... oder kennt jemand ein Tutorial mit dem ich es selbst versuchen könnte ?
Erste Schritte im Model_Editor PROBLEM
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Ich hab mir die ältere Version der Mod nochmal angeschaut die RGBFabi gescripted hat und versucht das ganze nachzuvollziehen.
Der Einfachheit halber habe ich in Blender erstmal die zukünftigen lanes als Edges erstellt um die Koordinaten der Vertices nutzen zu können
Die lanes in der älteren Version sehen ja so aus:Daraus entnehme ich, dass die lanes auch immer als Edges angegeben werden, da sie immer von einem Punkt (x/y/z) zu einem zweiten Punkt (x/y/z) führen.
Das wären dann also die ersten beiden Abschnitte in der neuen Version:
(Die Z Koordinate habe ich noch weg gelassen, die ist ja immer gleich in diesem Fall)
Dann ist das ganze ja noch in einige Abschnitte bzw. Kategorien unterteilt
. Rundkurs
. Haltestelle 1
. Haltestelle 2
. Bahnsteige
. Verbindungen
- Zugänge
Ich nehme jetzt mal an "Rundkurs" ist quasi die Rundfahrt über das Gelände.
Die Haltestellen 1 und 2 sind die Ladepunkte, bzw. die Zufahrten zu den Ladepunkten ? Weil Bahnsteig ja eher nach Ladepunkt klingt
Verbindungen sind Verbindungen zwischen den Kategorien ?
Und Zugänge sind die Verbindungen zu Straßen ausserhalb der Mod ?Wäre das also eine eventuell entsprechende Unterteilung ? (Wobei jede Ladebucht natürlich einzeln aufgeführt werden müsste
auch wenn hier die selbe Farbe verwendet wurde)
Hab ich das soweit alles schon richtig verstanden ?
Habt ihr noch Tipps für mich bzw. hab ich was wichtiges übersehen ? -
Niemand ?

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Stimm nicht ganz.
Der erste Vector ist jeweils der „Start-Punkt“ und der zweite gibt „quasi“ die Richtung an.
Fürs Verständnis hat mir der Thread hier geholfen: Nodes und Edges - Bedeutung der Zahlenwerte
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ok jetzt verstehe ich gar nichts mehr

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Ist das die einzige Vorgehensweise um lanes für Fahrzeuge zu erstellen ? Es kommt mir so unnötig kompliziert vor für simple lanes. Ich kenne mich aber halt auch nicht aus damit
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I thought you was doing this

Oooof that's hot, look forward to that!
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Aaaaalso, ich versuche das jetzt mal zu verstehen.
Hier ist ja das Beispielbild aus deinem Link:- "In der ersten Klammer sind Koordinaten eines Nodes" (Damit ist vermutlich ein Punkt mit Koordinaten x/y/z gemeint)
Das wäre dann also der Startpunkt einer lane ?
- "In der Zweiten Klammer wird die Richtung der Lane definiert die an diesem Punkt beginnt"
Da hörts bei mir schon auf. Wie kann eine x/y/z Koordinate alleine eine Richtung vorgeben ?
Oder ist das dann im Verhältnis zu den Koordinaten des Startpunktes ?
Gibt die Richtungskoordinate dann quasi vor wie viele Steps man wohin gehen muss um den nächsten Punkt zu erreichen ?
Wenn in der Klammer also (0, 3, 0,) steht gehe ich vom Startpunkt der ersten Klammer 0 in Richtung x, 3 in Richtung Y und 0 in Richtung Z ?
Dann wären die Koordinaten vom nächsten Punkt also nicht vom Ursprung des Models sondern der Ursprung wäre immer der
vorherige Punkt ?
Habe ich das so richtig verstanden ?
Und was steht in Klammer 3 und 4 ? oder ist das schon der nächste Punkt mit Richtung ?
Sind das immer in Blöcken von diesen 4 Klammer also gehören die zusammen oder würde man das jetzt einfach
nach unten fortsetzen ?
Wie sähe das also bei folgender Lane aus:
Wäre dann die Richtung des ersten Punktes ( 2, 1, 0) ???
Und wenn die lane dort endet brauche ich das für den letzten Punkt auchnoch eine Richtung oder gibt man Endpunkte nochmal extra an ?
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There is still a lot of work ahead of me, but it is always nice to see the fruits of the work in the model editor in game graphics
looks gorgeous, I wish someone would make some UK ones with this much detail!
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Oder ist das dann im Verhältnis zu den Koordinaten des Startpunktes ?
Genau. Die Richtung wird immer im lokalen Verhältnis zum Startpunkt angegeben.
Hierzu ein Beispiel:
Im Folgenden habe ich zwei Gleisabschnitte definiert. Diese gehen immer von Punkt A zu Punkt B bzw von C zu DCodetrackedges[#trackedges + 1] = { { 0, 0, 0, }, {10, 0, 0, } } -- A trackedges[#trackedges + 1] = { { 10, 0, 0, }, {10, 0, 0, }} -- B trackedges[#trackedges + 1] = { { 0, 10, 0, }, {10, 10, 0, }} -- C trackedges[#trackedges + 1] = { { 10, 20, 0, }, {10, 10, 0, }} -- DDer erste Abschnitt geht hierbei vom Punkt (0,0,0) in die Richtung -> +10 auf der X-Achse
Dementsprechend habe ich den Punkt B bei (10,0,0) angesetzt. Ebenfalls mit einer Richtung +10 auf der X-Achse
Die Strecke C->D ist im Grunde das selbe, jedoch ist hier die Richtung +10 auf der X-Achse und +10 auf der Y-Achse angegben. Also Diagonal angelegt.
Darum ist der Punkt D entsprechend bei Punkt (10, 20, 0).
Hier noch ein Bild wie das ganze im Spiel ausschaut:
Evtl auch noch eine kleine Erklärung dazu:
Jeweils 2 Zeilen machen ein Strassen/Weg/Schienen Segment aus.
In der ersten "quasi"-Spalte sind die Startpunkte angegeben und in der zweiten die jeweilige Richtung der Punkte.
Die Richtungen sind dabei ähnlich zu den Handles, welche man in Blender bei Bezier curves sehen kann.
Ich kann empfehlen, einfach mal ein wenig zu experimentieren. Ich glaube, dabei bekommt man evtl. am ehesten ein Gefühl dafür. Aus diesem Grund habe ich auch meine .con mit welcher ich das hier genutzte Bild erzeugt habe angehängt. (nur die .lua Endung, welche ich anhängen musste um das File hier hochzuladen, muss wieder weg)
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Genau. Die Idee ist schonmal die richtige. Wichtig ist jedoch noch zu beachten, dass die Richtung nicht einfach die "Distanz" zwischen den Punkten repräsentiert.
Um das etwas genauer zu erklären, habe ich dein Beispiel hier mal direkt in TPF2 übertragen (jedoch mit dem Faktor 10, damit man das Resultat besser sehen kann)
Das Ergebnis war die folgende Strecke:
Wie man sehen kann, schlängelt sich die Schiene etwas grob um die definierten Punkte. Schuld hieran, sind die hohen Werte in der Richtungsangabe.
Wenn ich nun die Werte, welche in der Richtung hinterlegt sind, halbiere, schaut das Ergebnis schon viel eher nach der gewünschten Kurve aus:
Man könnte also sagen, das Verhältnis der Werter in der Richtung gibt die eigentliche Richtung an und die Höhe der Werte gibt die "Krümmung" an.
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Ah ok, ich glaub ich verstehe. Das war im anderen Thread vermutlich gemeint mit, man kann die Werte der "Richtung" nach oben oder unten hin abwandeln, solang sie im selben Verhältnis zueinander bleiben, richtig ?
Also 0,20,30 könnte auch 10,30,40 oder 5,25,35 seinNoch eine weiter Frage. Wie kann ich die lanes im Editor bzw. im Spiel sichtbar machen ? Hatte da ein Tutorial für TPf1 gefunden aber
das scheint so in Tpf 2 nicht zu funktionieren. -
Im Spiel mit AltGr + L
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solang sie im selben Verhältnis zueinander bleiben, richtig ?
Genau.
Noch eine weiter Frage. Wie kann ich die lanes im Editor bzw. im Spiel sichtbar machen ? Hatte da ein Tutorial für TPf1 gefunden aber
das scheint so in Tpf 2 nicht zu funktionieren. -
Wenn ich jetzt eine "mod_path" datei mit den Koordinaten für die lanes erstellt habe, wie muss die benannt sein,
bzw. wo wird die vermerkt, dass das Spiel weiß, dass diese zur Mod gehört ? -
Ich komme einfach nicht weiter beim erstellen der Transport nodes...

Wie berechnet ihr die Richtungskoordinate ? Wie geht ihr da genau vor ?
Ist es 2. Punkt MINUS 1. Punkt = Richtungskoordinate ?
Also wenn ich von 1,0,0 nach 3,0,0 möchte wäre die Richtung 3-1=2 also 2,0,0 ??
(In einem Koordinatensystem hieße das ja ich gehe von 1,0,0 = 2 Einheiten nach rechts)
Mit so einfachen Koordinaten ist es mir noch verständlich aber die tatsächlichen Koordinaten
sind ja häufig noch negativ und 5 Stellen hinter dem Komma, da bin ich momentan total mit
überfordert irgendwie
Was ergibt denn (-1)-(-1) ?? Ist das 0 oder -2 ?? Ich war nie gut in Mathe
Ich ziehe doch ein (-1) ab also müsste es doch ins positive gehen ?
Ich hab die Koordinaten hier mal aufgelistet. Habe ich die ersten schon falsch berechnet ?Wie genau geht ihr da vor ? Macht ihr das auch anhand einer Tabelle ?
Ich dreh nämlich bald DURCH !!! HILFEEE !!!!

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So könntest du das im Spiel berechnen:
Lualocal pStart = {-30, 0, 0} local pEnd = {-33.5, 0.6, 0} local t = {pEnd[1] - pStart[1], pEnd[2] - pStart[2], pEnd[3] - pStart[3]}Wenn du Vectoren nutzt:
Lualocal vec3 = require "vec3" local pStart = {x = -30, y = 0, z = 0} local pEnd = {x = -33.5, y = 0.6, z = 0} local t = pEnd - pStartDie Berechnung ist nur bei Geraden korrekt. Bei Kurven muss man anders vorgehen.
LG Enno

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Ok das sieht ja jetzt ganz anders aus als alles was ich bisher gesehen habe ?
Ist das jetzt auch eine Methode um lanes für Fahrzeuge also Straßen in Mods zu erzeugen ?
aber da ist doch jetzt gar keine Richtungskoordinate ? -
Ich komme einfach nicht weiter...