussehen zu lassen.


    Nächste Schritte:

    - Modelle optimieren, Telefonzelle als Variante "Bücherbox" erstellen (damit auch die jüngeren unter uns mit dem Modell noch was anfangen können) und LOD-Stufe bauen

    - Neues Design für das Mod-Vorschaubild erstellen

    - Beschreibungen, Übersetzungen und Assetskonfiguration erstellen

    - Präsentationszeugs für Mod/Forumeintrag erstellen

    - Testen und Fehler korrigieren

    2 Mal editiert, zuletzt von Dunkel ()

  • (zumindest wenn wir nicht von z.B. Straßenleitpfosten reden, die hunderfach auf der Map stehen)

    TPF2 kann Instancing und da ist es der CPU nahezu egal, ob ein Mesh einmal oder hundertmal platziert wird. Solange Mesh und Material identisch sind, kann alles in einem einzigen Draw Call gerendert werden. Der eigentliche Aufwand entsteht dadurch, dass Mesh, Material und Renderzustand an die GPU übergeben werden. Die einzelnen Instanzen bestehen anschließend nur noch aus Transformationsdaten (Position, Rotation und Skalierung), was vergleichsweise wenig Rechenzeit kostet.

    Transparente Objekte bilden dabei aber eine Ausnahme, da sie wegen der Sortierung oder anderer Renderregeln nicht gemeinsam gebatcht werden können und dadurch zusätzliche Draw Calls entstehen.
    Deswegen sollte man auch auf keinen Fall unnötig transparente Materials (Texturen) verwenden wenn es nichts transparentes gibt.

  • Wow,


    das sind tolle Gestaltungselemente, super Idee. Hast du in Deinem Programm vielleicht noch Platz, Lust und vor allem Zeit, auch noch ältere Telefonzellen einzubauen? Ich denke da so an die 1900er bis Ende der 1970er Jahre... :/


    https://de.wikipedia.org/wiki/Telefonzelle_%28Deutschland%29

    Grüße aus der Stadt am Jadebusen


    Mein System: Intel i5-11400 @ 2,6 GHz + 32 GB RAM DDR4-3200 + AsRock Intel ARC B580 OC Challenger + 1 TB SSD (1) + 500 GB SSD (2)| Gesamtspielzeit TPF2: 6.700+ Stunden

  • Falls du eine Kulisse für die Präsentation (Filebase) brauchst... Einfach melden.. ;)

    Oh prima, da komme ich gerne drauf zurück.


    TPF2 kann Instancing und da ist es der CPU nahezu egal, ob ein Mesh einmal oder hundertmal platziert wird.

    Interessant. Wobei ich auch noch nie etwas gebaut habe, was dann hundertfach im Spiel vorkommt aber gut zu wissen.


    Ich denke da so an die 1900er bis Ende der 1970er Jahre... :/

    Telefonzellen sind ein weites Feld, wenn man dazu mal ein bisschen recherchiert. Je älter desto schwieriger wird es aber an ausreichend Bildmaterial und Informationen zu kommen. Bei der TelH78 und dem (etwas arg schlichten) Vorgänger gibt es schon ein paar Bilder aus der Zeit und es hilft vor allem, dass solche Modelle für Bücherboxen und Privatnutzung gefragt sind (man findet viele Bilder auf kleinanzeigen.de). Alles was da vor war steht dann ehr irgendwo in Museen und man findet oft nur ein Bild von einer Seite. Mal schauen wieviel Lust noch übrig ist, wenn ich den aktuellen Stand zu einem fertigen Mod gebracht habe.

  • Für Substance Painter gäbs noch die Steam Version, die ist auch eine Einmallizenz.


    Die KI generierten Plakate sind aber enttäuschend

  • Für Substance Painter gäbs noch die Steam Version, die ist auch eine Einmallizenz.

    Danke für den Hinweis aber das "Angebot" habe ich gesehen. 195€ für eine Einmallizenz, zu der ich bis großzügerweise bis März 2027 Updates bekomme und danach schauen kann wo ich bleibe. Das hat mich jetzt nicht abgeholt. Da investiere ich lieber 23$ in ein Open-Source-Projekt und supporte das damit, dass ich mir eine fertig kompiliete Version kaufe (was ich nicht machen müsste).

    Die KI generierten Plakate sind aber enttäuschend

    Na ja, kommt auf den Prompt (meine Eingabe) an. Ich habe das bekommen was ich wollte. Eventuell teilen wir nicht den selben Geschmack.



    Mittlerweile wird in TPF2 auch der Münchner Merkur vertrieben (hat sich wegen dem blauen Farbklecks definitiv angeboten).



    Die ausrangierten TELH78 wurde mittlerweile in eine Bücherbox umgewandelt und mit entsprechender Innenausstattung (die KI durfte bei den Texturen wieder mitmachen und hatte Spaß) versehen. Es fehlt aber noch die Alterungsebene und die Fensterscheiben sind mir noch viel zu klar oder der Innenraum zu hell, das Schlüsselloch für den unteren Kasten scheint auch verschwunden zu sein...da muss ich noch ran.



    Das Modell der TELH78 hat mittlerweile eine sparsame Schwester bekommen. ca. 1750 Tris runter auf unter 100 (nach 75 Metern Distanz) und man merkt es so gut wie nicht. ✌️



    Einen ganzen Abend hat mich das Erstellen der Vorschau-Icons für die Wegpunkte und die Assets gekostet (dieser Kleinschsch* wird gerne unterschätzt aber frist richtig Zeit und Nerven). Den Schattenwurf des Vanilla-Wegpunkt-Schilds habe ich mir gespart. Genug ist genug und Sinn macht es auch nicht wirklich, wenn der Schatten nach schräg-vorne fällt (als ob das Licht von schräg hinten kommt) obwohl das Objekt von vorne hell erleuchtet ist. 🤔 Das hässliche Lila-Icon wird dem ein oder anderen bekannt vorkommen. Da fehlt etwas - was hier darin liegt - dass ich die Bücherbox erst danach entstanden ist und mir für das Asset-Gruppenbild noch Ideen fehlen. Leider konnte ich die KI noch nicht dazu bringen das für mich zu übernehmen (Skill-Issue meinerseits).



    Einmal editiert, zuletzt von Dunkel () aus folgendem Grund: fixed typos

  • Die Fertigstellung des Mods verzögert sich leicht und "Schuld" ist User Bahntroll 😉. Um auf die geplanten 10 Objekte zu kommen, hat eh noch eines gefehlt, und er hat sich ja eine Telefonzelle aus der Generation vor der TelH78 gewünscht. Der Vorgänger war die TelH55, die von 1955-1979 gebaut wurde. Das Modell hatte ich anfangs eh im Auge, habe mich dann aber doch für die modernere TelH78 entschieden, weil die so eine herausstechende, kultige Form hat. Zum Glück gibt es einige Seiten die sich intensiv mit Telefonzellen und Münzfernsprechern beschäftigen. Dadurch habe ich selbst für die Telh55 und einen passenden Münzfernsprecher sehr viele Detailinformationen recherchieren können.


    Vom Design her ist die TelH55 (Telefonhäuschen 55, auch bekannt als Fernsprechhäuschen FeH55) - sagen wir es mal positiv - äußerst schlicht und reduziert. Innen wurde das Modell mit einem MünzFw63 (Fernwahl-Münzfernsprecher 63), sowie einem NRM 73 (Notrufmelder) ausgestattet. In Sachen Abkürzungen war die Deutsche Post offensichtlich auch ganz weit vorne. Die Lackierung ist zeitgerecht in Honiggelb (RAL 1005) gehalten und es gab zusätzlich einen damals noch häufig anzutreffenden Aschenbecher, sowie ein komplettes Set an bundesweiten/regionalen Telefonbüchern.



    Das Ding kenne ich noch aus meiner Kindheit und ich kann mich noch ganz gut an das "mehrstufige" Geräusch des Türmechanismus und diesen typischen Telefonzellengeruch erinnern (damals noch mit den Nuancen "kalter Rauch" und "alternden Telefonbuchseiten").


    Da wir hier trotz minimalistischer, eckiger Form inkl. Inneneinrichtung doch über 1000 Tris liegen gibts natürlich auch bei dieser Telefonzelle eine lod1-weiter-weg Sparversion (ab 75 Meter mit dann 60 Tris).



    Die Inneneinrichtung der TelH78 (mit Münztelefon 23 usw.) musste ich auch neu machen. Bei der Recherche zur TelH55 habe ich diverse Handbücher gefunden und festgestellt, dass ich auf Basis von Bildern beim Münztelefon 23 mal eben fast 50% zu klein gebaut habe. Sah dafür aber gar nicht so falsch aus und von Euch hat sich auch keiner beschwert (Ist halt doch eher ein Eisenbahner-Forum als ein Münztelefon-Liebhaber-Forum 😁). Jetzt passt es auf den Milimeter.



    Die zur Bücherbox umgebauten TELH78 wurde auch neu eingeräumt. Ich wollte Euch auch ein paar Easter-Eggs spendieren. Das Buch "Modding leicht gemacht" ist denke ich sogar "lesbar", genauso wie "GIMP für Dummies". Anekdote dazu: Ich wollte noch zwei - sagen wir mal - kritischer Werke dazu stellen. Aber die KI meinte die Buchtitel würden gegen ihre Richtlinien verstoßen. Darauf hin habe ich die exakten identischen Prompts nochmal eingegeben und den Titel in sowas wie "Blumen sind schön!" ausgetauscht. Darauf hin hat die KI mir dann die gewünschten fiktiven Buchcover erstellt...allerdings dabei dann doch die ursprünglich verwendeten Wörter vewendet und den korrigierten Prompt ignoriert. Soviel zum Thema KI und Grenzen setzen...ich sags Euch, wir sind verloren. 😁 Zu lesen ist leider trotzdem nichts, diese Cover sind einfach zu klein gemappt (Wenigstens der Grafikkartenspeicher wird es danken).



    Jetzt gibt es einen finalen Test. Wenn wir Glück haben spendiert uns Mr. Emsland noch ein paar schöne Präsentationsbilder und dann geht es ab in die Filebase.


    Neues Mod-Vorschau-Bild-Design habe ich mir auch gegönnt. Vielleicht nicht so retro-kultig wie das altes Wartungshandbuch-Design bisher (hat aber eh nur bei Fahrzeugen so richtig gepasst) dafür aber locker 25% weniger Aufwand in der Erstellung , universeller und und hoffentlich übersichtlicher.



    Wird es die auch als frei setzbare Assets geben?

    Assets sind bei mir immer gesetzt. 😜


    PS: Letzte Anmerkung: Ich musste mittlerweile leider feststellen, dass AmorPaint "Unzulänglichkeiten" bei nicht quadratischen Texturen hat (was ich leider in diesem Mod häufiger genutzt habe um Texturgröße zu sparen). Man kann das zwar im Programm einstellen und die Ergebnistexturen auch korrekt in z.B. 1024x512 exportieren, allerdings wird dann das ganze Projekt auch so gespeichert. Leider scheint das Dateiformat aber die Höhe gar nicht zu speichern, wesegen man dann bei erneuten Öffnen auf 1024x1024 zwangsumgestellt wird. Damit ist aber das komplette Mapping kaputt (weil das Mapping nun mal nicht quadratisch ist) und ich habe auch noch keine Möglichkeit gefunden das wieder zu fixen (man darf dann alles neu machen). Also besser gleich quadratische Texturen nutzen oder das Projekt vor der Umstellung auf den Export auf nicht-quadratische Formate speichern. Da ist Disziplin gefragt.

  • auch noch ältere Telefonzellen einzubauen? Ich denke da so an die 1900er bis Ende der 1970er Jahre...


    Ich bekenne mich "schuldig" im Sinne der Anklage, wobei ich ja für den Zeitraum der Baujahre von Telefonzellen generell offen bin, da ich ja in den 60-80er Jahren aufgewachsen bin. Da gab es ja mehrere Möglichkeiten. Bei uns an der nächsten Straßenecke stand tatsächlich eine ältere Zelle, soweit ich mich noch erinnern kann mit einer Innenschwenktür, deren Mechanik häufig irgendwie kaputt war. :D Ganz lieben Dank auch für die weiteren Dekoelemente!

    Grüße aus der Stadt am Jadebusen


    Mein System: Intel i5-11400 @ 2,6 GHz + 32 GB RAM DDR4-3200 + AsRock Intel ARC B580 OC Challenger + 1 TB SSD (1) + 500 GB SSD (2)| Gesamtspielzeit TPF2: 6.700+ Stunden

    2 Mal editiert, zuletzt von Bahntroll ()

  • Innenschwenktür, deren Mechanik häufig irgendwie kaputt war. :D

    ^^ Das könnte eine TelH53 gewesen sein. Die TelH55 hat eine nach aussen aufgehende Tür, die TelH53 hatte eine Einschwenktür die nach Innen geöffnet hat. Das war für enge Passagen oder schmale Gehwege praktisch. Der Mechanismus war aber teuer und sehr Wartungsintensiv, weswegen dann schnell standardmäßig die TelH55 verwendet wurde. Abgesehen vom Türmechanismus und ein paar kleinen Details (Belüftung, leicht andere Höhe etc.) sind die Modelle aber Baugleich.

  • Ach ja...good old times!

    Früher war nicht unbedingt alles besser, früher waren vieles früher.

    Der Herbst war beispielsweise schon im August - kann man sich heute gar nicht mehr vorstellen!


    Aber ich bin nun mal Nostalgiker, in den 80ern meine Sturm- und Drangzeit gehabt, da bleibe ich gerne kleben mit meinen Erfahrungen! 🙂

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!